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コーディングの記事 (85)

竹林ソフト 2023/11/03 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(体験版の配布準備)

Steam で体験版をリリースするには製品版の審査を通る必要があると思いこんでいましたが、製品版の審査は必要なさそうなので作業していきます。

やったこと

Steam での設定

↓ このページを参考に作業を進めました。
https://indiegamesjapan.com/archives/2022/02/14494/

基本的に製品用に用意した画像を使って終わりにするつもりだったのですが、なんかロゴが DEMO のラベルで隠れてしまったのでロゴをずらして対処しました。

↓ DEMO のラベルがゲームタイトルに被さってしまっていた。

で、これ以外にも色々と調整してストアページについての Steam への申請準備が終わりました。よいです。

体験版のパッケージ作成

久々に体験版のブランチでビルドしたらエラーになったので修正しました。
具体的には、実装を進めたローカライズまわりのエラーでした。

あと、解像度を変更できなかったので実装しました。

よいです。
そして Steamworks からストアページと体験版のレビュー申請をしました。これで次はレビュー後のリジェクトメッセージを待つフェーズです。

まとめと今後の予定

体験版に製品版のアプリのレビューが不要なのに気付いたので体験版の申請作業を行いました。
とはいえ未実装の機能は まだまだ多いので、引き続き実装していきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/10/27 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(最後のチュートリアルステージのクリアまで)

チュートリアルの最終ステージの「敵の城塞に冒険者パーティを送り込んで攻略させる」というあたりのスクリプトを用意していきます。

やったこと

チュートリアルの最後のステージがクリアできるのを確認した

このステージでは敵軍を防衛しつつ敵拠点の最奥のボスを倒せばステージクリアです。で、前回までにパンの生産は安定させたので、クリアするための残りタスクとして

  • 鉄鉱石を掘って装備を整える。
  • 交易して金をためて宝玉を手に入れて最強装備をクラフトする。
  • 敵軍が進行してないタイミングを見計らって冒険者パーティを攻め込ませる。
    • 敵軍と重なったキャラクターは体力が1になるので。

とかが必要です。
そして、とりあえず最奥の敵を弱くしてクリアできるのを確認しました。いくつかの実装作業を先延ばしにしただけですが、とりあえずクリアできるのを確認したのはよいと思います。

ここまでで、チュートリアルの全ステージをクリアできるようになったので「開発の折り返し地点に到達した」という気分です。

取れなかった実績を取れるようにした

いくつかの実績の処理を実装してなくて取れなかったのを実装しました。

実績の説明にある通り、冒険者としての処理を始めるときに武器を装備しているか判定して実績を取得するコードを追加しただけです。
この画像の例以外に2つを実装して、定義した実績が全て取得できるようになりました。よいです。

まとめと今後の予定

これからの作業内容を列挙すると、

  • Steam にゲームをアップロードして審査を通して販売できる状態にする。
    • まだ販売はしない。
    • 体験版を配布できるようにする。
  • 各ステージの開始時に会話シーンを追加する。
  • 演出やエフェクトを見直していく。
  • 穴埋めのサンプル Lua スクリプトを見直していく。
  • NPC のレベルアップ要素を実装する。
  • NPC のスキル要素を実装する。
  • ランダムのフィールドを生成して遊べるようにする。
  • フィールドを俯瞰表現できるようにする。
  • ステージデータを Steam Workshop 共有できるようにする。

とかです。
やっと開発が折り返した感じですね。よいと思います。

次回は審査の申請をして、NPC のレベルアップとスキル要素について検討していきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/10/20 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(最後のチュートリアルステージに着手)

チュートリアルの最後のステージの動作確認をします。いくつかの不具合を修正する以外は、実際にステージをプレイするのに似た作業になります。

やること

自分でプレイしてクリアしてみます。そして遊びながら気付いたことをメモして、次回以降のバランス調整に使っていきます。

やったこと

みつけた不具合を修正しつつ、過去ステージで作った NPC のスクリプトを配置してプレイしてみました。

↓プレイするステージ

そして今からどうなったかを書いていくわけですが、実際には数日ほど作業した感想になります。

↓調整した結果のプレイの様子。NPC が生産しつつ防衛しているのがわかる。

調整作業については省略してプレイして思ったことを書き出すと

  • 総まとめのステージだけあって、やることが多くてストレスを感じる。
  • エラーがあるたびに修正してリスタートするときに最初の動作を繰り返し見ることになるのが苦痛に感じる。
  • アイテム生産量や労働時間などのパラメータ調整が終わる気がしない。(開発者目線)
  • 動き出した NPC のスクリプトを改善していくのは楽しい。
  • 作者さまがプレイしてちょうどいい歯ごたえに思えて、この難易度でいいか不安が残る。(開発者目線)
  • プレイに幅がないように思える。(開発者目線)

