ドールズクエスト(仮)開発記 2022/6/13~6/19
8日目(6/13)
マップの感覚を掴むため移動イベント入れてテストプレイ。
マップ自体の感覚としては、
森・広めに作ったつもりが狭い感じを受ける。もっとゴミゴミした感じで迷路っぽいイメージだったが、移動可能部分が思ってたより多い。かといって迂闊に広くすると同人RPGでよくあるやたら長いだけで何も面白くないマップになりそうだし、いろいろ調整を考えるとこんなものか。
黒い木タイルが下部分からは突入可能であることが判明して慌てる。ヤバいところは木チップを追加して侵入不可にするが、追加できない隠し通路的なところは……どうしよう? 上手く侵入不可にできるだろうか。専用タイルセット作った方がいいかも。
あと隠し通路がバレバレなところがあったりして若干困る。チラっと見えてわかりやすくしたいところと、完全に隠したいところがあるので、視界制限は大事。これも要調整か。
※この視界制限云々のせいで後に大変なことになりました。
町・まぁこんなもんかなぁ……な感じ。家の中はまだ作ってないし。追加タイルはほとんどが最初は通行可能設定になっているせいで、ヒビやら穴やら木箱やらが全部通行可能になりデバッグモードかよみたいなマップになっていた。確認大事。あと最初各入口が入れなくて困った。別途入口用のマップ設定が必要なのね。
屋敷・労力の割に狭い。これどういうギミックにしようかな……単純にスイッチとかでいいか? 屋敷内を探索して道を開くようにしたいが、しょっぱいギミックは労力の割に時間も稼げないしユーザーも楽しくないしでコスパが悪いイメージ。隠しで地下とかも作ってもうちょっと作り込みたい。町の家と繋がってるとか。
沼地・思ってたよりよくできてた。全体図を見るとしょっぱいが、実際に操作するとかなりわかりにくく鬱陶しいマップになっている。これで敵配置すればいい感じのマップになりそう。想定よりも少し明るめだが、暗いマップって個人的に嫌いだし、マザーイメージならこんな色合いでいいんじゃなかろうか。1マップでこの満足感だと、森はともかくやっぱり屋敷がしょぼいかなぁ……
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