ドールズクエスト2(仮)開発記 2024/2/6~2024/2/13
2024/2/6
昨日あんなこと書いておきながらちょこちょこ手は加える。気になったんだもの。
・予測について属性の色とかアイコンとか説明。
行動が変わる点も最初はReadmeに書こうとしたが、ゲーム内でわかるように。前作前々作からこの辺考えるな感じろ的な感じだったが、流石にブン投げすぎではと反省。
でも文字色、実はツクール標準色使えないから表示色が微妙に違うんだよね……
・鍵持ってると城の隠し通路の位置わかるように変更。
沼があまりにも気付かれなさそうな感じしたので。ネフェライクやる奴が全員イスト履修済だと思ってはいけない。
・重要アイテムや仲間発見時にメッセージ表示とSE鳴らすようにしているのだが、メッセージ送りが自動でないためウェイトとメッセージ表示が微妙に合わないことがある。メッセージ表示時にプレイヤーが全員決定ボタン即押しするわけではないのだ……!(当たり前だ)
しゃーないのでその際のメッセージだけ自動送りするように対応。
最初は固有メッセージにいちいち自動送りの制御文字つけて対応しようとしたが、めんどくさいし絶対これ漏れ出るだろ……と判断して可能な限り自動化する方向にした。
スイッチ入ってる間メッセージ送りしてくれるAutoMessageを導入して、SE鳴らしたりウェイトかけたりするタイミングでスイッチ切り替えて自動送りするように対応。
これにより、汎用的なイベントはコモンイベントに対応するだけで網羅できた。やってて良かったテンプレ化。こういうことがよくあるからとにかく何もかも共通化してぇんだ俺は。
というかPGは全員いつもコピペコード見る度に共通化してぇなって思ってるよ(偏見)。
属性カットできるアイテム作ろうかどうか迷い中。現状どうしても属性ガード担当が必須になるので、なくても愛さえあれば何とかできるように引き上げたい気がする。
でもそれをやると難易度激変してクソ簡単なゲームになってしまうような気もする。悩みどころ。
ステートの残りターン表示したくてNUUN_StateTurn入れてみたがエラーが起きて失敗。多分何かのプラグインとの競合。
グラ周りっぽいので追うかどうか悩む。凄い不毛な戦いになりそうな気がするから保留でいいかな……
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