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しのばず 2024/02/05 00:33

定期更新 2月第1日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その4ぐらい

こんばんは。
2月最初の更新です。今月もよろしくお願いいたします。

2作目「クラシカ」戦闘部分作成中

とりあえず行動順を定義しました。
シンプルに行動ゲージが溜まったキャラクターから動きます。
今はライフと行動ゲージが少し分かりにくいかな。
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処理的には毎フレーム素早さの数値分行動値が加算され、100を超えたキャラから動くだけなのですが、こういうのはゲーム内でどこまで説明するべきか難しいですね。

ついでに行動速度をいじる攻撃も用意しました。


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氷をぶつけてみよう

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組み合わせによる派生技もテストで作ってみました。
テストなのでわかりやすく、3属性の攻撃を使うとボーナス技が出るように設定。新しく作るのがめんどくさかったのでX字の攻撃が出てくることにしてみました。
とりあえず動けばいいので、まだ演出はおざなり。


スキルも作り始めました。
上側に並んでいるのが暫定ショートカットボタンです。


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とりあえず基本っぽい〇.searchから導入。まだ演出はありません。

Uのカードを山札に乗せて、すでにあったUとくっつけてみました。
普通は手札にないものを引きに行くスキルな気もします。

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ターン内にUMLそれぞれ1回合計3回までしかアクション出来ない仕様なので、事故を回避するようなスキルから実装しています。ゲーム内でも早めに手に入るスキルなんじゃないでしょうか。

段階を経て、こつこつ戦闘作成中。
スキルが終わればプレイヤー側の行動は大体終了な気もします。
アイテムは導入未定。ライフがどれだけ減るかにより、ライフがどれだけ減るかはガードがどれだけ難しいかによるため。

「クラシカ」のテキスト展開書いています

少しずつクラシカのテキストの展開書いています。
おそらく全5章、今は2章までほぼ終わりました。

悪いことをしている人(章ボス)を見つける→罠にかかる→倒すもしくは個別エンド。
各章おおむねこんな展開が続きそうです。
メインのお話はありますが、あまり大したことは起こらないでしょう。同人だし。

ここまで書いている限り、サブキャラのシーンも多くなりそうです。
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主人公の母親は元々シーンあり。


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頻出キャラの警察さん。良い人。一連のシーンあり。

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よく利用するお店のお姉さんは頻出キャラですがHシーンなさそう。

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おしまいに

周囲の状況的にリスクが上がってきているので、そろそろインフルエンザになりそうな気がしています。ここまでよくもった気もしています。
というわけで体調によりますが次の更新はないかもしれません。
今週もありがとうございました。

しのばず 2024/01/28 23:49

定期更新 1月第4日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その3ぐらい

こんばんは。
この一週間の進捗は控えめでしたが、とりあえず1月最後の定期更新始まります。

「クラシカ」戦闘作成中-敵体力表示-

これまで敵体力をゲージで表示していましたが、スキルなしでも数値で表示するようにしました。
仕様上、与ダメージに弱点耐性以外の計算式がなく固定値なので、次で倒せるかどうか分かりやすくした方が簡単に遊べるかなと思ったからです。


攻撃するまでは???で表示。

攻撃すると残り体力を数値で表示します。

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最初から敵の体力を表示するスキルも作成。


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雑魚敵の体力は乱数で多少増減することになるのかな。

次は行動速度の定義。
行動ゲージが溜まり次第、行動するような仕様になりそうです。

Hイベント構図かき始めましたという話

Hイベントの構図をラフでかき始めました。

電車痴○イベントとりあえず1-3。セクハラ系?
色は何の線か後で分からなくならないように色分け程度でつけています。
男はとりあえず適当な輪郭だけですが、もう少し個性がつくのかな。太ったり顔をかいたり。
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1


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2

よくわからない角度からかいたので色々狂っている感じもします。修正できるのかな。
左手で握っているのはおそらく吊り革。
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3

