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強気娘の記事 (84)

しのばず 2024/02/18 22:50

定期更新 2月第3日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その6ぐらい

こんばんは。
少しずつ暖かくなってきた気がします。助かります。

2作目クラシカ戦闘部分作成中

延ばし延ばしで来ましたが、いい加減仕方ないということで、敵の攻撃とシンプルなガード仕様を作成しました。

基本的な流れはこう。

  • 敵の行動順になると「アクション名」と「攻撃箇所」と「ダメージ量」を表示する。
     
  • 敵が攻撃チップを飛ばしてくる
     
  • プレイヤーに当たるまでに同じ攻撃箇所(M)のカードを使用してガードする。
     

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やってみたらこう。敵は通常攻撃縛り。
この記事を書いてて気づいたのですがGuardのつづり間違っていました。よくある。

今は敵の攻撃を確認する時間がないので、もう少しテンポは落としても良いのかな。
オプションでゲームスピードを設定できるようにするのが一番な気もします。
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ダメージのカット率は重なっているカードの多さによります。


重なりなしで50%カット。1枚重なりで75%。2枚以上で100%カット。

左から50%カット、75%カット、100%カット。

あとは
・単純に攻撃チップの速度を早くする(=ガードの猶予フレームを短くする)
・失敗判定になるダミーのチップを飛ばす
・連続で複数個所に攻撃してくる
・ガードに利用できないカードの目印がわりの暗転を行わない
 (※導入初期の仕様はこれでしたが、結構難しかったので目印を用意しました)

このあたりで敵の攻撃行動を差別化しそうです。
ジャストガードなんかも用意できるにはできそうですが、しない寄りかな。


というわけでダメージの交換がやっと可能になったので今はリザルト画面を考え中。
イメージ。

各戦闘ごとのRankを実際に用意するかはまだ不明ですが、大体こんな感じになりそう。
リザルトはリザルトでしかないので、テンポだけ悪くしないように意識して作るのではないでしょうか。

クラシカの落書き進めています

採用しそうなしなさそうな落書き。



そろそろ戦闘の基礎仕様がまとまりそうなので、もう少しお話やHシーンに労力を割けそうな、そうでもなさそうな。

おしまいに

二度寝した結果、眠りすぎて頭痛がしています。あほかな。
今週も目を通していただきありがとうございました。
蛇行している感はありますが、なんとかやっております。

しのばず 2024/02/11 22:12

定期更新 2月第2日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その5ぐらい

こんばんは。
先週なんとなく違和感があったので、そろそろ風邪でも引きそうだなぁとぼんやり思っていましたがとても元気でした。気のせいでした。よかったよかった。

2作目クラシカ戦闘部分作成中

スキルの使用UIを本格的に導入しました。
ショートカットの設定仕様もつくっていたので案外時間がかかりました。

  • 実際につけて戦ってみよう。
    下の9コを装備。
    背景ベージュ?が使うタイプのスキル。
    背景紫がつけるだけで発動するタイプのスキル。

    ・-----------------------------------------・
    暫定でつくっていたスキルセッティングを使用して装備するとこんな感じ。

    それぞれで結構幅を取ってしまうなというイメージです。
    有効マスを設定する装備アイテム「storage」を2種類装備する拡張仕様はもともと作っていたのですが、強化要素感覚でもうちょっと緩和する仕組みが必要かもしれません。
    ・-----------------------------------------・
    スキルつけて戦ってみた。

最後はスライムが炎弱点(1.5倍)なので、間のカードを捨てることで炎の付加カードの枚数を増やして、ボーナスダメージを増やすことでワンパンで倒しています。
何を言っているか分からないと思います。自分も何を書いているかいまいち分かりません。
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残りの大きな課題は敵の行動。
これが終われば後は戦闘リザルト、その後に細かなパーツの導入や修正調整。

戦闘の基礎部分は今月中にまとめたい。
まとまって欲しい。まとまってくれないかなぁ……。

クラシカの落書き進めています

イメージは全5章。本編の展開予定は3章まで大体で終わりました。
どんなシーンがあるのかまとまってきたので、並行してちまちま構図を決める落書を進めています。

落書き列挙。
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催○?


