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Live2D作業の記事 (8)

さてん 2021/12/24 19:56

【live2D】 はみ出してしまったデフォーマーの対応方法

 こんばんわ、さてんです。
 本日はLive2Dの「親デフォーマからはみ出してしまった頂点の修正方法」について、紹介したいと思います。

 簡単に言うと、「デフォーマを新規作成し、古いデフォーマーを削除しつつパラメータの子要素に反映」するだけなので、すでに理解してる方、Live2Dに関心のない方はスルーして下さい。

 それでは、さっそくやってきましょう。


そもそも「はみ出してしまった頂点」とは?

 こちらの例で解説しましょう。
 まず、口のパーツにデフォーマを設定するとします。



 その後、追加で舌が欲しいな、と思って舌のパーツを追加、親のデフォーマに口で作ったデフォーマを設定するとしましょう。



 一見これでデフォーマを変形しても、パラメータに異常は発生しません。

 ところが、デフォーマからはみ出してしまったパーツがある場合、Live2D上では処理計算に大きな負荷がかかるそうです。

 どうなるかというと、単純にモデルデータを読み込むのが遅くなり、作業の途中でフリーズしやすくなってしまいます。

 これって結構問題がありますよね?
 簡単な確認方法があるので、きちんと修正しておきましょう。


はみ出してるかどうかの確認方法 その1

 まずは「表示 → 親デフォーマからはみ出してる頂点をハイライト」を選択します。



 すると、はみ出してるパーツの頂点が強調されて表示されます。



 通常、口だけで作ったデフォーマを削除してしまい、口と舌を含めた大きなサイズのデフォーマを新規作成するのが一般的ですが、すでにデフォーマにパラメータを設定した場合、全て無駄になってしまいますよね。

 そこで、適切な対応が必要になります。

はみ出してるかどうかの確認方法 その2

 はみ出しの修正を後回しにしてしまうと、「その1」の確認方法だけでは把握できなくなってしまいます。

 その対策で「デフォーマ → デフォーマの検証」を実行してみましょう。



 一覧が表示されたら「ステータスが正常でないものだけ表示」を選択します。



 このように、デフォーマがはみ出してる箇所が分かります。
 



 2021年現在、この一覧は確認だけしか出来ませんので、該当するデフォーマを検索して探し出しましょう。

 「パーツタブ」の検索窓に問題があるデフォーマ名を入力し、左側のボタンを選択します。

 すると、該当するデフォーマを探し出すことが出来ます。

 

はみ出したデフォーマ、パーツの修正方法

 今回問題があった「リボン手前先端」のデフォーマを修正してみます。
 「デフォーマ」の一覧から「リボン手前先端」の親子関係を確認します。



 今回は「親からはみ出してる」で問題があるので、パラメータを動かして異常を確認します。
 



 それでは、いよいよ修正していきます。
 「リボン手前先端」がデフォーマを選択したまま、新規でワープデフォーマを作成します。



 作成したデフォーマを「Ctrl」を押しながら、はみ出した領域よりも大きく「サイズ変更」します。
 



 続いて、親デフォーマである「HEADの曲面」選択します。

 「モデリング → デフォーマ → デフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映」を選択します。 



 すると、「子」である新たに作成した「HEADの曲面2」にパラメータが反映されます。
 
 再度「デフォーマの検証」を行ってみると、エラーが修正されたことが確認出来ます。



まとめ

 デフォーマからはみ出ていると、処理が重くなる
 親からはみ出してる場合、新規でデフォーマを作成 → 「親のデフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映」で解決


 作業の都度チェックする必要はありませんので、区切りのいいところで検証作業を行ってみるのをオススメします。

 
 今回は以上になります。
 それでは、本日も地道に創作活動を続けていきましょう。
 お疲れ様です。

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さてん 2021/12/14 20:12

「おっぱいを揉む動作」の作り方を解説します! vol.4

 こんばんわ、さてんです。

 前回に引き続き、「おっぱいを揉む動作」をLive2Dで再現する方法を紹介します。
 作業工程を簡単におさらいしますと、

 ①揉み込む手のイラスト制作
 ②揉み込む指のlive2D制作
 ③胸の凹凸、指のマスク、影のイラスト制作
 ④③のlive2D制作

 以上の流れで、前回③の胸の凹凸をlive2Dで再現するまで紹介しました。
 今回はようやく最後の工程、マスクと影のLive2Dの作業を紹介したいと思います。

 それでは、早速やっていきましょう。


マスクパーツ作業

 Live2D上で、マスクパーツを表示した状態は以下のようになります。



 マスクによる指の一部非表示化を設定します。
 マスクパーツを選択したら「コピー」して、今度は指のパーツを選択します。
 そして「クリッピング」枠内に「ペースト」した後、「マスクを反転」をチェックします。


 
 
 
 終わったらマスクパーツの「不透明度」を「100 → 0」にします。
 先に動作のパラメータを設定してしますと、全てのパラメータの不透明度を0に設定し直さなければいけません。

