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しのばず 2024/04/08 00:17

定期更新 4月第1日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その13ぐらい(うすあじ)

こんばんは。しのばずです。
4月最初の更新です。今週はさぼり気味だったので控えめ。

作成中のゲーム「クラシカ」についてのイメージ詳細は以前の記事をどうぞ(リンク)

「クラシカ」移動画面、引き続き作成中

先週に引き続き横スクロールの移動画面の仕様作成中です。
敵が決まった位置を徘徊するようになりました。
そこそこ柔軟性のある作り方がしたかったのでそこそこ苦労しましたが、そこそこふれきしぶるな作りになりました。そこそこ。

移動画面をスクロールで作れそうになってきたので、マップを移動したり、軽く時間を止めたりする仕様も作成。ついでに移動スピードも少しあげました。
しかしまだすり足です。

※出入口の設定座標は甘々ですがマップ移動もだいたい問題なさそうです。

後は敵が見つけたらある程度追いかけてくる仕様の作成も必要そうですが、「クラシカ」は2Dスクロールとシンボルエンカウントになりそうです。

ちなみにやりもしないのに最近格闘ゲームの配信を見ていた影響でコマンド入力を遊びで作っています。


(6 = ↓、4 = →。つまりZ + ↓→の有名コマンド)

処理が重くなりそうなため前後のキー入力を監視できないという都合上、攻撃キーを押しながらの方向キー入力になりますが、アクションの違い(エフェクトを飛ばす遠距離攻撃のコマンド技や衝突待ちのカウンターコマンド技)をいくらか用意すれば敵シンボルとエンカウントする際のバリエーション(戦闘開始時のボーナスの違い)とちょっとしたアクション要素を用意することは出来そうです。
それが楽しいのかどうかはまた別の話ですが。

マウスでの操作と相性があまりにも悪いのは問題点です。ショートカットでなんとかなるのか?

現状、マウスによる移動も左右はある程度スムーズに移動できそうですが、ジャンプが絡むと難しくなります。
とりあえず右クリックに軽いワープを割り当てて見ましたが使い勝手は微妙。


気まぐれに壁にめり込んだりもします。

戦闘はマウスに合わせて作り始め、移動はキーボードに合わせて作り始めたのでやはりそれなりにUIの衝突が起こってきています。
戦闘時のキーボードによる操作、移動時のマウスによる操作、どちらも感触良く作れるかどうかが課題になりそうです。そして無理そうです。

メニュー画面も考え中。

とりあえず影絵っぽくしようかなと思ったけど、ピンと来ていません。
あとボタンが足りません。でも一杯表示したくもない。難しい。

秒つく(秒でつくったモーションたち)

秒で作ったモーションたち。
「クラシカ」のどういう構図のシーンをどう動かすかを確認するためにラフで秒で作ったモーションです。
とりあえずシンプルなものから着手。
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雑ですが、まあおおむねこういう構図で多少は動くシーンがあるんだろうぐらいの感覚でご覧ください。元々きれいにはかけませんし、まあこのサークルは所詮こんなもんでしょう(セルフ暴言)

立ち絵の口パクも作ってみたい。

ゲームしてました

遊んだことのないゲームシステムを味わいたい欲が大きくなってきていたのでここ3日ほど空き時間はずっとゲームをしていました。
ということで今週の記事は控えめになりました。

ちなみに遊んでいたのは「Inscryption」です。
なんとなく選んだタイトルでしたが、満足です。気軽にすすめられるゲーム性ではなさそうですが。去年ずっと沼々と沼っていたStSに近い……ような近くないような。
ずっと遊んでいたので少し顎が疲れてきた感はありますが、まだ噛めそうです。おそろしい。

おしまいに

今週もありがとうございました。
正直ゴールテープがまだまだ見えませんが、ゲーム欲もおさまったのでこつこつやっていきます。

しのばず 2024/03/31 21:54

定期更新 3月第5日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その12ぐらい 移動画面を考えました

こんばんは。しのばずです。
3月最後の更新です。急に暖かくなった気がします。

クラシカについてのイメージ詳細は以前の記事をどうぞ(リンク)

