ものこ 2023/08/03 18:00

【メイキング】内装マップの組み方(自己流)

いつもフォロー&いいねありがとうございます! 書き出しが毎回愚痴か食べ物になりがちで、違う話題を検討したけど思いつきませんでしたハワイやんバーガーズ召し上がりました? 私はチーズロコモコとザク切りポテトのどちらにするか決めかねて、朝マックのロコモコマフィンとハッシュポテトでいいとこどりしたつもりでしたが、やっぱりバーガーも食べたいな。クーポンまた出ないだろうか……。

現在の活動

  • 次回作の準備中……(低速進捗)

今回の内容

  • ご購入お礼イラスト(あきらさんより)
  • 内装マップの組み方・実例(自己流メイキング)
  • 内装マップの組み方・コツ(フォロワーさん向け)

最新作の宣伝

真砂の国の妖精姫(あきらさんとの共同制作)

ご購入お礼イラスト

アラビアン風RPG『真砂の国の妖精姫』100DLを記念して、イラスト担当のあきらさんがお礼絵を描いてくださいました。ご購入くださった皆様、本当にありがとうございます! おかげさまでめちゃくちゃカワイイ新規絵が……えっ、マジで可愛いですね?(我に返る)

淡い上半身と長い髪、濃いめの下半身にゴールドの差し色が加わって。あきらさんのお得意なデフォルメ調で、すらっとしたデザインとボリューミーな揺れものを描き分けているバランス感覚。淑女にしか許されない会釈のポーズもよくお似合い! かようにキュートな姫様が活躍(ていうか好き勝手)する真砂の国の妖精姫』よろしくお願いします~!


(文字なしバージョンはグッズ映えしそう)

内装マップの組み方・実例

制作序盤のため、せっせとマップを作っています。せっかくなので未来の自分へ向けたメモを兼ねて、内装マッピングで心がけている点を記しておきます。講座ではなく(教えられる技術はない)あくまで「私はこうやってます」という覚え書きのようなものですが、興味がある方はご覧いただけると嬉しいです!

作成手順

STEP1:素材の規格を決める
STEP2:部屋の設定と雰囲気
STEP3:必要なオブジェを置く
STEP4:床・壁・天井を塗る
EXTRA:画像の加工と色調整

こんな流れで作っていきます。遠景ではなくエディタ組み(ウディタの遠景ってどうやるの?)ただし白黒洋菓子店さんMAPメイキング講座07と同じく、画像加工ソフトでの編集は行います。デフォルトのタイルセットのみで組む方法ではありません、その旨ご了承ください。

STEP1:素材の規格を決める

  1. マップチップのサイズ(16px / 32px / 48px 等)
  2. キャラチップのサイズと頭身(家具の大きさに影響)
  3. 移動方法(見下ろし型2D / 横スクロール / クォータービュー等)

上記3点は事前に決めておきたいですね。推奨はもちろん、見下ろし型の32px(あるいは48px)です。個人的な好みもありますが、単純に横スクロールやクォータービューは既存素材が少ないため自作せざるを得なくてつらいと思います。

当記事のメイキングも「見下ろし型の48px規格」で、歩行グラフィックはえいきゃらちっぷを使用します。ツクールMV/MZ用の素材が豊富ですし、画面サイズをワイド比率の1280×720にする予定なので、マップチップも大きめに。


(『ワケありの厨二くん』が今回と同じ規格です)

過去作を遊んでくださった方にはお馴染みの光景。私が組んだウディタ製ゲームでは、画面を常時2倍に拡大しています。マップが狭いと作業量や移動の歩数が少なく済むのと、近眼のせいか引きの絵面がしんどいからです……視界に入る情報量、2倍ズームでちょうどいい。

STEP2:部屋の設定と雰囲気

  1. ざっくりした世界観(洋風ファンタジー / 和風 / 現代日本風 等)
  2. 必要なオブジェとテーマカラー(各々に特徴を持たせると◎)
  3. 実際に歩ける本編用 or イベント限定(後者は通行設定不要)

「こんなゲームを作りたい」と思った時点で、すでに決まっていそうな項目! 王道というか素材が多いのは、やはり剣と魔法のファンタジーでしょうか。ツクール同梱素材にはSF(近未来?)も含まれていますが、単独でゲーム一本……作れるかなあ?