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遠隔弄られ(※刀の持ち方を見る限り、ペンを持つ手を間違えています)


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今のところ3章は娼館潜入。



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何シーンかは意味もなく動かしてみたいと思っています。意味もなく。

というわけで全体的に2作目、じわじわ進行中。
おそらく前に進んでいます。そう思いたい。

おしまいに

日曜定期更新なのに日曜日(0時前)のうちに更新するのは珍しい気もしています。
早め早めに動ければ良いんでしょうけど無理みたいです。
今週も目を通していただきありがとうございました。

しのばず 2024/02/05 00:33

定期更新 2月第1日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その4ぐらい

こんばんは。
2月最初の更新です。今月もよろしくお願いいたします。

2作目「クラシカ」戦闘部分作成中

とりあえず行動順を定義しました。
シンプルに行動ゲージが溜まったキャラクターから動きます。
今はライフと行動ゲージが少し分かりにくいかな。
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処理的には毎フレーム素早さの数値分行動値が加算され、100を超えたキャラから動くだけなのですが、こういうのはゲーム内でどこまで説明するべきか難しいですね。

ついでに行動速度をいじる攻撃も用意しました。


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氷をぶつけてみよう

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組み合わせによる派生技もテストで作ってみました。
テストなのでわかりやすく、3属性の攻撃を使うとボーナス技が出るように設定。新しく作るのがめんどくさかったのでX字の攻撃が出てくることにしてみました。
とりあえず動けばいいので、まだ演出はおざなり。


スキルも作り始めました。
上側に並んでいるのが暫定ショートカットボタンです。


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とりあえず基本っぽい〇.searchから導入。まだ演出はありません。

Uのカードを山札に乗せて、すでにあったUとくっつけてみました。
普通は手札にないものを引きに行くスキルな気もします。

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ターン内にUMLそれぞれ1回合計3回までしかアクション出来ない仕様なので、事故を回避するようなスキルから実装しています。ゲーム内でも早めに手に入るスキルなんじゃないでしょうか。

段階を経て、こつこつ戦闘作成中。
スキルが終わればプレイヤー側の行動は大体終了な気もします。
アイテムは導入未定。ライフがどれだけ減るかにより、ライフがどれだけ減るかはガードがどれだけ難しいかによるため。

「クラシカ」のテキスト展開書いています

少しずつクラシカのテキストの展開書いています。
おそらく全5章、今は2章までほぼ終わりました。

悪いことをしている人(章ボス)を見つける→罠にかかる→倒すもしくは個別エンド。
各章おおむねこんな展開が続きそうです。
メインのお話はありますが、あまり大したことは起こらないでしょう。同人だし。

ここまで書いている限り、サブキャラのシーンも多くなりそうです。
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主人公の母親は元々シーンあり。


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頻出キャラの警察さん。良い人。一連のシーンあり。

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よく利用するお店のお姉さんは頻出キャラですがHシーンなさそう。

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おしまいに

周囲の状況的にリスクが上がってきているので、そろそろインフルエンザになりそうな気がしています。ここまでよくもった気もしています。
というわけで体調によりますが次の更新はないかもしれません。
今週もありがとうございました。

しのばず 2024/01/28 23:49

定期更新 1月第4日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その3ぐらい

こんばんは。
この一週間の進捗は控えめでしたが、とりあえず1月最後の定期更新始まります。

「クラシカ」戦闘作成中-敵体力表示-

これまで敵体力をゲージで表示していましたが、スキルなしでも数値で表示するようにしました。
仕様上、与ダメージに弱点耐性以外の計算式がなく固定値なので、次で倒せるかどうか分かりやすくした方が簡単に遊べるかなと思ったからです。


攻撃するまでは???で表示。

攻撃すると残り体力を数値で表示します。

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最初から敵の体力を表示するスキルも作成。


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雑魚敵の体力は乱数で多少増減することになるのかな。

次は行動速度の定義。
行動ゲージが溜まり次第、行動するような仕様になりそうです。

Hイベント構図かき始めましたという話

Hイベントの構図をラフでかき始めました。

電車痴○イベントとりあえず1-3。セクハラ系?
色は何の線か後で分からなくならないように色分け程度でつけています。
男はとりあえず適当な輪郭だけですが、もう少し個性がつくのかな。太ったり顔をかいたり。
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1