とかです。

最後の「プレイに幅がないように思える」だけ補足すると例えばパンを作るにはキッチンで作るしかなくて、目的に対して取るべき選択肢が1つしかないのがよくないなと思っています。
将来的に「港」で貨幣と任意のアイテムを交換できるようになれば、プレイ幅が少しは広がるかもしれませんが、現状では そのくらいしかアイディアがないです。

まだまだ調整中なので、引き続き悩んだり修正したりしていきます。
そして、このステージをプレイする立場において

  • 装備を整えた冒険者パーティを配置し、敵の城塞を攻撃して踏破させる。

というタスクが残っているので、次回以降はこのあたりに着手していきます。

まとめと今後の予定

そろそろ開発がバランス調整や見直しのフェーズに入りました。よいです。
よいのですがバランス調整は長い時間をかけて同じようなプレイを繰り返すことになるので、割と苦痛な作業で悩ましいです。
次回は、とりあえずでいいのでこのステージをクリアできることを目標に作業します。がんばります。

竹林ソフト 2023/10/13 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(3章のステージ調整)

いよいよ3章に着手です。チュートリアルは3章までで、それ以降はランダムマップや Steam Workshop 共有したステージで遊べるようにする予定です。

やったこと

淡々とステージ3のステージをクリアできるように調整したのですが、作業自体は地味なので作業内容の紹介の代わりに各ステージ自体の紹介をします。

敵軍の侵攻

敵軍が自分の拠点に攻めてくるので、それを拠点で迎撃するチュートリアルです。

  • 学ぶこと
    • 敵軍を攻撃するために拠点で使う矢を作る。
    • 拠点に弓をもった兵士を配置して防衛させる。

要塞の建築

NPC が敵軍と重ったら NPC の体力を1にするつもりで、敵軍を近づけないための方法として防衛できる砦を敵の拠点の近くに建築するチュートリアルです。

  • 学ぶこと
    • 砦を建築する。
    • 必要な資材を運搬する。

要塞での防衛

拠点や砦で矢を使って敵を攻撃することと、攻撃されて減った耐久力を石材を使って修復することのチュートリアルです。

  • 学ぶこと
    • 砦を修復する。
    • 修復に必要な資源を採取して運搬する。

チュートリアル最後のステージについて

ここはチュートリアルの最後のステージらしく、今までの知識を使ってダンジョン扱いの敵拠点を攻略すればクリアできるようにします。具体的には敵軍を退けつつ、敵軍がいない間に冒険者ギルドで編成したパーティで敵の拠点に侵攻して、敵拠点の最奥のボスを倒せばゲームクリアです。
敵のボスを倒すために冒険者の能力や装備を強化しつつ、食糧生産も行う必要があります。総まとめなのでやることが多いです。
やることが多い ≒ 動作確認が大変、なのでこのステージのためのサ行は次回以降の記事にします。

まとめと今後の予定

チュートリアルの最後以外のステージをクリアできるようにしました。あと、記事には書いてないのですが作業しながら「これは後で修正しないとな」という問題の列挙も行いました。よいです。
次回はこのステージ用の NPC のコーディングをするか、未実装の機能実装に着手します。がんばります。

竹林ソフト 2023/10/06 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(ワールド2の後半ステージの調整)

ワールド2の前半ステージがクリアできるようになったので、後半2ステージの調整に着手します。

↓修正前のエラー表示の例

やったこと

ダンジョン探索の処理がおかしい

漠然と眺めていて「味方が攻撃したのに敵にダメージが入らない」ことがあるのに気付いたので見直して修正しました。前衛と後衛の概念を追加したときのコードの間違いでした。

機能の未実装と見た目が雑なのは後回しにしてもいいけど、不具合は即座に修正したい派です。

もろもろの修正

エラーメッセージがプレイヤーに表示されない場合があったのを修正したり、コード中のコメントと実装が異なっているのを修正したりしました。

作業してて見つけた気付きのうち、後回しにしたこと

  • 冒険者ギルドにメンバーが揃った後のダンジョン探索に出かける際に、歩行アニメーションに切り替わらない。
  • タスクの強調表示のエフェクトがわかりにくくて違和感があるのを修正する。
  • ダンジョン探索パネルに攻撃エフェクトや被ダメモーションがない。
  • 64 倍速で再生すると処理落ち気味になるのを理解して修正する。

これらはまた後で着手します。

まとめと今後の予定

ここまでで2章のステージがクリアできるようになりました。大変よいです。
次は3章のステージをクリアできるように調整してきます。調整と書きましたが、3章の後半ステージはそもそも作ってないのでそこも作業していきます。がんばります。

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