クラシカ制作報告-そろそろ移動画面と戦う

見て見ぬふりをしてきましたが、3月の作業目標に入っていたので、「いい加減やるか」と重たい腰を上げて移動画面と戦い始めました。

こんな感じが希望でした。横にスクロール。

まともに動くような仕様を作れるか分からないため素材は戦闘パートからの流用。



接地時とジャンプ。歩行はないためすり足で動きます。

正しいアプローチが分かりませんが床と壁の定義から。
背景はとりあえず横に移動しているのが分かるなら良しということで下。

次に床と壁の画像を用意。こんなの。

移動先の座標や足元の座標に床壁情報の画像があれば(=色が透明じゃなければ)その方向には動けないようにすることで動きを制御。
ジャンプも縦方向に動く程度で雑に実装。

動かしてみる。

気ままに床を抜けたり天井を超えたりする規格外な部分はありますが、動きはする様子です。

平行方向に移動したときに足元がなければ落ちる仕様を作ったところ気軽に飛び出したりもしましたが、

そこそこ動くような作りにはできそうだなということで、もう少し本腰を入れて作成開始。(本来はこのあたりで挫折する予定でした)


背景と床情報をもう少しそれらしく作成。
背景


床画像

この中をとりあえず歩いてみる。

普通に動けたので次はオブジェクトの配置。

まずは目印になる画像を雑にぱぱっと作成。

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人。近くにいれば、プレイヤーの選んだタイミングで起動可能なイベント。
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敵。ぶつかると強○で発生するイベント。とりあえずもぞもぞモーションします。
ちなみに上下左右にはまだ動きません。
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まずそれぞれ適切な位置に配置してみる。

いますね。
実際はそこそこ壁にめりこんでたりしていらっしゃった時期もありましたが、オブジェクトを設定した座標に配置する仕様は作れました。
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次に敵にぶつかるとイベント(戦闘)が強○的に起きるようにしてみる。

演出はまだありませんが、戦闘への誘導は機能することを確認。
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次に任意で起こせるイベント、会話。

メッセージの表示仕様を既存の仕様で行うのかはまだ不明ですが、会話の実装は滞りなく可能でした。
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任意で起こせるイベントその2、宝箱。


アイコンをざっと作成。USB……なのか……?

そこそこ簡単に動きました。
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最後にプレイヤー側の攻撃から戦闘開始の処理を入れて週が明けました。

というわけで現段階までをまとめるとこんな感じ。
ちなみに攻撃に当たり判定はつけましたが有利な状態で戦闘を始める仕様は未作成です。

ここしばらく触ってみた限り移動をスクロール画面で作れなくもなさそうですが、まだ敵オブジェクトの移動を作成しておらず、そこが一番しんどそうな雰囲気が漂っているため、どうなるかは不明です。
シンプルな徘徊からできれば見つけたプレイヤーの追跡まで用意したいところですが、どうなることやら。

クラシカにありそうななさそうなシーン(最終回)

クラシカにあるのかないのかこんなシーン。そろそろ使うものを揃え始めるためそんなこと言ってられなくなってきたので最終回。
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温泉混乱(依頼系単発イベント)


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撮られ系イベント(本編2章?)

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マッサージ(あるのか……?)

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おしまいに

3月も今日で終わりますね。早かった気がします。

今月もありがとうございました。
毎週毎週つたない記事で申し訳ございませんが、目を通していただけることに感謝です。


※歩行モーションを簡単に作ろうとしたけど使いものになりそうになかったため、すぐに放棄したツバキの行進

しのばず 2024/03/24 22:12

定期更新 3月第4日曜日 -オブジェクト設置仕様つくりました-

ご覧いただきありがとうございます。3月4度目の定期更新です。
今週もだらだらと進捗報告。

クラシカの仕様については以前の記事(リンク)をどうぞ。

「クラシカ」戦闘作成中

今週は主にこれを作成しました。

なにこれ。


盤面に設置するタイプの攻撃です。

起爆札(開始時のデッキに入りそう)

