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お知らせと聖園ミカ記念イラスト

お久しぶりです、シャドウトリガーです。
2ヶ月ぶりの更新となってしまいましたが、現状を報告します。

「進捗なにもありません、以上」

ブルアカの二次創作漫画を描くと言ってましたがアレもボツになってしまったからです。
理由というのも、企画段階で既に周囲から不評であり、リポ関君にどうしてもやるなら原作を見てからやれと言われた結果自分でも不評な理由がわかってしまったからです。

そもそもなんかスランプで逃げ込む形だったし私の二次創作自体の適性も低いのかなとか思ったり。

スランプの理由は多分「計画を立ててしまっていること」です。
「クララ」でそこそこ好感触な反応を貰って以来いかにサークルを育てていくかということを意識するようになり、魂が篭っていない状態でした。

以前も書いたことがありますが、私は予定や計画というものが大の苦手です。
そういうものの処理が苦手で、予定に合わせた行動を意識するとパソコンでクソ重いソフトが常に後ろで立ち上がってるみたいな状態になって却って作業効率が悪化したりミスが増えます。
自分が主体になってする好きなことならできるかなとチャレンジしてみましたが結局ダメでした。

まあ、いくら無駄が多いとか言われてもその場のノリと思いつきと本能で無作為に事を進めた方がやはり私は上手くいくみたいです。
ということでここ一年くらいは内心とても苦しい一年でした。

そんでもう完全に吹っ切れたんで、もうなんも知らん。シエンの定期更新みたいのも毎週しなくちゃいけないみたいな、そういうのがスゲー辛いし、どんなエロやヒロインがウケるとか受け手の目線で考えるのも辛い。

「クララ」の制作が楽しかったのは制作期間中宣伝なんて知るかよとシエンの更新期間なんか意識してなかったし、自分が好きなモンスターとかバトルシーンを思うがままに描いてたからなんだろうな。
結局一番売れたのもクララだし、私はやはり唯我独尊でしか生きられない。

ということで面倒な全てを投げ捨てます。
シエンの更新は基本的には停止しますがコメントがあれば多分反応するし、気分で記事も書くかもしれません。
書かないとも言い切れない。気が向いた時に好きなようにやるのみ。予告したとこで守れないしな笑

まあ一応予告して放置した漫画の件はそのままだとアレなんで、お詫びも兼ねてブルアカで一番気に入った聖園ミカちゃんの誕生日イラストを添えます。


この子すごいかわいいよね。見た目も性格もタイプ。後ろのキャラは先生です。私自身をモデルにしています。アディオス😘

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アップデートのお知らせ【SPIRIT&BULLET】

ご無沙汰してます、シャドウトリガーです。
本日「SPIRIT&BULLET」のアップデートを行ったことをご報告します。
DLsiteさんは既に反映済み、FANZAさんも近々反映されると思います。

内容は追加要素やバグの対応ではなく、ボスの一体である「魔女エレイン」の難易度の調整です。調整前よりだいぶ攻略がしやすくなったはず…

というのも、先日コメントで「エレインが倒せなくて詰んだ!メッセージスキップもないしリトライがだるい!」というご意見が来たから…
同様の指摘は以前にももらっていたので、これはもう改善するしかないだろうと。

それから、同タイミングで販売サイト側に星1評価もついていたのでああねってw

私は何をどう改善すべきか伝えない星1はなんの生産性ももたらさない誰も得しない荒らし行為だと思っていますが、根拠のあるご意見が添えられた星1はありがたい星1だと思います。

メッセージ周りも、私自身ログとかなんとかつける技術力があればなと思いながら作っていたり、本当に耳が痛いw

好評、不評問わずご意見、ご感想は製作者の力になります。
これからも些細なことでも遠慮せずドシドシ送っちゃってください!
ではまた!

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    Bs::umoshi ID00006252
    SPIRIT&BULLETが個人的に刺さりまくったので!

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ブルーアーカイブ?

こんばんは、シャドウトリガーです。

前回の記事をあげた時から次に何を作るべきか、いろいろ考えましたがやはりまだ明確にこれだ!となる次に作るべきものが見えないで困っているところです。

一旦は、俺様の個性を出すには原点回帰して趣味に走るしかねえ!と振り切ったりもしたわけですが、そこから編み出した幾つかのプロットは「やばすぎる」と陰キャラ同盟の時以上の激しい勢いで叩かれたので結局なしの方向になったり…
こういうのがスランプって言うんだね。
あーあ、趣味と商品のバランスってまじでわからねー💢💢

しかし、逆にそれで決心がつきました。
なんの決心って、
「一旦二次創作でもしてお茶を濁そう」
という決心です。笑

二次創作は、私にとっても初の試みです。
勿論R18で、「ブルーアーカイブ」を題材にした漫画を描くつもりでいます。

はっきり言って流行りに集るイナゴもいいところですが、元々DLsiteでエロ同人ゲーを売り始めたのも、閉鎖的な気風が強く特定のジャンル以外はハナから総スカンにされる某小説投稿サイトに代わり、ライターとして売名がしたかったからです。
門外漢のゲームという形にもできたんだから、マンガだってまあ、できるでしょって。