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2

よくわからない角度からかいたので色々狂っている感じもします。修正できるのかな。
左手で握っているのはおそらく吊り革。
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3

これは……痴○なのか……?
周りには認識されない設定。たぶん抵抗も出来ない設定。
メインのお話の段階からそういう作る側に都合の良い世界観にしました。
これはちょっとぐらいモーションしそうですね。
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上記のようにこつこつシーンの構図から作成中。
なんとなく基礎画の使いまわしはできればしたくないので、不得意なりに1イベント1枚ぐらいかいていくんじゃないでしょうか。たぶん。
キャラだけ変えるような特殊な使いまわしはするかもしれません。

パソコンつくりましたという話

初めてパソコンつくりました。
各種パーツを新品中古織り交ぜて適当に買い揃えてくっつけて、無事起動してOSのインストールもできたのでおしまいです。
たぶん玄人が見ていれば泡を吐いて転倒するようなミスなんかもしていたのでしょうが、運よくちゃんと動いてくれました。
おさがりで貰ったパソコンのcmos電池ぐらいしか交換したことがなかったので、とても新鮮でした。
時々は新しいことするべきですね。

おしまいに

新発売のローグライクと反社系ゲームは我慢しています。どちらも結構好きなシリーズなのですが。
そういえばtwitterのアカウントはおそらく死にました。緊急事態につき消去したのは自分ですが、復帰の期限が切れたようです。
案内用でほぼ意味のない零細アカウントでしたが、そのうち作り直すかもしれません。

今週もこんな隅まで目を通していただきありがとうございました。
ただ慢性的に続いているような定期更新ではありますが、読んでくださる人が少しはいらっしゃいそうだから更新しているんだろうなと時々自分でも考えます。ありがたい話でございます。

しのばず 2024/01/21 23:35

定期更新 1月第3日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 -相変わらず戦闘作成中-

こんばんは。しのばずです。
おそらく1月3週目の更新です。

2作目クラシカ、引き続き戦闘制作中

引き続き制作中です。

前回戦闘立ち絵をかいたのでそれに合わせて小キャラも修正。
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個人的には前の方が好きな気もしますが。

続いてなんとなく用意していた弱点と耐性属性を本格的に作成。
属性は物理と火氷雷。弱点は一律1.5倍。耐性は0.5倍。

スライム君は物理耐性、他弱点。

この1週間はキャラ画像の修正やバグとの格闘、敵画像の移動時に残像を追加するなど地味な作業中心でした。

あと導入する仕様はおおよそで
・敵の攻撃とガード ・スキル使用 ・置き物(爆弾や炎) ・リザルト画面
・ターン内の技の組み合わせによる特殊技 ・行動順の可視化/整理
・状態異常 

そこまで出来たら
・カードの本格的な用意  ・カードに応じた小キャラモーションの対応
・敵の追加

終わるのかなぁ、これ。

移動画面についてかんがえる

従来のツクールの移動画面はこういう見下ろしですが、

戦闘はデフォルトのものを利用せず自作しているので、どうせなら移動画面も作りたいなとふんわり考えています。

希望は横スク風。

問題は作り方がまったく分からないことと、マウスの操作に合わなさそうなこと(ここまで戦闘や編集画面はマウスでの操作が快適になるように作っています)

素材を作るのもめんどくさそうです。
今年のサークルの抱負は「無理をする」なので、たぶんちょっと頑張って諦めます(既定路線)

そろそろHテキストかき始めますという話

そろそろHテキストかき始めますという話です。
・メインの話から派生する、非グッドエンド行きのイベント
・負けイベントのような単発系Hイベント
・ヒロインと直接関係のない回想部屋の賑やかし風Hイベント

本編にそこまでかかわらない下二つから構図と一緒にちまちま作っていきます。
シーンの数を目標にするのは少し歪んでいる気もしますが、全部で30-40くらいなんとか作りそうです。

おしまいに

好奇心に敗けてPCのパーツ各種を初めて買いました。
つなげるだけでちゃんと動くのかな。

ここまで目を通していただきありがとうございました。

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