何かを設置する行動はずっと作りたかったので気合を入れて作成。
敵を動してまとめることが推奨されるゲームなので、動かす先が他の敵以外に合った方が幅が広がりそうな気がしなくもないです。

オブジェクトの設置は戦闘の作成開始時点から用意していた仕様ではなかったので、そこそこ気軽に色々な部分がバグりましたが、とりあえずは意図した通りに動いています。

というわけで使ってみよう。起爆札、一突き、絡め取り。
ちなみに一突きと絡め取りのモーションとエフェクトはまだありません。



設置したオブジェクトは現状ターン終了時に消滅します。なぜなら敵が気分次第で勝手に踏みに行くからです。使い勝手があまり良くないので、この制限は取り払いそうです。

もう少し広範囲に広がる爆弾的なオブジェクト、プレイヤーの妨害になるオブジェクト、ダメージにボーナスが加わるパネル的なオブジェクト。もうちょっと色々作れそうです。

敵と敵が落とす攻撃もじわじわ増えています。


蜘蛛は意味もなくぴょんぴょん跳ねます。ちなみに彼(彼女?)が上で使った絡め取りを落とします。

戦闘部分地道に進行中。

そろそろ移動画面のテストとそれに挫折した様子が報告されることでしょう。

クラシカにあるのかないのか

本編にあるのかないのかまだ分からない落書。
とはいえそろそろ使うものだけ用意しそうですが。
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おしまいに

今週もこんなところまで目を通していただきありがとうございました。
今後もこつこつと進めていきます。

それではまた次の更新で。

しのばず 2024/03/17 23:46

定期更新 3月第3日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その10 お休みのご案内

こんばんは。
3月3度目の定期更新ですが、今週は活動時間が短かったのでほぼお休みです。

2作目「クラシカ」の仕様ページ作りました。

そこそこ仕様の作成が軌道に乗ったので仕様記事を作りました。
その結果、こちらの記事があおりを受けてすかすかです。

画像リンク

寝ていました。

この一週間よく寝ていました。
ちょっとした身体の不具合によりアレルギー反応を抑える薬を摂り始めたのですが、薬の副作用に「鈍脳化」のデバフが含まれているため、おおむねいつでも眠く、仕方ないので時間が許す限り眠っていました。
今日も12時間程度眠っていますし、なんならまだ眠いです。まだいけます。
というわけで今週はずっと眠っていました。振り返るとたいてい寝ていました。
ちなみに体調は特に悪くありません。

おしまいに

仕様ページも作ったので、終わりに向けてこつこつやります。
最後までやります。

しのばず 2024/03/17 23:41

サークル2作目ゲーム「クラシカ」イメージ箇条書き (最終更新:24/05/05)

このページは何?

当サークル2作目「クラシカ」のゲーム仕様を列挙しているページです。
誰のためにある記事なのかは自分にも分かりません。

どんなゲームになるの?

性的なシーンとカードを使った戦闘のあるR-18同人ゲームになります多分。
レベルのような概念はおそらくありません。

戦闘<カード>

戦闘画面

  • プレイヤーさんは行動を手札のカードで決定します。
  • カードはおおむねU(上)M(中)L(下)の3種類に分かれます。

     ※右下の数値がダメージ
  • UMLはそれぞれ1ターンに1回まで使えます。
  • 手札はデフォルトで5枚。使ったらすぐに次のカードが供給されます。
  • 敵は3×3の9マスに配置されています。
  • プレイヤー側の攻撃で敵を移動させてまとめることができるため、重ねて複数の敵にダメージを与えるのが基本的な立ち回りになります。

 1ターンのイメージ動画
  

  • 同じUMLのカードが隣り合うと手札でくっつきます(ゲーム内ではカードの付加と呼んでいます)。
  • 付加上限はデフォルトで2枚。くっついて減った手札はすぐに補充されます。(キャプチャ段階ではもう少しくっつくルールを複雑にしていますが単純化します)
  • くっついたカードはどれか1つのみ選んで使用することができます。この時、後ろにある捨てられるだけのカードは前のカードのダメージを少しだけ増やします。

