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エロトラver2制作の記事 (53)

ふたさこ 2024/06/16 18:03

シェーダーでエフェクトを作った話

ふたさこのサクフウです。
まずは方針の変更についてお知らせします。

前回にてイベントシーンの実装報告をまとめてやるみたいな感じで言ってましたが小分けに報告していくことにしました。
理由としては強いやつが強すぎるからです。進捗遅れてます。
あとやってることが幅広いので一つの記事にまとめずらいこともあります。

なので小分けに戦果報告していく方針にしました。
本記事はその第一弾です。

今回はふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver2のイベントシーンで使われるエフェクトを作ったので紹介します。

前回の進捗報告にて作ったイベントシーンを紹介しました。
その中に動画編集で後付けしたエフェクトがあったイベントシーンを紹介したのを覚えているでしょうか?これです。

この円形に広がる波紋のエフェクトを動画編集の後付けではなくUnity上で実装しました。
こんな感じ。


それでは作った所感です。

今回エフェクトを作ったのはたったの一つですがなかなか手強い敵でした。
理由は単純です。倒し方がわからない全く未知の敵だったからです。

私はこいつを倒すためにシェーダーというものを学ばなければなりませんでした。

目を盗まれたバトー

シェーダーとは端的に言えばものの見え方を決めるプログラムです。
配置した3Dモデルなどを実際の画面上にどう描画するか決めます。

例えばトゥーンシェーダー。これは3Dモデルの陰影の描写をデフォルメすることでアニメっぽく見えるようにしたシェーダーです。

逆により細かく陰影を描写するシェーダーを作れば3Dモデルはよりリアルに見えるでしょう。

やたら綺麗でリッチになってるマインクラフトの動画を見たことはありませんか?
あれはMODによって陰影や光をより細かく描写するようなシェーダーに変えてあるのが一因です。

さて、ここだけ聞くとシェーダーは3DCGの技術であってドットでゲーム作ってる私にはなにも関係ないのでは?と思う方いるかもしれません。

しかしシェーダーとはものの見え方を決めるプログラムです。
陰影の描写だけでなく、ゲーム画面の見え方そのものにすらその力は届きます。

今回エフェクトを作るにあたってそんな力であるシェーダーを新しく学ばなければなりませんでした。

とはいえそれだけでした。周到に計画しシェーダーの作り方を学ぶと順当に敵は倒れました。
今回のエフェクト制作による進捗の遅れはありません。
前回の記事にてシェーダーの学習も込みで入れてだいたい今ぐらいに全部終わるだろうと言ってました(結局別の要因で大幅に遅れる事態になりましが)

とはいえそれでもシェーダーとは恐ろしい敵であると私は感じました。
ナメック星でフリーザにとどめを刺したあとの悟空みたいな顔になってます。

今回と同じようにこれから先においても、シェーダーはどうしてもそうしなければならないときにしか手を出すことはないでしょう。

ところでシェーダーのなにがそんなに恐ろしかったのでしょうか?
それはちょっとおもしろすぎることです。

深淵なるシェーダーへ

先ほどシェーダーの概要の説明で私が陰影の描写がどうこう言ってるの聞いて「あっ、この人そういうの好きそう」と思った人もいるのではないでしょうか?

そのとおりです。普段からイラストの研究で陰影の描写がどうこう言ってるこの私がシェーダーのことを嫌いになるわけがありませんでした。

それに限らずエフェクトを作るという点でもシェーダーは大変おもしろいものでした。
シェーダーとはものの見え方を決めるプログラムです。
その範囲であればなんでもできます。

やろうと思えば私が今まで苦労して作ったドットアニメを文字通りうんちにしか見えなくなるようなシェーダーをも作ることができるでしょう。

なんでもできてなんでも試せます。
さらにUnityではシェーダー作りを加速させるシェーダーグラフという機能も用意されています。

シェーダーとはものの見え方を決めるプログラムです。
なのでシェーダー用の言語を学びプログラミングしなければなりませんがUnityが用意したシェーダーグラフではプログラミングを全くせずにシェーダーを作ることができます。

