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苗床の記事 (14)

あとがきその2 クララナイトメア

ここ記事は前回のあとがきその1↓
https://ci-en.dlsite.com/creator/10868/article/903353
の続きとなってます。
(読んでなかったら先に読んでね!)

では早速いきましょう。
今回は前回と逆に自分で至らなかったなと思う反省点のまとめをしたいと思います。

■反省点その1、制作に2年もかかった。
いくらなんでも間を開けすぎです。
コンスタントに知名度を得て売り上げを伸ばすなら半年に1回はなにかを発売するべきでしょう。
制作中リポ関君からめちゃめちゃ言われてましたが今回はこだわりを優先した結果長期制作となりました。
サークル運営上の実利面としてかなり厳しいと言わざるを得ません。

■反省点その2、圧倒的に向いていないゲーム制作
正直に言ってやっぱり向いてないです。
なにが向いてないかって言わずがなプログラミング面ですね。
最初はアクションにしようと考えてたが当時のリポ関君のボイコットにより断念…
自分で作れるようにウディタの基本システムを使ったコマンドRPGに練り直すもやはり四苦八苦。
昔から理系分野は本当に無理で、今回どれくらい辛かったかというとゲーム序盤に登場する「選んだら消える選択肢」のパズルみたいな変数処理がキツすぎてそれだけで4日費やしたほどです。
それでもゲームとして出してる以上ゲーム部分もできる限りは楽しいものにしようと複雑な処理は使わないまでもギミックやロケーションなどの演出面はかなり頑張りました。
それでなんとなく単調さが中和されてれば…成功なのかなあ?
とはいえ苦肉の策に違いはなく、効率も圧倒的に悪い為できることなら次からこの部分はやりたくないです。
自分の中で「メモリの無駄だね…」感が半端なかった。

■反省点その3、手が足りない。
最初の制作期間の問題とも絡んでいます。圧倒的に手が足りません。
まあ同人サークルなんてどこもそんな感じなのかもしれませんが、絵や文章など自分の中でまだまだ改良できるだろと思うところを残したままの発売となりました。
まあ何度も校正修正してってすればクオリティ自体はあげていけるんだけど、際限がなくなってしまうのでやっぱりこんなところなのかなあ…?
特にピクチャ周りはキャラチップやマップチップに至るまでウディタのデフォルトとぴぽやさんなどで配布されてるもの以外広範囲に自作することになりましたし…
超短編ならまだしもこの規模のゲームの全分野を一人で担当しているので苦手なプログラミング以外もキャパシティが本当にきつかったです。
これは…どうしたらいいんだろ。

■反省会その4、畑の理解度不足
元々私はライターなのですが、「某小説投稿サイトが偏ったジャンルしか許されずテンプレから少しでも外れれば総スカン」という環境で全く手応えを得られず…リポ関君の勧めもあり創作の場を移転するという経緯でこちらにやってきています。
なのでこの畑ではどういったお約束があってどういったものがウケるのか、はたまたそれが自分の作風と引き出しで可能なのかってところが全く理解が足りず困ることがありました。
前作のレビューでエッチシーンが少ないと書かれたりエッチシーンまで遅いという意見を貰ったりで、今回のゲームでは開始直後にヒロインの全裸が表示されるようにしたらしたでリポ関君に「そういうのは違うんだよ」と言われたり…
リポ関君が監修してくれていなかったらかなり斜め上に突き進んでたんじゃないかと思うと鳥肌が立ちます。

■反省会その5、調査、計画不足
私は元々予定や計画は立てずその場の思いつきで何かを初めてなんとなーくでのらりくらりとやるタイプなのですが、今回は最悪の形で発露してしまいました。
グロが題材とされているが為のコンプライアンスとの抵触です。
1度dlsite様から警告メールが来て以降その辺を精査した結果あわや発売不可能という致命的な危機に陥っていることが発覚いたしました。
今回は一部の表現を修正しなんとか崖側で踏み止まることができましたが、こういう悪いスリルは次から避けるべきでしょう。
コンプライアンスポリシーなんてモザイクが何ピクセルとか実在の事件を称賛したりカルト的な思想を流布しちゃダメとかその辺をザックリとしか解釈してませんでした。
生首くらい少年ジャンプでも吹っ飛ぶんだから別にいいだろと思ってましたがR18媒体だとグロは余計厳しく見られやすいそうです。

■まとめ
だいたいこんな感じでしょうか?
よく出来たところに比べ問題点の方がかなり長文になってしまいましたが分析する必要があるのはそっちだろうということで。

■これからの予定
一応次回作をざっくり考え始めてますが、しばらくは今回みたいな創作活動全般に関する総合的な雑記が増えると思います。
これからも付き合ってやってください。


https://www.dlsite.com/maniax-touch/work/=/product_id/RJ01043791.html
↑最近発売した例のゲーム「クララナイトメア」です。
めちゃくちゃ頑張って作ったので気になる方は買ってください。そして口コミで広めてください。私が喜びます。