だから、🦗イナゴ🦗で上等🖕🥴💩
面白えもんを作れたらそれが正義だ。文句は読んでから言えってね。仮に気に食わねえ奴がいても、正当な批判でありゃあ正面から聞いてやる。

私自身自分の作品を描きたいかからやってこなかったけど、当初の目的を考えたら二次創作は最適だし、反対する材料がなかった。

というわけでブルアカ書きます。
ブルアカはミリしらなんでお勉強からですね。あんまりにもキャラ崩壊させるとまずいらしいんで。
結局これも手間がかかりそうだハハハ

なんかイラストも載せないといけないのでとりあえずアップ。
まじでこれしかできてません。


彼の名前は「日暮逢魔(ひぐらしおうま)」
私の作品における「先生」であり、底知れぬカリスマを宿した真の漢です。

漢とはなにか?
その魅力とは盾となり鉾となり、群れを守る大きな背中と、不安に揺れる女を抱擁する厚い胸にあると思います。
前からも後ろからも、その姿を見る女達を安心させるしとねのようなものが漢だと、そう言うものを表現していきたいところです。

初の漫画、初の二次創作。不安なところはありますが、キャラクターやシナリオにおいては私にしか作れない、私が自信を持って面白いと言えるモノを作るつもりです。
なので一次創作を楽しみにしてくれていたお友達には少しごめんなさいだけど、ブルーアーカイブを知らなくてもシャドウトリガーのファンなら確実に楽しむことができます。
人生の教訓になる重厚な物語が展開されますので、期待していてください。

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未来予想図vol.1

こんばんわ、シャドウトリガーです。
「スピリバ」の発売からもうじき1月が経ちますが…
ここのところの近況はというと、全く奮っていないのが現実です。
正直言って何をしたらいいのか全くわからないからです。

ネタ切れってわけじゃありません。
キャラクターやストーリーについては余しまくる程新しいものが出てきます。ただし、結局私はそれだけなんですよね。

「陰キャラ同盟」で怒られまくって「スピリバ」開発時にはなるべくキャッチーで一般ウケしやすいものをと自分のできる範囲で模索し続けましたが、結局自分の感性から外れた要素のあるものってAIみたいに理詰めで分析して出力することしかできないし、それも完全にはいかない。
「ウケるものを〜」と意識してから自由が効かなくなってる気がする。

更にまずいのが、結局この路線を極めた先は「どこかの下位互換」となる運命にあるということです。
需要の高いポピュラーなものを目指すということは、似たようなものが沢山あるということ。
そうなると、「ゲーム面」で差がつくようになってくる。こうなると私はどこかしらのサークルの劣化になるしかありません。

元々小説を書くつもりでいろいろあってここに来て、理系的な能力はかなり死んでいる私が、unityやらでバリバリにスクリプト書いてる連中と競り合うのは本当にまずい。

前回の記事でも包み隠さずゲーム性に限界を感じたと書いたが、正直私にはこの面はどうしようもできない。
「スピリバ」のシステムも自力じゃどうにもならなくてリポ関君に作らせたものであるから、古いツールであるウディタからの移行ということ自体も難しい。(リポ関君が所持してないソフトを使って単独の自力となると却ってクオリティが下がりかねない)

絵についてもずっとゲームでの使いやすさ、差分の作りやすさを追求し、制作期間の都合を考えて描き続けてきたが、そろそろ画力を上げる努力をしてもいい時期かもしれない。

「スピリバ」の発売はなにかと転機に感じたが、それ故いくつかの制約と今後の選択肢に直面することになった。
様々なものを目の前に、何をしたらいいのか、どこへ進んだらいいのかに悩んでいるのが現在だ。

本当ならすぐにも新作に取り掛かりたいが、今後手間と時間をかけるわけだから、最初の路線決定は慎重にならないといけない。

2024年、私はどうするべきだろうか。
第一長文を書いたもあくまでこれは私の認識であって正確であるかもわからない。
前回〜今回の記事に何かご意見、ご感想のある方はお気軽にどうぞ。お待ちしてます。

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あとがき【SPIRIT&BULLET】

こんばんわ、シャドウトリガーです。
今回も前回と同じく、出した作品のあとがき…もとい反省会をしようと思います。

自分で出して売りつけておいてあれがダメだこれがダメだと言うのは買ってくれた人に失礼な気はしないでもないが、今後の作品作りの為に思ったことと成果と失敗の次第はまとめておく。

まずは反省点からいこう。

▪️売り上げ本数
真っ先に失敗だとわかるのは明確な数字だ。
初週の売り上げはたったの21本…
大前提メジャーサークルではないので21本も買われたことに感謝すべき、と言う方が正しいが、前作の初週は46本であり、半分以下の今作の初週は成功とは言い難い。
販売価格から入る収入を計算すると、1/4にもなってしまう。
一応、「クララ」制作に2年を費やしたのに対し「スピリバ」は6ヶ月なのでその点のみに関して言えば互角だが…
お金の為に活動しているわけではないにせよそれは明確な指標であり、今作は現状で積み重ねの成果を実感できていない。