 付加のイメージ動画
   

  • それぞれステータスと特性を持ちます。
  • 敵の攻撃もU(上)M(中)L(下)の属性を持ちます。たいていの攻撃は狙う場所がランダムです。
     

  • 敵の攻撃が当たるまでに猶予があり、その間に同種類(UML)のカードを使うことでブロックができます。
     
     ※使ったカードに付加されているカードが多いほど被ダメージが減ります。

  • 敵毎にカードの固有ドロップが設定されています。


    ※ネズミが「駄刀」を、コウモリが「カゲハサミ」を落としています
     ※解析率の仕様は削除するかもしれません。
  • ボス戦などではもう少しギミックを用意しそうです。

スキル


所持しているスキルをエディタ画面でセットすることでスキルを装備できます。
スキルは自動で発動するタイプPassiveと使用するタイプActiveにわかれます。

スキルをセットする枠(ゲーム内呼称:ストレージ)も取得したものから選んで装備します。

 ↑もっているものからストレージ枠を選択

 ↑スキルパーツをセットできる枠の形が変わります。
ナビカスタマイザー?

デッキ

  • 集めたカードでデッキを組んで戦います。下限と上限は未定です。
  • 冒険事にリセットされるようなローグライト形式ではありません。

作成前項目<カードの強化>

  • カードごとに強化派生的マイナーチェンジを用意していますが、判別しにくいため仕様が変わる可能性が高いです。(記:24-03-17)
  • 1-2-3のように性能が少しずつ強化されていく形になるかもしれません(ロックマンエ〇ゼ?
  • 同種カードを2枚混ぜて上位品を作るなどの強化仕様は導入予定です。金銭をリソースとして消費することになりそうです。

作成前項目<ジョブ要素>

  • スキルを入手するための仕様としてジョブのような仕組みを導入することが予想されます。
  • 詳細は未定です。おそらくまずまず簡素な仕様になると思われます。

作成前項目<その他>

  • 興味があるため、小さな麻雀のようなミニゲームを作成導入する可能性があります。
     引いた牌を変える、相手の手を透かすようなインチキ系スキルの使用要素も遊びで入れそうです。
  • その他、ミニゲームを作るかどうかは未定です。興味次第です。
  • モンスターを派遣、放置してカードやストレージを発掘する項目<マイニング>も作成しそうですがゲーム性は特になさそうです。

  • 移動画面は考え中です。戦闘を自作してみたのでどうせなら移動画面も自作してみたい感はありますが、経験が皆無なので、壁にぶち当たり結局は従来のツクールの仕様通りになりそうでもあります。
     


     ※従来の移動画面

お話部分

*主人公
ツバキ…真面目、勝気?

・立ち絵<目が気に入らないので暫定>

・戦闘中は刀を持っています

お話の流れ
・基本的にはパートナーのJOYと目先の問題を解決していくだけの話になります。巨悪はたぶん討ちません。

・章構成で進みます。

・各章の間に解決しなくてもいい小話的な依頼(一部の依頼はストーリーの進行に必要です)が数コずつ挟まります。

シーンについて

  • 30-40コは目安にして作ります。
  • 段階的な展開で進めます。
  • 純愛にあたるようなシーンはおそらくありません(純愛だと誤解しているようなシーンはあります)
  • サブキャラのシーンも作りますたぶん。

  • 1部シーンは気持ち程度動く可能性がそこそこあります。
  • キャラボイスは興味のある分野ではありますが、今回は採用を予定していません。
     素材を利用する可能性はとてもあります。

こんなシーンが多分ある(ないかも)








発売に関するメモ

  • 年内の冬12月程度が目安ですが、ワンオペなので越年はとてもありえます。
     1作目を最後まで勢いで終わらせてしまったので今回は急がずに進めるつもりです。

  • ゲーム部分に明らかに「合う」「合わない」があるため、事前に回避してもらうためにまずまず長尺で遊べるような体験版を用意する予定です。

  • 簡単に戦闘が終わるモードや回想の全開放も用意する予定です。

最後まで作ります

最後まで作ります

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