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あとがきその1 クララナイトメア

おばんです、シャドウトリガーです。

もうしばらくそれしかしてないんじゃないかってくらいずーーーーっと長いこと制作していた「クララナイトメア」が無事発売されたということで今週はここにあとがき的なものを書いてきます。

あとがき…兼反省会です。

まず良くできたと思う点に関しては、イラストを沢山書いたので多少画力が上がった点と、初めてちゃんと一作通して目的を持って作品作りができたということじゃないかと思います。

前作「結成!陰キャラ同盟」は勿論ダメなモノを作ったつもりはないにせよ、経緯として友人兼お目付役的ポジションのリポ関君に
「お前が暇つぶしで書いてる落書きを外に出していっぱしになれるように努力したら?」
的なことを突然言われて生まれたものでして…

一言で言うと前作はウディタや同人販売がどんなものかとりあえずやって学ぼう的な実験作でした。

なので「クララナイトメア」が初めての「初めからちゃんと売ることを目的に計画的に作った同人ゲーム」なのです。

まあ私の性格上必ずしも全て計画通りとはやはりいけませんでしたが…それでも目標を固めてなにかにチャレンジしたのは割と人生でも初めてなんじゃって。

絵についても今まではなんとなく頭の中に思い浮かんだ変な生き物とかをぽんと殴り書きする程度で…ちゃんと清書や色塗りまでして同じキャラを一作品分描き続けるっていうのは初です。

やっぱり絵って集中して書いてるとなんとなくうまくなってくんだなーと思いました。笑

はい、あんまり長くなってもアレなんで今回はこの辺で。
自分で今後の課題に思うところとかはあとがきその2で書こうと思います。


https://www.dlsite.com/maniax-touch/work/=/product_id/RJ01043791.html
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【祝発売!】クララナイトメア【制作完了】

皆様大変長らくお待たせいたしました!

着想から約2年…殆ど一人でコツコツ作り上げてきた「クララナイトメア」がようやく発売です!
無事審査も通過することができ…いやーよかったよかった笑笑

気になるよーと思ってくださる方、迷わず購入しちゃってください!w
発売不可のリスクをとってでも刺さる方に刺さっていただければとだいぶスレスレの内容なので趣向が合う方には喜んでいただける…はず。

ほんとはね…ちゃんと外にお出ししようって作品を作るのが初めてで暗黙のラインとかをイマイチ理解してなかっただけなんだ…笑
体験版を出したときに警告が飛んできたときは震えたね(プルプル)

まーとにかく結果オーライということでぇ…w
皆様のご意見ご感想やバグ報告やエトセトラお待ちしております!
お気軽にどうぞ!

ではまた〜あでゅうううううう

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制作報告その10 ひとまず完成


発売を延期しておりました「クララナイトメア」がひとまず完成いたしました!
いやー長かったw初めてアイデアが浮かんだ時から数えたらおよそ2年ですw

まあまだあくまでひとまずなんで、バグの最終チェックから審査を通さないといけません。
リョナ系の内容なのでなんなら修正しまくっても通らない危険性すらありますのでまだ肩の荷は降りませんが…

いよいよ最終段階です。応援していてください。

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発売予告日変更のお知らせ

お久しぶりですシャドウトリガーです。
本日予告ページを開設しておりました「クララナイトメア」の発売予定日を変更しました。
5月下旬→8月です。

はい、延期のお知らせですw
といっても元々5月下旬というのは「最大限上手く運べばこれくらいかな?」というなんとなく決めた予告日にすぎませんでした。
わざわざここに書きにきてないけどね?w
dlsiteさん、いちいち変えるの手間なんで最初から予告日未定に設定できるようにしてほしいです!笑

8月ってのもそれはそれでテキトーでどのみちもう殆どは完成してるんでもっと早くは出せるかなーとも思います。良くも悪くもあてにしないでね!

あともう一つ何故こんなカツカツの予告日を設定したかというと理由がありまして、それは私が日頃スケジュールを立てられないルーズな人間だと周囲から言われているからです。

今回のゲーム制作にあたっても、締め切りを決めればやる気が出て早く制作ができるんじゃないかと提案をされていたので、丁度アドバイスを実践してみる機会だと思ったからです。

しかしまあ当然のように無理なものは無理でした。笑笑
世の中には締め切りの存在でやる気が出る人種とそんなものがあろうが結局どうでもいいとしか思えない人種がいて私は後者なんだなあと確認できたことが成果といえば成果ですかね?

結局私は私がいいと思うものをいいと思うやり方でしかやれないので、むしろそれに干渉してくる外部のエトセトラなんて邪魔臭いノイズにしかなりませんね。
なので私は我流を貫くのがやはり結果的に無駄なものを意識せずに最も効率が良いのだなあと思いました。

自分を追い込むとかそういう発想が意味わからない。僕を追い込むものってなんだ?そんなもんこの世界に存在せんやろ。ハッw

スケジュールだなんだはやはり私の性質とは程遠いものでした。向いてないもん意識してもストレスしかたまらん怒怒怒怒

ノリとひらめきを大切に縛られず囚われず己が欲と直感に従う、これこそが人生。
みなさんも楽しく生きてください。

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