あとがき【SPIRIT&BULLET】

こんばんわ、シャドウトリガーです。
今回も前回と同じく、出した作品のあとがき…もとい反省会をしようと思います。

自分で出して売りつけておいてあれがダメだこれがダメだと言うのは買ってくれた人に失礼な気はしないでもないが、今後の作品作りの為に思ったことと成果と失敗の次第はまとめておく。

まずは反省点からいこう。

▪️売り上げ本数
真っ先に失敗だとわかるのは明確な数字だ。
初週の売り上げはたったの21本…
大前提メジャーサークルではないので21本も買われたことに感謝すべき、と言う方が正しいが、前作の初週は46本であり、半分以下の今作の初週は成功とは言い難い。
販売価格から入る収入を計算すると、1/4にもなってしまう。
一応、「クララ」制作に2年を費やしたのに対し「スピリバ」は6ヶ月なのでその点のみに関して言えば互角だが…
お金の為に活動しているわけではないにせよそれは明確な指標であり、今作は現状で積み重ねの成果を実感できていない。

→何が問題だったか?
・その1/予告ページを作らなかった。
予告でサイトトップに載るアドバンテージを捨てた。
当時からまずいと思っていたが、ギアが入ると熱中できるけど入らないとなにもできない、その調整が自由にできない体質の作者なので、「ゲーム制作」にギアが入ってる最中で上手く「宣伝」に意識が向けられなかった。そちらに意識が向けば「ゲーム制作」のギアを入れ直すのも大変だしって。この辺圧倒的に至らなさを感じる…頭でわかってても上手く予定作って動けないんよな😭

・その2/体験版不在
ストーリー構成の都合序盤にヒロインのエッチシーンを入れることができなかった。
序盤で終わってしまう体験版を考えた時にどうしようとなって、体験版を実装しないという判断に至った。
これには他にも後押しする材料があったが、体験版がなくてもいいというのは、もっと人気なサークルにのみ許される選択肢だったのかもと今にして思った。

自分でぱっと思いつく原因はこの2点だがまあ実際のところはわからない🤔

▪️ゲーム制作の限界
「陰キャラ同盟」でゲームとしての酷さが指摘されて以降いかにゲームを楽しんでもらうかに苦心してきた。
が…私にはやはり全く理解できない。今現在制作ツールとして使用しているウディタがどれくらいの難易度のツールなのかもわからないが、基本システムの初級編で頭が火を吹いてしまう。
今作ではお頭のよろしいリポ関君の協力で非コマンドバトルを実装してみたが、ゲーム作品としての完成度に着目して周囲を見渡せば、3D作品も増えている周囲の時代の進歩に驚かされる。
他人に頼っておいても勝てるビジョンが全く見えないような、むしろこの方向性での限界をより強く感じてしまった。
この路線を強化していこうというのは極めて不毛じゃないだろうか?
昨今の流行りも技術の進歩も詳しくない。10年以上前小中学生の頃にフリーゲームで遊んでいた頃の認識でアクションバトルを実装すればすごいんじゃないかと思っていたが、いろいろ考えの甘さがあると思った。

さてそろそろ、自分の中で良かったと思うところもまとめよう。

▪️キャラクターとシナリオ
多少なり自分で褒められる部分はやはり本業であるここだ。
今作は今までの自分のテンプレートから大きく離したシナリオとキャラクターの造形にチャレンジしてみた。
前作「クララ」では実際に描写するかは別に作中の歴史や設定を緻密に構成したり、韻を踏んで文を飾ったりしていたが、今作はその真逆の方針を意識し、必ずしも物語に必須ではない設定や装飾で膨らむテキストを削ぎ落として、勢いと感覚で不文律を感じてもらう作りにしてみた。
所謂これはテキストを用いたオタクカルチャーのサウンドノベルからソシャゲシナリオへの時代の移行を意識したものだ。
これが良いのか悪いのか(また実際にそれが実現できているか)はさておき、向いたことのない方向を見て速やかに起承転結を書き切ったのは努力した点だと言える。
キャラクターについても、今まで特に男主人公はBLE○CHの更○剣八か藍染惣○介のような造形になりがちなところを、全く別の、今まで書いてこなかったセンチなところを持ったキャラクターにチャレンジした。
自分の自然体の言動や選択と離れた主人公は書くのに苦労したが、これを書き上げたのは一段成長できたんじゃないかと思ってる。
作風としても今作は「ヒロインが中心」を強く意識してみた。なにかと陰キャのコントだとか悪魔の禍々しさだとかにスポットを当ててしまいやすい私にとって女の子の可愛さの表現を逐一考えるのは難しかったが、これもチャレンジしたことで成長(以下同文)

▪️アクションバトル
悪い点でも挙げた項目だが、良い点でもあったと思う。
良いと感じたところは、周囲の本職プログラマーな方々と比較しなければこれはこれでありと思える範囲で、長年空想に留まっていた非コマンドバトルのゲームを実現できた点だ。少年時代に憧れたフリーゲームはもはや憧れではない。
今作の新たな挑戦の一つであり、達成であり、決着であった。
故に周囲を見た時に、時の流れと自分の限界を感じることにもなったのだ。
今後は気にかけてこなかった周囲というものを分析して、現代において「ゲーム」とどう向き合うべきか考えるべきかもしれない。
ともかく、一つの概念が決着した。

さて、長くなってしまったので今回はここまでとする。
次回は今回の成果を踏まえて今後どうすべきかという将来について考える。
これまで挙げた点はあくまで制作者である私自身の満足・不満足であり、受け手の方々がどう感じられたかとは当然ながら一致しない部分もあるだろう。
受け手の感想や意見は非常に大切なものなので、何かあれば厳しいものであれど率直に書いていただいて構わない。というより、何か思うところのある人は積極的にお願いしたい。
物事において大切なのは糧になるか否かだ。ではまた😃👋

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