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柑橘バナナ 2019/05/20 02:38

5月19日

10カ月くらい前に、
「一旦練習してる場合じゃない」
……って、アナログでの絵の練習を続けていたのを(555日目を達成してから)止めた

そして最近、
超簡単な5分でもにょもにょ終わっていたラフイメージ作成が1時間オーバー
ペン入れとか1時間あれば終わった物が3時間

手を動かす事に対する抵抗の無さと、物の形を理解して別の角度で描き直す力が著しく低下した現在、
「正直、止めるんじゃなかった」
「なんで止めてしまったんですかねぇ?」
……って事で、ブランクバリバリの状態からやり直す事になった

ゲームも完成させてないのにね
ハハッ

【アナログで取り戻す為に始めた事】
→ぬりえ1ページ分をシャーペン一本で濃淡つけながら塗り分けをとりあえずやる
 スタートしてからマウスやキーボードに1度でも触れたら1ページ追加ペナルティ
【余ったスケッチブックに】
→ツイッターでフォローしてる人が流して来た絵を模写
 私はフォローしてる人の絵やリツイートに有意性が無いと感じた人は
 フォローしてても、リアルでの知り合いでも直ぐ外しちゃう人間なので、
 それでもなお残ってる人が流してくる絵
 =自分の琴線に触れてるので下手に何かを参考にするより楽だから
【お題箱を積極的にこなす】
→なお、ツクールの目標の達成に悪影響が出ない時間だけで行う事
 @1日で完成とか考えない、手を動かす癖をつけるが重要

絵の練習1日目(+555)


目標:もうちょっと手が早く動く様に戻したい

  〇  〇  〇

5月19日作業
・MAP切り替えのイベントや会話時に、
 MAPに表示する移動できる方向と移動ポイントを、
 イベント実行時に邪魔になるタイミングで一時的に非表示にする処理を作成
 ↓
 スタートMAP、チュートリアルMAP、町MAP、ギルドMAP、沼地MAP1~2
 へ移植しつつ正しく動作しているかをチェック

・採取ポイントにて、
 日付を跨ぐタイミングで再び採取できる様にするに当たり、
 採取できる回数を1回分回復想定→特定の採取ポイントだけフル回復している不具合を調査
 ↓
 MAPの敵Mobの体力管理項目を一括処理していた箇所が悪さをしていたのを特定
 ↓
 取り除いてから、日付を跨ぐコモンイベントを配置してから全箇所チェック
 ↓
 修正
 ↓
 何カ所かフル回復(この地点は稼げるぞって場所を作って)も良いかな?
 ……とか思った

・移動ルート系の処理で普段通行不能のマス(イベント)で、
 プレイヤーが触れた時スイッチをON
 →通行可能なマスのイベントページ
 →移動が終わったタイミングでスイッチOFF
 で作っていた全体の移動範囲制御
 ……作り始めた頃はその処理しか思いつかなかったけれど
 長い間触ってて気づいた方法でページ切り替えをせずに、
 少ない挙動で同じ事ができたので片っ端から差し替え
 2~4フレームずつ遅い動作で統一されていた移動が速くなった

「ツクールのお手本です(キリッ」
みたいなサイトを回っても、本当に納得して使う処理ってそんなに無いよね
……そんな愚痴

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柑橘バナナ 2019/05/19 00:21

5月18日

基本セット(1度通しプレイ→違和感を探しながら3ヶ所を修正)
×2

そんなふわふわした目標を立てる事で、巨大な壁としないで継続する
心理学的に理に適ってるらしいので真面目に修正しながら、
直せない限り何時間でも作業時間が膨張する危うい毎日ノルマ

大型爆弾発生

良くバグるゲームだ(

  〇  〇  〇


ツクールMVの仕様として、決定キーを押下した状態だと
1、メッセージウィンドウを最短で流す
2、移動ルート処理を早回しにする
 (移動までウェイトにしない + ボタン連打で座標がずれる落とし穴)

