『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/6/30 続・イベントCGのラフを作る話(サムネは別人です)

起きないから奇跡っていうんですよ。ひと昔前なら古いゲームネタが出れば年齢がバレるなどありましたが移植につぐ移植で新旧入り混じるゲーム市場的には、古いゲームを知っているからといって必ずしも年齢がバレる訳ではないと思う昨今いかがお過ごしでしょうか。


今週は引き続きboothで販売されているキャラクター素体 v10.0とblenderでポーズ作成をしていました。
終わらないかもしれないという予想通りにラフ作成は終わっておらず、何なら仕様書も出来ていません。作りながら仕様を詰めているので仕様書作成はそう時間は掛からないんですが、グラフィック方面の想像力に自信がないこともあり進んでは止まり進んでは止まりを繰り返しています。しかし、そうした試行錯誤のなかでこれいいじゃん!と思える発見などもありそこそこに充実した時間を過ごせているような気もします。

前回はなぜblenderを使うのかといった辺りの話をしたのですが、今回に至ってはいよいよお話することがない。ので、もしかしたら前にも書いたか分からない目線の話でもしておこうと思います。

イベントCGにおいて映り込んでいる女の子の目線は結構大事だと思っています。画面手前を見るか画面外を見るか、見ている方向に何があるのかで女の子の感情が表現できたり与える印象が異なったりする気がします。
なのでCGのラフを作る時は画面手前に目線を持ってくるのか逸らすのか、逸らすならどこに逸らすのかという点を考えながら作ってます。とはいえ実際にCGを見る際にどっちを向いてるからどうだなどと解釈してもらいたいなんてことは無くて、ぱっと見た瞬間に何か少しでも伝わる情報が増えればいいなぁと思ってます。
イラストの情報伝達速度はすこぶる早いのでそうした利点を少しでも活かしたイベントCGをお届け出来たら、というのは理想のお話。


という訳で毒にも薬にもならないお話を書かせていただきました。次回までにはイベントCGのラフ、立ち絵などの仕様作成が完了している見込みです。いよいよ暑さにうだる季節になってきましたが頑張ります。
では、次回の更新もご覧いただけると幸いです。
最後に膝立ちで近づいてきてそっと足に触れるタイプの自覚ある女の子を置いときます。

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