KLV Canvas & 性DEC 2021/08/27 16:15

CEDEC2021メモ3日目

『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで(11:20-12:20)

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60862868072f8

難易度

🔥🍭🍭 中辛

ざっくり

ローカライズとは、ただの翻訳ではありません。
使われる慣用句も違うし、ダジャレもただの翻訳では崩壊してしまいます。
そこをどうにか、となると…ん?今思えばサウンドの話は多くなかったな

くらびメモ

金言:「とんでもJapan」にはしない

とんでもJapan = 日本を題材にした外国産のコンテンツにありがちな、ハチャメチャなやつのこと

フィールドレコーディングなどにSIEの協力があった

言い回しについては

  • 武士 → 矜持だとか誇りだとかにものすごい拘泥がある人たちなので、古臭く。
  • 庶民 → 語尾に「○○さ」を使うなど、今どきっぽく、くずして。

小学館「国語大辞典」→ 初登場の文献が出てくる
三省堂の古語辞典も使った

↓この辺はスライドめくるの早くて追いつかなかった

  • 開発側とローカライズ側とで共通のゴールを持つこと
  • ユーザーに理解してもらうこと”を達成できなければ、それ以上のこと(本物らしさを分かってもらうことなど)は伝わらない
  • 開発側の目標を達成するために“ローカライズ側ではどうやってそれを達成するのか”を決めれば
  • なんでもOKではなく、ユーザーの理解
  • 開発側の目標を達成できるなら
  • 神は細部に宿るを忘れない

“ユーザーに理解してもらうこと”を達成できなければ、それ以上のこと(本物らしさを分かってもらうことなど)は伝わらない

↑いろんな人がこういうこと言っているのをみると、僕が音のうんちくを語るのにしてももっと親切にしていく必要があるなぁと

VR近未来サウンドデザイン(13:30-14:30)

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6053ec25ede4d

難易度

🔥🔥🍭 辛口

ざっくり

ALTDEUS: Beyond Chronos」のサウンド開発で得られた、ミックスバランスやインタラクティブミュージックの知見について語られました。

くらびメモ

音量減衰+残響+フィルター=ぼかし表現

ヘッドマウントディスプレイの向きでフォーカスする音を決める(←いいなーこれ)

残響成分を左右分けて処理した←これどうなんだろ。バスへの混ぜ方でどうにかならんかったんかな

ヘッドトラック(6DOF=移動、3DOF=向き)
ヘッドロック(0DOF)
→ センタースピーカーみたいな感じ。緩く真ん中に追従させるオブジェクトを配置した

アニメだと±30度に「スピーカー」
VRゲームだと±90度(耳は真横についているので)に「ヘッドホン」
→ 音像が違う。ヘッドホン用にミックスなんてどこか邪道臭いけど、VRゲームだとむしろこちらが王道?

  • 視界の中央にいる音を強調
  • 中央以外は左右に正しくパンする
  • 視界の外の場合はすこしこもらせる
  • 心の声は空間エフェクトをかけない
  • 自分の声はヘッドトラックさせない

インタラクティブミュージック

1レイヤー。小節丸ごと遷移タイプ

ラウドネス

全体 -18LKFS±2 Integrated
ボイス -14LKFS Moment←PALETTEの基準として真似したい
BGM -18LKFS Moment←PALETTEの基準として真似したい
環境音 -24LKFS

-6dB RMSでリミッター

『SCARLET NEXUS』サウンドトーク(17:30-18:30)

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c8395ec38d5

ざっくり

「SCARLET NEXUS」に盛り込まれたインタラクティブな音楽変化や声のこだわり
便利だったCRIWAREの機能の紹介など

くらびメモ

音楽変化

  • 通常 … ロケーション(フィールド)ごとのBGM
  • バトル … バトルBGM
  • イベント用

テンポ・コード進行・構成が同じ3トラックを状況ごとにクロスフェード←意外とシンプルな実装
状況変数(AISAC)は0.0-1.0の範囲。0.0で通常、0.5でバトル、1.0でイベント←バリエーションを増やすには面倒くさそう

「ドライヴ」= 戦闘の盛り上がりAISACでピッチが4半音上がったりリズム隊が増えたりする←タイムストレッチはかけずにただ早回ししている。リサンプリングのときに若干アラが出るかどうかって感じ。
滑らかにピッチが上がり下がりするけど違和感がない←この辺は作曲の方でどうにかしている?

AISACは3系統ほど用意した

質問したやつ

楽曲ごとにピッチ変えられる幅を変えている
速い曲、速いフレージングはしんどいので上げられる幅を狭めている

ボイス

テレパシー会話については排他処理にしない

リモート収録について
日本語収録1→英語スタ録1→日本語収録2→英語スタ録2→日本語収録3→英語宅録

バトル時などは声を張り上げるので部屋鳴りが起きる。海外のお部屋は日本よりデカいのでなおのこと響く
どうしようもない差異だけポスト処理。アンビエントノイズは2分程度もらった

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