今回エフェクトを作るにあたって一応シェーダー用の言語がなんとなく読める程度にしてから臨みましたが必要ありませんでした。

さらにシェーダーグラフではリアルタイムに結果が出るので試行錯誤がさらに加速します。
その結果、やればやるほどエフェクトが改善していきます。
クリエイターとしてこんなに楽しい瞬間はありません。

ではなぜ今回計画通りに終わったのでしょうか?
それはどこまで作れたらやめるのかを明確にしておいたからです。

倒すためにシェーダーについて調査していた時点でエフェクト作りに入れ込んで無限に時間を使うのが目に見えていたので明確な線引きを用意していました。
それで正解でした。

今回作った波紋エフェクトもまだまだ手を加えたい余地があります。
例えばもっと画面全体を水面のように揺らしたいとか。
しかし心を鬼にして今回は手を引いてます。エフェクトを作ってもゲームは完成しません。完成すればいいのに!

あとそれとは抜きにゲーム制作初心者がシェーダーに手を出すのは私はおすすめしません。
なんのためになにを作るのか明確じゃないとシェーダーやシェーダーによるエフェクト制作は沼ります。
エフェクト制作初心者であればそういう試行錯誤を推奨しますが、ゲーム制作初心者がやることではないと私は思いました。

シェーダーグラフもUnityの操作に慣れてないと結構わけわからず、ゲーム制作そのものの挫折の可能性が高まります。
それを乗り越えても、普通にシェーダー作るのは大変です。
どうしても使いたいなら既にあるものをそのまま利用するのが良いと思います。

結論としてはシェーダーはおもろいけど、沼。ふたさこのサクフウに特攻ついてます。危ない。

最後にシェーダーグラフになれるために試しで作ったグリッチエフェクトをついでに置いておきます。

苦労して作ったドットアニメがこうなるのはちょっとした感動があります。かっこいい。
でもまだ改善の余地が……表示のずれ幅をもっとランダムにすればさらに……

最後に

次回の記事についてです。
次回は進捗が遅れた原因その1の紹介になるかと思います。7月の頭ごろに投稿予定です。

よろしくお願いします。

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ふたさこ 2024/05/21 18:04

イベントシーン討伐作戦についてと振り返り

ふたさこのサクフウです。
前回の記事の続きです。

前回イベントシーンを作ったもののまだ完成には至っていませんでした。
これは一体どういうことなのか?

今回はそれについての説明などをします。

イベントシーン討伐作戦の概要

まず背景についてはアクションパートで使うものを流用する予定なので今はどうにもなりません。
なのでこのイベントシーン討伐作戦はあと背景は入れるだけで済む状態までイベントシーンを完成させるのを目的としています。

しかし一回で倒し切るのは不可能だと悟ったので4回にわけて討伐することを決定しました。

そしてそのプランは以下の通り。

・第一次討伐
目的:威力偵察
倒せるイベントシーンは倒しながらなにが足りてないかの情報収集。

・第二次討伐
目的:残党狩り
得た情報をもとに足りない素材などを用意し残った敵を撃滅します。

・第三次討伐
目的:微調整
アニメーション再生タイミングの調整など多岐に渡る細々とした調整を行い敵を完全に制圧します。

・第四次討伐
目的:新規敵戦力の制圧
第一次討伐によって新たな敵戦力が判明したのでこれを制圧します。


そして、今回ようやくその第一次討伐が終わった、といったところです。
その所感を一言で言うなら『かなりやばかった』です。

イベントシーン実装に敵意剥き出しな理由

正確に言うならば、第一次討伐作戦にたどり着くまでがかなりやばかったと言えるでしょう。

鳴り物入りで用意した新兵器の致命的欠陥。
混乱する戦場。押し寄せる敵。
迫られる決断。駆け巡る苦労。鈍る思考。
本当に新兵器は役立たずなのか?あんな苦労して用意したのに?
新しい技術は役に立つはずというバイアスがサクフウを迷宮に閉じ込める。
そして突然の発熱!一週間のダウン!
返せよ連休!立て直せ、作戦!
勇気の撤退!あばよ新兵器!
そして再び戦場へ!
イベントシーン!お前を今から3回殺す!
やっぱ4回な!