これは……痴○なのか……?
周りには認識されない設定。たぶん抵抗も出来ない設定。
メインのお話の段階からそういう作る側に都合の良い世界観にしました。
これはちょっとぐらいモーションしそうですね。
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上記のようにこつこつシーンの構図から作成中。
なんとなく基礎画の使いまわしはできればしたくないので、不得意なりに1イベント1枚ぐらいかいていくんじゃないでしょうか。たぶん。
キャラだけ変えるような特殊な使いまわしはするかもしれません。

パソコンつくりましたという話

初めてパソコンつくりました。
各種パーツを新品中古織り交ぜて適当に買い揃えてくっつけて、無事起動してOSのインストールもできたのでおしまいです。
たぶん玄人が見ていれば泡を吐いて転倒するようなミスなんかもしていたのでしょうが、運よくちゃんと動いてくれました。
おさがりで貰ったパソコンのcmos電池ぐらいしか交換したことがなかったので、とても新鮮でした。
時々は新しいことするべきですね。

おしまいに

新発売のローグライクと反社系ゲームは我慢しています。どちらも結構好きなシリーズなのですが。
そういえばtwitterのアカウントはおそらく死にました。緊急事態につき消去したのは自分ですが、復帰の期限が切れたようです。
案内用でほぼ意味のない零細アカウントでしたが、そのうち作り直すかもしれません。

今週もこんな隅まで目を通していただきありがとうございました。
ただ慢性的に続いているような定期更新ではありますが、読んでくださる人が少しはいらっしゃいそうだから更新しているんだろうなと時々自分でも考えます。ありがたい話でございます。

しのばず 2024/01/21 23:35

定期更新 1月第3日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 -相変わらず戦闘作成中-

こんばんは。しのばずです。
おそらく1月3週目の更新です。

2作目クラシカ、引き続き戦闘制作中

引き続き制作中です。

前回戦闘立ち絵をかいたのでそれに合わせて小キャラも修正。
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個人的には前の方が好きな気もしますが。

続いてなんとなく用意していた弱点と耐性属性を本格的に作成。
属性は物理と火氷雷。弱点は一律1.5倍。耐性は0.5倍。

スライム君は物理耐性、他弱点。

この1週間はキャラ画像の修正やバグとの格闘、敵画像の移動時に残像を追加するなど地味な作業中心でした。

あと導入する仕様はおおよそで
・敵の攻撃とガード ・スキル使用 ・置き物(爆弾や炎) ・リザルト画面
・ターン内の技の組み合わせによる特殊技 ・行動順の可視化/整理
・状態異常 

そこまで出来たら
・カードの本格的な用意  ・カードに応じた小キャラモーションの対応
・敵の追加

終わるのかなぁ、これ。

移動画面についてかんがえる

従来のツクールの移動画面はこういう見下ろしですが、

戦闘はデフォルトのものを利用せず自作しているので、どうせなら移動画面も作りたいなとふんわり考えています。

希望は横スク風。

問題は作り方がまったく分からないことと、マウスの操作に合わなさそうなこと(ここまで戦闘や編集画面はマウスでの操作が快適になるように作っています)

素材を作るのもめんどくさそうです。
今年のサークルの抱負は「無理をする」なので、たぶんちょっと頑張って諦めます(既定路線)

そろそろHテキストかき始めますという話

そろそろHテキストかき始めますという話です。
・メインの話から派生する、非グッドエンド行きのイベント
・負けイベントのような単発系Hイベント
・ヒロインと直接関係のない回想部屋の賑やかし風Hイベント

本編にそこまでかかわらない下二つから構図と一緒にちまちま作っていきます。
シーンの数を目標にするのは少し歪んでいる気もしますが、全部で30-40くらいなんとか作りそうです。

