竹林ソフト 2023/06/13 21:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(今後のタスク確認)

今まで最低限の項目の機能ごとに実装していましたが、そろそろゲームとして遊ぶのを目指して次に何を実装するかを決めていこうと思います。

ゲームとして遊んで何を評価したいか

これらについて、遊べるようにして評価したいと思っています。

・城郭ができあがっていく様子を見て楽しいかどうか。
・籠城時の「打って出る!」が楽しいかどうか。

城郭ができあがっていく様子を見て楽しいかどうか

街づくりゲーの多くでは、即座に建築終了になるか、時間経過で建て終わるゲームが多いです。
本作は、建築指示した後で自キャラを移動させて、その自キャラの近くから順に建築させていこうと思っています。狙いとしては

・まず全体図を指示できるようにするために、即座に建築を終了させない。
・敵が攻めてくるあたりを確認しつつ、建築の変更や強化を行う範囲を自キャラの移動位置で指定したい。
・掘った地面の土資源を、盛土として利用したい。

というのがあります。
このあたりは、実際に動く様子を見ながら、私が悦に浸れるかを確認したいです。

籠城時の「打って出る!」が楽しいかどうか

今作では、城内に兵士ユニットを生産するために広めのエリアが必要になるようにしようと思っています。
そして、そのエリアで生産した兵士ユニットを敵が劣勢になったタイミングで「総攻撃!」みたいな指示を出せるようにしたいです。

こうすることで、城内に広いエリアを確保する必要ができたり、追撃できるための適度な門の配置になったりと、より現実にある城郭に似てこないかな、と考えています。

・兵士ユニットは、敵から見えないエリアでしか召喚できないようにする。
・生産した兵士ユニットは、総攻撃を指示すると門を開いて敵を追撃し始める。

このあたりも、実際に動かして楽しいか確認したいです。

ゲームとして遊ぶために未実装の項目

これらを評価するために未実装な項目としては、

・建築用の資材置き場の概念を用意するかの仕様を決める。
・追撃時の兵士ユニットの指示方法をどうするか、めんどうにならないか。

なんかが未決定で実装に移れていません。
なんとなく考えている項目を、個別にドキュメントに書き出しながら、改めて脳内で検討して仕様として決めていきたいです。

まとめと今後の予定

現時点では「なんとなく、こうしたいんだよなぁ」としか考えられていない項目について書き出してみました。このあたりを仕様として決めて、実装に移れるようにしていこうと思います。がんばります。

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索