@プレイヤーから接触を条件とする空イベントに対し、
 決定キーを押下した状態で当たり続けると、
 他のイベントの並列処理を早送りにする
 (これ、地味に知らんツクラー多いと思うんだ)

先日、決定キーを押下中、採取処理を早回しにして快適だぜ!
……みたいにコモンイベントの内部で時間短縮の為の処理を実装した

そして、とても短い期間でエリアを踏破すると分岐するイベントを考えていたので、
自分ならどのくらい短い期間でいけるのだろうか
効率プレイを意識しながら不具合探しをしていたら、
今までではあり得ない程のLv上昇が発生
変数AP≧2
:コモンイベント:採取判定(AP2消費して1回判定)
……って処理部分が、残りAP2以下で触れたタイミングでのみ、
複数判定されてしまい、決定キー押下中だと更に何倍も判定

AP消費を24(初期)~16(MAPクリア想定くらい強くなった段階)
でバランスを取っていたのに、
HPR・APR(食堂や食べ物アイテムを消費して食いだめする値)がそのAP2以下のタイミングを頻繁に発生させるバランスブレイクを起こしていた
(不具合利用時のAP消費4~6)

動作を軽くするように軽くするように作っていたので、
変数AP≦4
:変数AP:代入
を処理の冒頭に挟みAP2以下で複数判定されない様にしてようやく不具合が出ない様になった

システムを自作してると不具合が発生しても誰にも相談できないのがキツイので
最初は薬草物語を作るべきだと毎日思ってる

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柑橘バナナ 2019/05/18 00:37

5月17日

プラグインは便利で便利で仕方ないが、可能な限り入れないで製作を行っている
理由としては、本当の意味で自分でカスタマイズができないから
勉強するつもりも無い
けど、不便は嫌
戦闘シーンに入って攻撃を2回選択して終わるレベリングも好きじゃないし、
2回最大効率スキルを延々と繰り返すのもなんだかな?
と言う事で、雑魚的は全部MAP上での戦闘処理


2年半くらい前に配布した奴
(\www\img\systemの中のBalloonに上書きするとユーザー定義で使える
 使いたい人はご自由に)

現状、戦闘シーンを介さない戦闘を処理するに当たり、
当時(今もだけど)数字を出す技術が無かったので、
どのくらいのHPが残ってるのか目安でHPバーを作成
・吹き出しエモに登録
・残りHPを変数で読み込み
・変数で条件分岐を行い、該当するフキダシエモを該当Mobに表示させる

昨日でた不具合の原因は、
表示させるコモンイベントのONとOFFの不一致だったとさ、まる

  〇  〇  〇

17日
・HPバー周りで正常に動くMobと動かないMobをチェックして、
 中身の相違点をチェックして修正
@基本セット

数日通しプレイをしていて、
ツクールMVは決定キー等を押下した状態だとイベントが早回しになるけれど、
それなりのステータスになると採取のエフェクトをもっと早くしたいと思った

それならばとばかりに、
決定キー押下状態ではそもそもウェイトを全部取っ払う様に動作系のコモンイベントをいじる


最初の1回目まで通常、以降決定キーでのウェイト無し採取
……快適になったな?

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柑橘バナナ 2019/05/16 23:26

5月14日~5月16日


浮気であり、サムネイルであり、ドット練習であり、作業時間を5時間奪い去る脱線である
版権物のキャラなので、ゲーム中で使い道も使えるシーンもない
けれど、1ドット単位で髪の毛や体のラインをポチポチ打つのは心穏やかな息抜きだと思う

  〇  〇  〇

14日
・Ci-enの記事を3個作成
上のドット絵に1日分の作業リソース(1時間作業×5)を吸い取られ、
物凄い考えながらやって脳がわたあめよりふわふわした酷い状態
建設的に考えるならば”ドット絵の練習に1日を費やした物とする”が打倒