 
 
 
 指の動作に合わせて、マスクの動作をパラメータで調整します。
 前回の記事で予め設定したように、「変形パスツール」を活用しましょう。

 
 
 
 全てのマスクを調整しますと、以下のような状態になります。


影パーツ作業

 影のパーツについて、僕は最初指ごとに別々にパーツ分けして作業していたんですが、途中からまとめて作業して問題ないと判断しました。

 基本的には「デフォーマーによる変形」と、「不透明度を0にする」。
 この2点だけで完了です。


 
 
 
 ちなみに、今回の場合手の平の影を透明化する必要がない為、「手の平の影」は、「指の影」と分けて制作してます。

 

乳首のパラメータを設定

 乳首のパラメータを設定します。
 僕の場合、「乳首」「乳輪」「乳首の影」とパーツをイラストの段階で準備しました。
 「乳首の影」はさほど効果がありませんでしたので、好みでよいかと思います。


 
 
 

完成

 一通り完成した後、胸の左右別々に「回転デフォーマー」を設定して、胸が広がったり、上下にも動くように設定しました。

 これにより動作に「ランダム要素のある拡張」を表現することが出来ます。

 
 
 
 
 4回に渡り長い記事になってしまいましたが、今回で「おっぱいを揉む動作」の紹介は以上となります。
 今後の制作に役立てれば幸いです。


 それでは、本日も無理せず楽しく制作を続けましょう。
 お疲れ様です。

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さてん 2021/12/08 18:32

「おっぱいを揉む動作」の作り方を解説します! vol.3

 こんばんわ。さてんです。
 転職の関係で更新が遅れてしまって申し訳ないです。

 前回に引き続き、「おっぱいを揉む動作」をlive2Dで再現する手順を紹介したいと思います。

 前回までは握った状態までのモデリング、ペイントソフト上で「凹凸の主線」「指のマスク」「影」を追加しました。

 今回は再びlive2Dを使って、追加したパーツの編集をやっていきたいと思います。


手のパーツと胸のパーツだけで、揉む動作を完成させよう

 前回追加したパーツのpsdファイルをlive2Dで読み込みましょう。

 そして一先ずは追加パーツを全て「非表示」にして、指の動作とおっぱいの変形を完成させます。

 この辺りはvol1の記事を参考にして頂ければと思いますんで、割愛させて頂きます。


「胸の膨みの主線」の編集

 基本的には「揉み込んだ後」から「揉み込む前」に戻るように作っていきます。
 パラメータの編集には「変形パス」を使います。

 ここで注意するのが、変形パスの追加は「主線パーツ」と「マスクパーツ」を一緒に選択した状態で行います。
 でないと、マスクパーツを編集する時に隙間やはみ出しが発生してしまいます。



 追加する点は「湾曲している部分を小刻みに追加」しましょう。



 変形パスを活用して、主線のパラメータを設定していきます。
 「指の主線と重なった状態をパラメータに追加して、位置調整する」のがコツです。



 パーツを非表示にするにあたって、「不透明度を0」にする、「パラメータを打たずに非表示」にする、どちらか2つ方法があります。

 今回の場合は「パラメータを打たずに非表示」が正解でした。
 丁度、「指の主線」と「胸の膨らみの主線」と重なる位置が境目になります。


「胸の凹みの主線」を編集

 こちらの場合は比較的簡単です。

 「揉み込んだ後」の状態から「揉み込む前」の状態へ「一時変形ツール」などで「全体を縮小」します。
 
 胸の凹みはだんだんと表示される方が自然なので、「揉み込む前」の状態では「不透明度を0」にします。


「第一関節の主線」を編集

 今回は中指、薬指の爪が隠れるまで指を変形させてます。
 他のgif動画を見て分かる通り、指先のパーツを変形して隠しても、輪郭線が途切れてしまってるので、不自然に見えてしまいます。

 そこで、「第一関節の主線」パーツを追加します。
 胸の凹み同様の手順で「不透明度を0」にする方法で非表示します。


まとめ


 「変形パス」の追加は「主線」と「マスク」を選択して追加する。
 「膨らみの主線」の非表示化は「パラメータを打たない」方法を使う。
 「凹み」「第一関節」の非表示化は「不透明度を0」の方法を使う。


 今回は以上になります。 次回は「マスク」「影」の編集方法を紹介したいと思います。

 それでは、本日も面白おかしく創作活動を続けましょう。
 お疲れ様です。

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さてん 2021/10/06 22:18

おっぱいの揺らし方を解説します vol.5 アニメーション

 こんにちは、さてんです。
 Live2Dでおっぱいを動かす方法、今回が最後になります。
 今回は、物理演算画面からアニメーションを作成する方法を解説したいと思います。

カーソル追従設定

 簡単にいうと、パラメータを直接操作せず、マウスでぐりぐり動かすだけで、パラメータを連動させる機能を設定します。

 まずは物理演算の画面から「プレビュー」「カーソル追従の設定」を選択しましょう。


 