今回の過程をダイジェストにするならこんな感じでした。なお発熱はずっと40度近くをキープしていましたがコロナインフルではなくただの風邪でした。

ともかく、新兵器が手間を増やすだけと発覚したときの失望とそれによる実装計画破綻のショックは凄まじいものでした。
なにせドットアニメ制作も含めて1年以上かけて準備してきた計画です。
この私に「もう投げ出してしまおうか」とすら思わせました。

かなりやばかったです。

ci-enを始める前から孤独にゲームを2本作り、さらには1年かけて100個ぐらいドットアニメを作ったこの私にまだここまで思わせる。
さすがはこのゲームのメインコンテンツの一角といえるでしょう。生かしちゃおけねぇこいつ!

あと単純に物量もすごかったです。
前回の記事でさらっと40個実装したといいましたがこれは多いと思います。

まぁHシーンだけあとで見られるように細かく区切ったので実際のシーン数はもっと少ないですが、そのHシーンだけに絞っても20個ぐらいあります。
なので回想モードのレイアウトには工夫が必要でしょう。どうしよう。

さて、そんな散々苦労させられた第一次討伐ですがまだ第二次から第四次までが後ろに控えてます。
しかしながらイベントシーン討伐作戦自体はすでに消化試合です。

今回の第一次討伐の戦果が思ったより大きくほとんど片付いてしまいました。
現在実施中の第二次イベントシーン討伐もすでに半分終わっています。

注意すべきは第四次討伐ぐらいです。
やることはHシーンの絶頂時の演出を加えることだけですが、これが少々やっかいです。

先ほども触れたようにHシーンが20個。ちょっと多様すぎて一概にこれ!っていう演出がやりづらいのです。

ではどうするか?それを考えるのが第四次討伐の主な役割です。そのためにわざわざ第四次の機会を設けました。

今回かなりひどい目にあいましたがこういう考え方ができるようになったのは大きな収穫です。

一回で倒しきれない敵は戦力を削るなどして倒しきれる準備をしてから挑む。

今まではとにかく相手が倒れるまで殴り続けていました。なのであまり計画性はありませんでした。

それはそれで面白かったのですがちゃんと準備するほうがもっと面白いです。今までも準備はしてたのですがようやく真の準備というものがわかった今回の制作でした。

あと新兵器を導入するときは必ず実戦テストをしよう!死ぬぜ!

いつもやるのになぜあれだけ見逃した?用意したのが1年以上前の話だからわからない……

終わりに

さて、次回の更新は第三次討伐が終わったら行う予定です。6月の半ばごろになるかと思います。
それが終われば第四次討伐を実施し、イベントシーンを完全討伐。
いよいよアクションゲーム部分を作り込んでいくことになります。

そしてこれを書いてるまさに今、思い出したことがあります。
それは特殊すぎて完全放置してたイベントシーンが2つあったことです。

か~ッ!(頭痛)

……どうにかします。
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ふたさこ 2024/05/19 18:11

第一次イベントシーン討伐の戦果報告

ふたさこのサクフウです。
ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver.2において追加される新規イベントシーンを作りました。

こういうやつです。

背景や音がないですがそれについては後ほど。
アクションパートの節目節目にこういうイベントシーンが挟まりver.2用に書き直したストーリーやHシーンなどが展開していきます。

今回はそういったものを40個ほど作りました。
全部紹介するのは無理なのでほんの一部を抜粋して紹介します。なお、いずれも音はありません。

イベントシーンの紹介

まずは1つ目。

演出自体は平坦。
ステージ攻略のヒントを示す意味合いが強いシーンです。ステージごとにそういったシーンを挟むようにしてます。脚本作るときなんとか攻略のヒントをシーンのオチとこじつけようとあれこれ考えるのが楽しかった記憶があります。