15日
・基本セット(1度通しプレイ+3ヶ所違和感を修正)
 メニュー(キャンセルボタンで呼び出すアイテムやステータス、セーブのアレ)
 ……を介さずにMAP上でアイテムを使用するコモンイベントを調整
 ↓
 ショートカットウィンドウが表示されたままだと、
 イベントのメッセージウィンドウと被って見づらい
 ↓
 1、イベント冒頭で、
   ショートカットウィンドウ処理スイッチONにする
 2、並列処理+条件:ショートカットスイッチON
   で働く、コモンイベントを作り込み
   (該当するウィンドウが開いているかを変数で判定)
   (判定されているピクチャ画像をスライド)


動作的にはこういう奴になった
会話の冒頭やMAP読み込みの冒頭にスイッチONを差込めば良い様に作った
(コモンイベント末尾にスイッチOFF……処理の終了時にイベント自体が自分の動作を止めるアレ)
メニュー画面開いてやっすい回復材連打するのも私は嫌いじゃないけど、
最大HPに対して結構早いテンポで削られるバランスな上に、
雑魚的はバトル画面にすら入らないので必要な(不便さの軽減には成ってる)筈

16日
・ショートカット周りのウィンドウを消去したいコモン(スイッチON)を
 シーンの冒頭に順次スイッチONを挿入
・基本セット×2
 ↓
 ”(”と”(”……半角と全角ミスで文字統一が一部ズレていたのを修正
 合成MAPの座標変更に対し、移動LINEが対応してなかった状態を修正
 合成MAP移動時に不具合を噴出していたので削除
 MAP移動2回目で該当するLINE表示がされないMAPを発見して修正
 MAPのイベントが1マスずれる不具合を確認
 →応急処置@後日原因本体を突き止めて修正
 スキル攻撃時にHPゲージが表示されないMobを確認
 →後日

不具合噴出しまくり―の!

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柑橘バナナ 2019/05/15 01:53

4月27日~5月13日


「こういう顔アイコン作りますよー」
とか売りだしたらいくらで売れるかしらね?

  〇  〇  〇

たまにどうでも良い内容でも、
「私頑張ってるよ」
みたいに主張したい時がある

時々はその”それなり”さえも誉めてほしい
(ポルノグラフティ:幸せについて本気出して考えてみた)
……みたいな、な

  〇  〇  〇

27日
・キャラクター個人の買い上げコモンを作成
 


 ↓
 (中身)
 

 ×2キャラ分
 ……ヤバイ
   ……ヤバイ

28日
・買い上げ処理をコモンへ収納
・サキュバスさんの内部処理作成
・妖精さんの内部処理作成

29日
ヘタレモード用の
・孤児院への送金イベントを作成
 /お返しで強力なアイテム獲得
 /周回時の所持金を単純に増加
・買い上げでない、リターンの悪い個別クエストを作成

@ドット絵で線からやっていたのを、
 大まかに色を落として削って作ったら作業速度上がるか試行錯誤開始
 


 ……出来の悪い粘土細工その物である

30日
・ギルドイベントチェック
・井戸イベントチェック
・アイコン表示の不統一修正……道具屋、食堂
・コミカルに動かしていた会話シーンにて、
 連打で無理矢理会話を打ち切ると、
 本来想定していないMAPの座標に移動してしまい進行不可能になる不具合を修正
・沼地奥のMAPで表示するLINEが不一致だったのを修正
・採取ポイントのマップチップの〇●☆の住み分けミスによるグラフィック被りを修正

@粘土細工2日目
 

5月1日
・沼地奥のMAPのクエスト周りのチェック
 →フラグミスを修正
 →作成時のtxtと、現在のVerでの整合性が取れてないtxtを修正

@粘土細工3日目
 

2日
・クエスト報告の手動/簡略化切り替えコモンのリフレッシュ
 


 ……動作確認
・採取打ち止めのひとりごと省略コモンのリフレッシュ
・アクションMAPの〃
・食料アイテムの〃
・それぞれを適応して動作チェック

@粘土細工4日目
 

3日
・ソーダキャンディ絡みのイベントフラグのミスを修正
・ソーダキャンディ絡みのtxtを修正
・特定のフラグが成立している時に、
 ギルド職員の対応がスキップされている不具合を修正
・Boss周りのフラグ修正
・ショートカットキー回復アイテムを切り替えた際の画像が、
 イベント時にメッセージウィンドウに重なり見づらくなるのを修正