 設定画面が出たら、「上下移動」の識別を「X」に設定し「OK」します。


 

 表示画面を「左右(X)方向」にドラッグしてみて下さい。
 「上下移動」が連動していると思います。


 

録画を始めよう

 赤い丸印の「録画開始」ボタンを押します。


 

 押した時点で録画が開始されてますので、あとはカーソル追従機能を利用して、10秒くらい好きなように動かしてみて下さい。

 終了するには赤い四角印に変わってる「録画終了」ボタンを押します。
 そのまま右上の「クローズボックス(×)」を押して一旦終了します。


 
 
 自動で、「ランダムポーズ」とついたアニメーションが出来上がってるはずです。

アニメーションを調整しよう

 「再生」ボタンを押してアニメーションを確認しましょう。


 
 
 「Live2Dパラメータ」の「▼」ボタンを押すとパラメータが表示されます。

 

 録画してからドラッグ操作を始めるまでタイムラグがありますので、オレンジの「ワークエリア」をドラッグして、開始したい場所まで移動します。
 ワークエリアの終了位置も同様に移動しておきましょう。


 
 
 人にもよるんですけど、僕はこのワークエリアの移動を頻繁に使うタイプなので、ワークエリアの開始と終了はそれぞれ「キーボードショートカット」に割り当ててますね。

 どの作業でもキーボードショートカットは作業効率アップにとても重要なので、自分なりに工夫してみるといいと思います。

gifアニメに出力してみよう

 それでは「ファイル」「画像/動画書き出し」「GIFアニメ」を選択します。


 

 「ワークエリアを出力」にチェックして下さい。
 今回は「450×450」の画面サイズ、fpsを「8」に変更しました。

 
 しばらく待つとgifアニメが出力されます。


 
 
 今回はWeb用にgifアニメに出力しましたが、クオリティをチェックしたいならmp4などの動画出力がオススメです。

最後に

 お疲れ様でした。

 実際にはかなり強引な展開だったんですけど、僕自身最初は「揺れ動き用デフォーマは……」「物理演算って……」などなど壁にぶつかる度に色々なサイトを調べ、頭を悩ましてここまで来ました。

 なので「しのごの言わずにおっぱいを動かさせて!」という記事が欲しかったんで、今回記事にしてみました。

 これから「髪揺れが~」「瞬きが~」など、壁にぶつかると思いますが、たいていは検索ですぐコツが見つかりますんで、どんどん調べて、満足のいく作品を作って頂ければ幸いです。

 それでは、今日も無理せず楽しく作業を進めましょう!

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さてん 2021/10/06 04:07

おっぱいの揺らし方を解説します vol.4 物理演算

 こんにちは、さてんです。
 前回に引き続き、おっぱいの揺らし方を解説していきたいと思います。
 今回が一番難しく、この作業が出来ないと動画で稼ぐのはめちゃめちゃハードル上がります。
 がんばって最後までやっていきましょう。

物理演算とは?(説明すると長くなるので止めておきます)

 毎度ですが、細かな説明は省いていきます。
 結果を見れば速攻理解出来ると思いますんで、よく分からなくてイライラするかもしれませんが、手順通り進めてみて下さい。

 まずは。「モデリング」「物理演算・シーンブレンドを開く」を選択します。


 
 
 はい、訳が分からない画面が出て来たと思います。

グループ設定

 先に「物理演算を有効にする」がチェックされてることを確認して下さい。
 確認後はグループの「追加」をボタンを押します。


 

 名前を「上下移動」、入力のプリセットは空欄のままで、物理モデルのプリセット「胸(大きい)」にし設定しましょう。


 

入力設定 

 続いて「入力設定」タブが選択されてるのを確認して、「追加」ボタンを押します。


 

 入力パラメータ内の「上下移動」の「レ点」を選択します。


 

 影響度を「100」にします。これを忘れがちなので注意しましょう。


 

出力設定と調整

 そして「出力設定」タブを選択した後「追加」ボタンを押します。


 

 出力パラメータが出てきたら、「左右揺れ」「上下揺れ」にチェックを入れます。


 

 いよいよ動作の確認です。
 上下移動のパラメータを適当に動かした後「出力調整(アップ)」ボタンを押します。
 それを繰り返して100%くらいになるとそれらしい動きになって来るはずです。
 ここまで来て、物理演算ってこういう流れなのか、とようやく分かると思います。


 

 今回は上下の移動なので、左右の揺れが不自然に大きい気がしますよね?
 なので、左右揺れの「影響度」を下げて調整します。

 また、上下の揺れ動きがもう少し強く欲しい場合は「倍率」を調整するといいと思います。


 
  
 お疲れさまでした。
 物理演算は特にVtuberモデルなどを作る時に難しくなる部分ではあるんですが、例外なく作品のクオリティが上がりますんで、しっかり勉強と実践をして着実に身に着けていきましょう。
 
 今回は以上となります。
 次回がおっぱいの揺らし方を解説しますシリーズ、最後の記事になります。

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