シーンとしては最初のほうに作ったものなので今見ると修正したいところがちょくちょくあります。

2つ目

人外娘の一人、触手娘との初遭遇シーンです。
ステージの隠し部屋を発見したら見られるサブイベントで使われる予定。
このシーンに限らず今回すべての人外娘はメインストーリーには関わらず、サブイベントのみの登場となります。

なにげにこのシーン、新規ドットアニメを描いてます。ついでに紹介。


まったく作る予定はなかったアニメですがどうしても必要だったので急遽制作。
動きとしてはイカとかタコとかが離脱するときの感じを目指しました。

3つ目

演出気合入ってます。今こうして改めて見てもスライム娘の巨大化する際のカメラワークのリズム感が完璧です。とても手間がかかっただけはあります。

制作環境の都合でこのようなたくさん動くカメラワークを作るのがとてもめんどくさく動画編集ソフトなら10分程度でできることを2時間ぐらいかけてやってます。
カメラの移動先の座標やその到達秒数、滞在秒数などの数値を全部手打ちで入れる羽目になりました。0.01秒単位でタイミングをあわせたりする必要もあって非常に大変でした。

しかし今回はそんな苦労が吹っ飛ぶほどこのカメラワークを作るときの私が天才でした。
このカメラワークの目的は迫力と緊迫感を出すことです。
しかしどうやって?

色々案はありましたが問題はそれを試行錯誤するのにめちゃくちゃ時間がかかることでした。もしそのまま愚直にやっていなら今頃私はまだイベントシーンを作っていたことでしょう。

しかし突然ひらめきました。
どういう動きか確認したいだけならUnityで試作を作るよりも画面に映したドットアニメをスマホで直撮りしたほうが早いと。

つまりはこう。

てんさ~い!これならUnityより圧倒的に早く作れる動画編集ソフトですら話にならないほど素早く試行錯誤ができます。

せっかくなのでいくつか別案も紹介。
こちらは最初期に試したカメラワーク。

スライム娘の手の動きに合わせるプランです。動きとして地味ですがドットアニメ全体の動きが把握しやすいメリットはあります。

こちらはカメラをあまり動かさずズームのみで迫力を出す案。

気持ち良いリズム感。
この案は最後まで採用するか悩みました。ドットアニメ全体の動きの把握しやすさを確保しつつ充分迫力が感じられます。

しかし演出の本質はトレードオフ。今回は攻めて動きの把握しやすさより迫力やダイナミックさをとりました。

ドットアニメを制作した側の立場としてはやはり全体を見てほしいので涙の決断でしたがイベントシーンを作る側の立場としては見せるところを絞ることでこのシーンが出すべき迫力を充分に演出できたと思います。満足です。

今回はじめてこのような本格的なカメラワークに挑戦することとなりましたが楽しかったです。

さぁ次のイベントシーンです。4つ目。主人公の妹のHシーン。

他のドットHアニメにも言えますがイベントシーンのテンポを考えずに調子に乗って絶頂差分の尺をとりまくったので割と困りました。

さぁ5つ目。

わざわざ紹介したくなるほどの苦労や演出はありませんがどうせ紹介するなら一つでも多くHなシーンを見せたかったので選ばれました。

6つ目。

カットインや円形に広がる波紋エフェクトなど意欲的な演出が多いです。

なおこの波紋エフェクトは動画編集ソフトで後付けしています。
こういうことをUnityでやろうとするとシェーダーとかいうのを学ぶ必要があるためです。
のちに勉強してちゃんと実装します。

これで最後です。7つ目。

色々最初の想定と変わったシーンです。
最初はこちらでも紹介したドットアニメの通りに作る予定でした。

しかしうさぎゴーレムの走って、跳んで、スロー、みたいなのをUnityで実装するのがめちゃくちゃめんどくさかったので急遽変更。
リミッター解除して突っ込む、という形になりました。

