【次作の開発状況報告】閃きと――謝罪っ!

久方ぶりの経過報告になります。

キャラクター案やマップ構造、ストーリーはあらかた決定し、現在はギミックや難易度調整、イラストのクオリティアップに主軸を置いて製作中です。

九月末から十月頭にかけて完成させたいと計画していたのですが……いくつかの課題にぶち当たっておりました。


まずはゲーム性の課題。
ステルスゲームというからには敵に見つかってはいけないわけのですが、発見=即アウトではスリルよりストレスが強くなってしまいます。
敵に見つかった場合にある程度のペナルティを受けるが致命的ではない――その塩梅調整に難儀しています。
もちろん「見つかると損をする」のではなく「発見されなければ得をする」というのがベストですが、ユーザー様にそうと実感させるのは困難なものです。
まず忘れてはならないのが、作りたいのはあくまでもエロゲーであって、高難易度ゲームではないということ
障害が大きいほどご褒美は美味しく感じるものですが、それは絶妙なバランスの上で成り立つものであって、恥ずかしながらそれだけの技術と自信はありません。

そこで今回、課題解決のためにひとつのシステムを導入しました。
それはずばり――脱衣バトル。ボスの部位を破壊するとシーン上でも衣服が破壊されているというお馴染みのアレです。

ありきたりですが、なかなかどうして魅力的なシステムですし、なにより私もそういったゲームが大好きです。


【衣装破壊バトルの導入】


<↑戦闘シーン(左)でヒロインの衣装を破壊すると、エッチシーン(右)でもその部位が壊れた状態になります>

そのため、各ヒロインの最終ステージではステルス後にイベントバトル的なものを設置することにしました。

マップ攻略中に敵に発見されればペナルティとしてHPやMPが減る。しかしマップをくまなく散策することで、ボス戦で有利になるスキルを取得できる。

というような仕組みが実現できたので、ボスをただ倒すだけなら簡単ですが、脱がせつつ倒すならば万全の状態を整える――これでマップを散策するメリットや、散策過程でヒロインを理解し、有効打が打てるようになるという掘り下げとしても機能しました。

もちろんこれにより発生した課題もあります――例えば回想ルームと再戦です。
マップギミックと戦闘が連動するということは、再戦時の状態が課題となってしまいました。
「一度倒せば自由に設定して再戦可能」にしてしまうと、今度は「一回目はステルス無視で攻略して、回想ルームで再戦しよう」となってしまいかねません。
うーん……どうしたものか。
と悩みながらも、とりあえず現状は全クリしたらすべて開放されるといった具合になっています。

もちろんバトル難易度の調整も繰り返しのテストが必要です。

そして製作過程で気が付いたもう一つの課題が、マップ製作です。
ギミックやフレーバーを足すほどにあれもこれもと必要になり、とても苦心している次第です。

そんなこんなで製作が押しているのですが……もしも期待してお待ちしてくださっている方がいらっしゃいましたら、深く謝罪申し上げますっ!
なんとか今月中、今月の中頃までには――っ!

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