おしまいに

好奇心に敗けてPCのパーツ各種を初めて買いました。
つなげるだけでちゃんと動くのかな。

ここまで目を通していただきありがとうございました。

しのばず 2024/01/14 23:49

定期更新 1月第2日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 -戦闘作成中-

こんばんは。しのばずです。
1月2週目の更新です。よろしくお願いします。

2作目クラシカ制作、本格的にはじまりました。。。

自分の中でいよいよちゃんとはじまりました。もう逃げられません。

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主人公キャラ「ツバキ」はとりあえずこんなもんで。制服がデフォルト。
目つきはもう少し悪くなるかもしれません。


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下着の色は未定。
白くしたいような気もするがストッキングに合わせて黒になってしまうのか。


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戦闘中の高頭身立ち絵もちゃんとかきました。表示機会は少なめ。


電子世界設定なので蛍光色多め。
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小キャラはややかきなおしかなぁ。


クラシカ戦闘仕様追加「カードの付加」

現在は配られたアクションの中からUMLのカードを1ターンにそれぞれ1枚まで使えますという設定ですが、
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こうなったときのストレスが酷かったのでデフォルトで新しい仕様を追加しました。
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イメージはこんな感じ。


新しく隣り合ったカードのUMLが同じなら重なる設定。デフォルトの上限3枚。

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導入するとこう。

束ねられた分、もう1枚新しく引けるのでそれでなんとか引きムラが緩和できればなぁというイメージです。あとはスキルでどうにかこうにか。

ついでに束ねられて下にある(付加されている)カードに応じてダメージにボーナスが加わる仕様も追加。
カードの左下の数値分、ボーナスダメージ。



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単独では使えず、くっつくだけのカードも作成。
ボーナスダメージが大きかったり特殊な効果があったりするはずです。

戦闘開始時のドローから、カードを束ねる仕様を適用するとこんな感じ。
少し強力な気がするため、個別のスキル装備時の仕様になりそうです。

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現段階で1ターン遊んで見るとこんな感じ。敵側の行動は導入前。

高頭身立ち絵は現状ターンがまわってきたときだけ、ほんのりモーションさせながら表示。遊び心で一瞬胸が揺れるようにしてみましたが、うーん。

「タイミングガード」迷走中

当初の想定では、
①敵の攻撃を小さなChip画像にして、

②画像のUMLのどこかを目指してとんでくる。

③タイミングよく重なっている位置と同じUMLのカードを使用してガードする

①-③のイメージでしたが、敵の攻撃画像がつるつる動いてくれず、なかなかきれいに判定できない状態です。
というわけでタイミングガードは迷走中。
はっきり言ってわかりません。

おしまいに

2作目の制作はじまりました。もう走るだけです。
ちなみに前作はツクール経験が皆無でゲーム部分の作り方が全く分からなかったため今回はゲーム部分から作成しています。
今週もありがとうございました。ではまた来週に。

しのばず 2024/01/08 00:17

定期更新 1月第1日曜日-お休みのお知らせ-

こんばんは。しのばずです。

お休みの報告(おもに言い訳)

2024年最初の更新予定でしたが、正月からあっちいったり、こっちいったり、2024年はもうこのタイミングでしかできなさそうだったので思い切って部屋を大きく模様替えしたりでわりと簡単に時間がとんでいき、まとまった作業量が確保できなかったため、今週は新年早々お休みです。

次週から引き続き2作目「クラシカ」の進捗報告を続けていきます。

次回は
・タイミング押し系ガードの仕様が自分でもわからなくなってきた話
・カードを束ねる戦闘仕様の話
・移動画面なんとかしたい話
など、主にゲーム部分の話になりそうです。

というか当面はゲーム部分の話になりそうですね。
テキストも今月から本格的に書き始めますが話すこともなさそうです。

おしまいに

2024年の同人活動の抱負をここ1週間寝る前に考えていた結果「無理をする」という方向で固まりました。
ほどほどに無理をします。

今年もよろしくお願いいたします。

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