@粘土細工5日目
 


 瞬きするようになってた

4日
・ゴブリンMAPに敗北判定を移植して中身を差し替え
・ゴブリンMAPへの行き来判定をチェック
・Boss周りのフラグを移植して中身の差し替え

@粘土細工6日目
 


 口パク

5日
・シーン絵の差し替え
・絵のエフェクト差し替え
・シーン回想txt修正
・不親切だった部分の説明txtを追加
・ローディング処理をMAPイベントで行っていた物を、
 アニメーション処理に変更して軽量化
 


・敵を倒した際にも18シーンフラグアイテムを獲得できる親切設定の所為で、
 18シーンの前後条件を吹っ飛ばしていたのを撤廃

@粘土細工7日目記事上部の顔差分吐き出して一旦〆
 ……ドット絵は削りから入ってはいけない(戒め

6日
・18シーンの基本txt部分に、
 「ローディングしますよ」
 説明を追加
・日数概念を実装
 (世界を滅ぼす原因持ちが退屈なままだと一定周期で爆発、
  一定のステータスを引き継いで強くてニューゲーム)

@アナログ絵の練習ストップから10ヵ月で危機感を感じて試しに描いてみた
 


 ……アカン(絶望

7日
・ローディングをMAPで処理していた箇所を全部アニメーション処理へ差し替え
・日数カウントコモンを作成
・日数カウントの表示方法を模索し、アニメーション処理で作成
 (読み込むアニメーションシートで数字を切り替え、全日数へ対応)
 

お題箱
『トラックを運転してる感じの黒猫を正面から』


……クオリティを1mmも求められていないと20分とかで酷いのが仕上がるダメな能力

8日
・日付を跨ぐイベント全てに、
 日数カウントアニメーションのコモンを挿入
・日付カウント読み込みコモンを作成

9日
・HPRの並列処理が走っている状態にて、
 HP1以下を条件とした敗北判定が読み込まれず、
 想定の非ダメージの1/20で敵を倒せるタイミング的不具合を確認し修正
・ローディングアニメーション処理の座標がプレイヤーだった場合、
 透明化処理中に、アニメーションが表示されない不具合を確認
 ↓
 MAP座標指定で解消

リツイートされて回って来た美少女化なんちゃらで出て来た奴を絵のリハビリがてら


>年齢:16歳
>身長:166cm
>体重:49.4kg
>瞳:赤色
>髪:赤毛・ミディアム
>胸:C
>性格:小悪魔
>服装:着物
>特徴:言葉遣いが丁寧

10日
・序盤作ったキャラクターのイベントと、
 最近作ったキャラクターのイベントの身振り手振りの差が激しすぎたのでテコ入れ
・ヘタレモード用のスキル取得条件ミスを修正

11日
・テコ入れ追加1キャラ分
・テコ入れ追加0、5キャラ分
 ……正直挙動チェックしながらフキダシアイコン200種類以上からピックアップは結構きつい

12日
・テコ入れ追加(ry
・テコ入れ追加(ry
 ……11日から、合計3キャラ分

13日
・雑談時、移動ルートにて、
 1段階毎にチェックをした結果、
 一部段階にて、向き固定解除していない不具合を確認して修正
・移動をコミカルにしたイベントにて、
 決定キーやキャンセルキーを連打した場合、
 想定していた位置に戻る前に会話グループが消化される不具合を修正

@可愛い(書き忘れ見つけたけど一旦打ち切り)
 


@浮気
 


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