結果的には一番見せたい部分であるネーロエの実力の高さがより際立つようになったので満足しています。

ただ演出を入れる余地はまだあるのでどうするかは考えどころです。

以上でイベントシーンの紹介は終わりです。

さて、ご覧のとおりイベントシーンは作りはしたもののまだ完成はしてません。背景とかありませんですしね。
その辺の説明も踏まえて、現在実施しているイベントシーン討伐作戦について説明します。

と、思ったのですが思った以上に記事が長くなってるので一旦ここらで切り上げて次回にまわします。

数日後投稿予定です。興味あればご覧ください。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2024/04/04 18:04

サブアニメーション詰め合わせその6

ふたさこのサクフウです。
ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver.2で追加されるシナリオ用のアニメーションを作ったのでその紹介記事第6弾です。

……

サブアニメーションはこの前ので終わりでは?と思う方おられるかもしれません。
まったくそのとおりです。

しかし……生き残りがいた!それも結構な数!

というわけで予定にはありませんでしたがこの記事をこさえることになりました。
早速紹介していきます。

まずは1つめ。捕獲。

これは作り忘れたわけではなく保留にしていたアニメーションです。
実際イベントシーンを作ってると必要だということがわかったので制作にいたりました。

この触手娘は他の人外娘らと比べて個性を活かしたアニメーションがなかったので作れてよかったです。
触手が一斉に下へ向かうのがシドニアの騎士のガウナの攻撃みたいでかっこいい。

お次は壁透過。

これはなくてもいいだろと思ったけどやっぱり必要だったアニメーションです。

次はイスゥメ気絶。

現行バージョンを遊んでくださってる方には彼女がどうしてこうなったかピンとくるかもしれません。

さぁ次は指を鳴らす。

ここからはマフガジモのアニメーションが続きます。単純にこれらアニメーションは作り忘れてました。不覚!

マフガジモが非常に悪い顔していて気に入ってるのですが実際こうして見ると小さくて分かりづらい。

さて今回はこれを使っておまけも作りました。

こういうシーンかっこよくて好き。
惜しむらくはこんなシーン本編にはないということでしょう。こんなでかいやつもいません。
これは完全に私が見たいから作ったここだけのおまけです。

以下、英語の同文。

Attention!
This scene is not included in the main feature. It's just a bonus created solely because I wanted to see it.The same goes for the one below.

さて、さらにおまけのおまけです。
さきほどのものに色々足してボス戦前演出風にしました。

出てる音が全部テンション過剰で良いです。特に逆三角形シンボルがはけるときの音がやけにテンション高くて少し笑えます。

そして当然ながらこちらも本編にはありません(そもそもボス戦がない!)
でもいつか本当にこういうのができると良いですね。

なお使用したBGMはこちらから。(Pixabayに飛びます)
SEはOtologicさんから使わせていただいています。

さぁお次のアニメーションは本読み。

ページをめくるアニメーションが少ないコマ数でよくできたと思っていたのですが実際こうして見てみると小さくて分かりづらいです。

ちなみに魔法的な手(黄色いやつ)を召喚してめくらせています。

さぁ次は本閉じ。

魔法的な手の消え方を覚えておくと後々とあるキャラの背後設定が少し見えてくるかもしれません。が、小さくて分かりづらい!

お次は本投げ。

マフガジモには人間が書いた本は退屈だったようです。

次は本投げられ。

投げられた本側のアニメーションです。
投げられ、壁にぶつかり、落下というイメージ。

次はうさぎゴーレム待機。

ここからはマフガジモが製造した手下、うさぎゴーレムのアニメーションが続きます。これらも単純に作り忘れてました。

次は歩き。

歩く動作が2つもあるのはこのキャラが唯一です。
なお1つめはこちらから。

次は走り。

他のキャラの走り方と比べてずいぶんもたもた走ってます。
あんまり納得してないアニメーションですが時間をかけすぎたくもないのでここらが落とし所でした。

次は消滅。

当初の構想では槍がドカッと刺さって消える、というものでした。
しかしいざ作ってみると絵面が悪いのでこのような形になりました。

さて次は待機。

ここからは小さいうさぎゴーレム、ゴーレム28号のアニメーションが続きます。

設定的にはこの28号は性能が高く、描写的にも他のゴーレムとは違ってキャラの一人として扱っています。黄色いマフラーがその証。

なお28号のアニメーションは作り忘れたわけではなく予定どおりのタイミングで制作しています。
紹介しなくてもいいかと思っていたのですが今回の記事が投稿されることになったのでついでに紹介する運びとなりました。