(画像クリックで販売ページへ)

ねくらさんのマップチップさえあれば、洋風ファンタジーは十分まかなえますね。雰囲気が柔らかすぎると感じる場合はFSMマップ素材、無料をご希望ならねくらさんのフリー版かFSMさんの前身REFMAPさんのVX用、あるいはドット絵世界さんがハイボリューム。ウディタのデフォルトとして同梱されている、ぴぽやさんの16px規格もちまっとしていて可愛いです。


(制作中のゲームより、イベント用マップ)

イベント用か否かは決めなくてもかまいませんが、イベント用だと省ける手間があったりします。例えば↑こちらは「転送用の魔法陣とキャラクターの待機場所さえあればOK」とわかっていたので、上部に書斎・下部に魔法陣を配置し、通行設定がやりにくそうな場所にドアを置きました。ドアの向こうや2階におそらく居住スペースがあって、そこはプレイヤーさんの想像に委ねます。

STEP3:必要なオブジェを置く

ここから実例。 マッピング記事を書こうと思い立った時点で、次に用意するつもりだった「マイルーム」を作成します。制作中ゲームにおいて主人公の拠点となる自室で、やや高級な宿の従業員部屋(住み込み)という設定です。

  • 雰囲気 :都会らしくも温かみのある部屋
  • 出入口 :画面下側から上キーで入室
  • ベッド :就寝で回復+日数経過
  • 机と椅子:来客イベント用のセット
  • 灯り系 :上側に窓、他はランプなど

イメージと必要なオブジェは上記。出入口は例外を除き、画面下側に統一します。瞬間移動の対象となるお部屋は特に、上キーで入室した方が「進んでる」感が出るかなと。

窓とベッドを置く

レイヤー1である床や壁を塗る前に、レイヤー2にあたる家具を置きます。とにかく狭くするのが好きで、無駄な空間を作りたくないからです。だいたい窓or主要なオブジェから考えます。今回は「出窓っぽいのを使いたい」と思い、ねくらさんの素材集よりセレクト。自動的に寝室の床と天井も決まりました(窓から落ちる光が透過されていないため)

また手持ちのマップチップから、ベッドと布団が分離している(中にもぐれる)ものを選び、仮の出入口も決めておきます。画像編集ソフトで作業していますが、エディタ上でもやることは同じです。どっちみちタイルセットの切り貼りが必要なので……。

窓辺を整えて家具を追加

思いついたところから家具を置きます。「どれを使うか決まってないけど、このくらいの大きさにしたいな」という目安で、白・黒・グレーのいずれかを仮置きするという小技(?)を先日習得しました。

STEP4:床・壁・天井を塗る

STEP3〜4はほとんど同時進行。家具を置いていくにつれ部屋の役割も定まってくるので、浴室にタイルを敷いたり、応接間に壁紙を貼ったりします。選び方は追記で少し解説しますが、とりあえず色数を絞れば極端におかしくはならないと思っています。

マスをくまなく埋めたら完了。お疲れ様でした!

EXTRA:画像の加工と色調整

以降は番外編。人気の高いマップチップは、使いやすくハイクオリティですが「別のゲームでも見たな」という被りが発生しがち。ほんのりと差別化を図って&複数のサイトからお借りした素材をなじませるためにやっている方法は、あきらさんの記事の通りです(突然の人任せ)
私のしているマップチップのサイズ変更と色味変更

グラデーションマップをかけて、コントラストを高めたものがこちら。雰囲気は結構変わりますが、所要時間は……3分くらい? 9割以上をクリスタの色彩調和フィルターに頼っています。合成モードはすべてソフトライト(絵を描く時も多用します)で、不透明度は70~100%。

光と影を足す

お好みで明暗をつけてみたり。私は面倒&画力がないのと、暗いマップが好きではないので、ほんのちょこっと色味を加えるくらいです。一枚絵マップなら、テクスチャを乗せてみるのも面白そうですね。

エディタ上で色調整

制作中のゲームはその段階に達してないので、過去作品のスクリーンショットです(こちらでは前項の「光と影を足す」は行っていません)ウディタの機能で全体的に薄暗くした上で、常用しているやみ照らす光コモンを加算で重ねています。マップチップのみを加工しても、歩行グラの色味が全マップ共通で差がつけられないと思って。わかりにくいけど←を赤、→を緑に寄せました。


続きはフォロワーさん向けに分割! 家具の選び方と配置の際に、気をつけているポイントを紹介します。お役立ち度は微妙です。屋外やダンジョンはノータッチ、そのあたりは白黒洋菓子店さんMAPメイキング講座を熟読するのがおすすめです!!

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