ドールズクエスト2(仮)開発記 2024/6/14~2024/6/22
2024/6/14
テキスト作業と一部演出調整。
いろいろ他にやることあってゲーム作りの方に触れられてないが、やることあっても何か思いついたら触っちゃうので、つまりは今何も思いついてなくてアプデはもう終わりかなという感じ。えっ演出調整? だからちょっと思いついたんだよ、いいだろそれくらい。
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フォール 2024/09/22 18:00
テキスト作業と一部演出調整。
いろいろ他にやることあってゲーム作りの方に触れられてないが、やることあっても何か思いついたら触っちゃうので、つまりは今何も思いついてなくてアプデはもう終わりかなという感じ。えっ演出調整? だからちょっと思いついたんだよ、いいだろそれくらい。
フォール 2024/09/15 18:00
調整中。
というわけで既存キャラのバランスぶっ壊すことに。バージョンもうすぐ20行くのに……!?
マダンテみたいにMP消費してその分威力上げるスキルを作成。
必要なプラグインはその名もマダンテプラグイン。まんまじゃねーか。
これは現MPや最大MPの割合を使用コストにできて、更にその使用コストを計算式に流用できるというなかなかとんでもないプラグイン。
これと前に入れた極限効果により、後半置物と化していた魔法使いキャラが突然のパワーキャラに。こういうのでいいんだよこういうの。本当に?
また、昨日言ってたステ上限突破も試してみて無事上手くいった。スキル発動前タイミングでステ上限ステートを上限突破に入れ替え、スキル発動後タイミングで元に戻す感じ。
ステ上限ステートは毎ターン付与されるから、元に戻す処理は上限に引っかかるようなスキルを連発されない限り不要ではあるが一応。
上限突破スキルが多いのであればいちいち入れ替えなくても、通常上限と上限突破の2ステを常時付与してスキル発動前に通常上限ステートを解除するだけで済むが、まぁそこはいらんやろと判断。そっちの方が作るのも考え的にも便利な気がするが、何となく処理が重くなりそうなのが嫌。
他キャラもちくちくアッパー調整し、それに合わせて後半ボスの体力をアップ。他パラは据え置き。
これで大分バランス良く……良く?なったんじゃないかという気がする。多分。
フォール 2024/09/08 18:00
意見もらった箇所含めて戦闘系諸々調整。
・ダメージの上限値設定
→あまりにダメージが青天井になることがあるので仕方なく上限設定。
うーん、ゲームのカンストダメージってちゃんと理由があって設定されてるんだな……新たな発見。
しかし、バフ盛りまくってとんでもないダメージ出す快感が失われてしまうという危惧もあるので、後で撤廃するかも。普通にプレイしてる分にはそうそう引っかからない数値のはずなんだけど。
ダメ上限入れるなら最初からそれ込みのバランスで作らないとダメだな、と感じた。上限突破システムとか絡めれば面白そう。脳がオクトラに支配されつつある。
・戦闘イベントスキップ禁止
→ダメ上限つけたからある程度不要な気もするが、一応。
不死身ステートつけておいて、戦闘イベント完了後に不死身を解くいつもの奴。
・一部攻撃に極限効果追加
→脳がサガフロ2に支配されている……
魔法攻撃について、MP減ってるとその分少し強くなるみたいな感じ。魔法攻撃がどうも弱めだったので調整。
戦闘にロマンシングを入れたかったのだが、導入してみるとこれロマンシングじゃなくてただのバランス調整な感じだった。
計算式はプラグイン化しているので、こういう時に便利。一括で対応できる。
減少値の1/100乗算でやってみたら強くなりすぎたので1/200くらいに調整。
物理攻撃に関しては盛る方法がたくさんあるので特に手は加えず。
戦闘不能者が増えると攻撃力アップ!みたいなロマンシングも考えたのだが、どうもいただいている感想的にこれ以上物理攻撃伸ばすのはヤバい匂いがぷんぷんする。
フォール 2024/09/01 18:00
アプデ……しようとしたらまさかの唐突なバグ報告により脳が破壊される。
・カニ戦闘時に逃走するとエラー
→マジかよ!と思って試してみるも再現せず。
カニ君別に変な処理してないんだけどな……一旦保留。
・波動兵器戦でエラー
→前バージョンでやったエフェクトリッチ化のせい。
あれはスキルのメモ欄で複数エフェクトを組み合わせることで対応しているのだが、どうもツクール君はその辺は気にせずデプロイ時に未使用判定してしまうらしい。
なので、製作時のテストプレイでは再現しないが、デプロイ後にプレイすると再現する。なんか前も似たようなことあったな……
というか、そもそも未使用ファイル除外にアニメーションが入ると思ってなかったので不意打ちだった。
慌てて先日対応した全スキルを見直し、消されてるエフェクトについてはダミースキルを作って判定を通すように対応。
手動でコピーしてもいいのだが、デプロイの度に手動でやるのは絶対にそのうち忘れそうで嫌だったので。
・自閉兵器戦前後のあれこれ
→これわかりにくいよね! 俺もわかりにくいもん。
質問にあったのは一応ほぼ想定通りではあるのだが、確かに学習兵器撃破して戻ろうとして自閉兵器戦に入るのは若干変な気がする。
かと言って、じゃあどうなるのが自然なのかというと、うーん。システム的な話ではなく、話の流れ的なところがちょっと難しい。ちょっと考えてみる。
フォール 2024/08/25 18:00
ヒャア 我慢できねぇ 実装だ!
というわけで新システムの実装開始。まずは新スキルの実装から。
いろいろ新規ステート追加したり、顔グラ追加作成したり。
グラ周りの作業は新PCになってから始めてだったので、Colaboratory君がアカウントいやいやしたり、PL_ImageConstructorが動かなかったり、Chromeの設定吹き飛んだり(なんで???)いろいろ大変だった。なんでこんなことに。
ワープについて、ずっとめんどくせぇなーと思ってた城ワープの位置を追加した。
動線として城1Fのどこかに置くのが一番良いのはわかっていたのだが、城地下に置かないと交換・合成・万魔殿動線がどうしてもスルーされるし某仲間への動線も切れてしまうので仕方なく地下置きしていた。マップが悪い。
が、ふと「これ地下と地上両方に置いてもいいんじゃねぇか……?」と思ってしまったので方針を変更。各種イベントの動線が効かなくなることは不安なのだが、それ以上に、特に序盤において毎回城地下から地上に出て各エリアに向かうという行為が面倒でプレイが気持ちよくないことを潰せる方がメリットがでかいと判断した。
実際大分プレイ感変わったのでこっちが正解な気がする。
※あった方がいいのは間違いないんですが、やっぱりイベントへの動線切れちゃったのが痛いというか、このタイミングで動線見直せば良かったのに。
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