次は走り。

このアニメーションは見覚えあるかもしれません。
以下のアニメーションで使われています。

ちなみに叩きつけられているのは28号本人なのですがこれには黄色いマフラーがありません。
というのもこのアニメーションを作った当時はマフラーをつける発想がなかったためにこうなっており、今回修正する羽目になりました。

ついでに別バージョン。顔に影あり板。叩きつけられるときに使う用です。

次はパラシュート降下。

マフラーの有効活用。機転がきいてます。

次はトライアングル鳴らす。

楽しそう。

最後にマフラーなし版、ただの小さいうさぎゴーレムのアニメーションもついでに紹介しておきます。


さてここからは背景用の素材です。特に紹介する予定はなかったですが今回のサブアニメーションと一緒に作ったのでついでに一部紹介。

まずはイスゥメの杖。

次はまとめて紹介。結晶とゲート。


実際はこんな感じで使われる予定です。

終わりに

さぁこれで概ねイベントシーンが作れるようになったはず。

しかし、イベントシーン実装はだいぶ手間がかかりそうな感じだったので次の進捗報告は早くても1ヶ月後とかになるでしょう。
とはいえその間にゲームとは関係ない記事をいくつか投稿したりはする予定です。

ともかくイベントシーンの実装をやっていきたいと思います。

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ふたさこ 2024/03/05 18:09

ver.2計画の現状とこれからについて

ふたさこのサクフウです。
現在のメイン目標である1作目ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンをアクショゲームにバージョンアップする通称ver.2計画の完遂を目指して活動しています。

前回にてver.2において追加される新規ドットアニメがおおよそすべて制作完了しました。
なのでここらで改めてver.2計画のこれまでとこれからのをおさらいしたいと思います。

そもver.2計画とは?

2Dアクショゲーム制作そのものに対する威力偵察を目的とした当サークル1作目の大型アップデート計画です。
具体的なアップデート目標として「簡易な2Dアクショゲーム化」を掲げています。

ところが、2Dアクショゲーム化すると現状のシナリオとかみ合わせがよくないことが発覚。
そこで新たな追加目標としてストーリー面の作り直しも盛り込みました。

結局のところver.2計画の具体的なアップデート目標は以下の2点となります。

・簡易な2Dアクショゲーム化
・ストーリー面一新

進捗

まず2Dアクショゲーム化自体はできました。(実際遊べる開発途中版はこちら
が、改善の余地は多いので修正は必要でしょう。具体的な方針についてはまた然るべきときに記事を投稿して説明します。

次にストーリー面について。
新規脚本は既に完成しておりそのテキストの実装も終わっています。

が、シナリオを作り直すに伴いエロシーンを増やしたり新キャラを増やしたりしたので作業量が激増。

結局一年ほどかけ、キャラデザ新規エロドットアニメ制作、さらに顔グラ演出用のドットアニメを制作することに。次は賢く生きようぜ!

そしてそれらが最近やっと終わったので次に進みます。

これから

ストーリー面を終わらせる素材は揃いました。
これからはイベントシーンを実装していきストーリー面にトドメを刺しにいきます。

と、一言で言えばこの程度ですが100近くある新規ドットアニメを読み込んだり、それらをシーンに合わせて動かしたりと地味で大変な作業が待ち構えているのでちゃんと計画を立てて臨みたいと思います。

それが終わらればようやくゲーム面に手を付けることができ、ver.2計画はいよいよ本当に終わりへ近づいていくでしょう。……本当に?

ともかくやっていきます。
よろしくお願いします。

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