→何が問題だったか?
・その1/予告ページを作らなかった。
予告でサイトトップに載るアドバンテージを捨てた。
当時からまずいと思っていたが、ギアが入ると熱中できるけど入らないとなにもできない、その調整が自由にできない体質の作者なので、「ゲーム制作」にギアが入ってる最中で上手く「宣伝」に意識が向けられなかった。そちらに意識が向けば「ゲーム制作」のギアを入れ直すのも大変だしって。この辺圧倒的に至らなさを感じる…頭でわかってても上手く予定作って動けないんよな😭

・その2/体験版不在
ストーリー構成の都合序盤にヒロインのエッチシーンを入れることができなかった。
序盤で終わってしまう体験版を考えた時にどうしようとなって、体験版を実装しないという判断に至った。
これには他にも後押しする材料があったが、体験版がなくてもいいというのは、もっと人気なサークルにのみ許される選択肢だったのかもと今にして思った。

自分でぱっと思いつく原因はこの2点だがまあ実際のところはわからない🤔

▪️ゲーム制作の限界
「陰キャラ同盟」でゲームとしての酷さが指摘されて以降いかにゲームを楽しんでもらうかに苦心してきた。
が…私にはやはり全く理解できない。今現在制作ツールとして使用しているウディタがどれくらいの難易度のツールなのかもわからないが、基本システムの初級編で頭が火を吹いてしまう。
今作ではお頭のよろしいリポ関君の協力で非コマンドバトルを実装してみたが、ゲーム作品としての完成度に着目して周囲を見渡せば、3D作品も増えている周囲の時代の進歩に驚かされる。
他人に頼っておいても勝てるビジョンが全く見えないような、むしろこの方向性での限界をより強く感じてしまった。
この路線を強化していこうというのは極めて不毛じゃないだろうか?
昨今の流行りも技術の進歩も詳しくない。10年以上前小中学生の頃にフリーゲームで遊んでいた頃の認識でアクションバトルを実装すればすごいんじゃないかと思っていたが、いろいろ考えの甘さがあると思った。

さてそろそろ、自分の中で良かったと思うところもまとめよう。

▪️キャラクターとシナリオ
多少なり自分で褒められる部分はやはり本業であるここだ。
今作は今までの自分のテンプレートから大きく離したシナリオとキャラクターの造形にチャレンジしてみた。
前作「クララ」では実際に描写するかは別に作中の歴史や設定を緻密に構成したり、韻を踏んで文を飾ったりしていたが、今作はその真逆の方針を意識し、必ずしも物語に必須ではない設定や装飾で膨らむテキストを削ぎ落として、勢いと感覚で不文律を感じてもらう作りにしてみた。
所謂これはテキストを用いたオタクカルチャーのサウンドノベルからソシャゲシナリオへの時代の移行を意識したものだ。
これが良いのか悪いのか(また実際にそれが実現できているか)はさておき、向いたことのない方向を見て速やかに起承転結を書き切ったのは努力した点だと言える。
キャラクターについても、今まで特に男主人公はBLE○CHの更○剣八か藍染惣○介のような造形になりがちなところを、全く別の、今まで書いてこなかったセンチなところを持ったキャラクターにチャレンジした。
自分の自然体の言動や選択と離れた主人公は書くのに苦労したが、これを書き上げたのは一段成長できたんじゃないかと思ってる。
作風としても今作は「ヒロインが中心」を強く意識してみた。なにかと陰キャのコントだとか悪魔の禍々しさだとかにスポットを当ててしまいやすい私にとって女の子の可愛さの表現を逐一考えるのは難しかったが、これもチャレンジしたことで成長(以下同文)

▪️アクションバトル
悪い点でも挙げた項目だが、良い点でもあったと思う。
良いと感じたところは、周囲の本職プログラマーな方々と比較しなければこれはこれでありと思える範囲で、長年空想に留まっていた非コマンドバトルのゲームを実現できた点だ。少年時代に憧れたフリーゲームはもはや憧れではない。
今作の新たな挑戦の一つであり、達成であり、決着であった。
故に周囲を見た時に、時の流れと自分の限界を感じることにもなったのだ。
今後は気にかけてこなかった周囲というものを分析して、現代において「ゲーム」とどう向き合うべきか考えるべきかもしれない。
ともかく、一つの概念が決着した。

さて、長くなってしまったので今回はここまでとする。
次回は今回の成果を踏まえて今後どうすべきかという将来について考える。
これまで挙げた点はあくまで制作者である私自身の満足・不満足であり、受け手の方々がどう感じられたかとは当然ながら一致しない部分もあるだろう。
受け手の感想や意見は非常に大切なものなので、何かあれば厳しいものであれど率直に書いていただいて構わない。というより、何か思うところのある人は積極的にお願いしたい。
物事において大切なのは糧になるか否かだ。ではまた😃👋

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