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感想の記事 (9)

じょモク 2024/04/21 00:21

『Stellar Blade(ステラーブレイド)』の体験版の感想を少々【PS5】

Stellar Blade(ステラーブレイド)』の体験版を遊んだ!




インタビュー記事などで、ニーアに影響を受けたという見出しが多かった。

私は、PS3版の『ニーア・レプリカント』をDエンドまでクリアして、リメイク版は未プレイ。

オートマタの方は積んでいる状態。


最初は、その状態で、『Stellar Blade(ステラーブレイド)]の体験版をクリアまで遊んだ。

戦闘は、DMC系を想像していたけど……違って。


□ボタンの弱攻撃と△ボタンの強攻撃を組み合わせたタイプの攻撃を用いる。

そして、基本的にはパリィとジャスト回避が重点に置かれているような感じがした。


ちなみに、死亡するとチェックポイントからロードされる形式なので、死にゲー系のロストの概念は無さそう。


探索のステージの雰囲気は良い……が。

けど、ゲームとしての探索は、なんかアセット系を繋ぎ合わせ粗が出る若干のぎこちなさというのも感じた。





壁を登る用の黄色いマーカーもあるぞ!


ゲーム内的には、先人がたちが道案内のために付けた印という説明があった。





BGM は素晴らしかった。

この辺は、ニーアの系譜なんやなあと感じた。

あと、退廃的な地球で、人が住んでいた痕跡の表現とかも良かったかな。



で、最初の体験版をクリアした感想は。

まあ、普通のアクションゲームかなあと思った。


が、しかし

体験版にあった、ボス戦を遊ぶモードをプレイして感想が一変することになる。

https://twitter.com/johoomoku/status/1780613427343532325


あ!
俺、SEKIRO をプレイしなければならん!!

ということで、途中で止まっていた SEKIRO をプレイして、ドハマりする。

その途中で、また積みゲーを増やしたことはまた別の話だが……。


最初にSEKIROを遊んだ時は、白蛇初登場ぐらいでイマイチにハマれず止まって。

で、今では、DMC5やら、色んなアクションゲームを遊んだ経験があって、その結果、SEKIRO を再開して、とてもハマった。

現在の進行状況は、幻影じゃない薙刀僧侶を倒した所。


で、SEKIRO をプレイした状態で、もう一度、『Stellar Blade(ステラーブレイド)』のボス戦を遊んだ。

そして、気づいた。

『Stellar Blade(ステラーブレイド)』、これ SEKIROライクなゲームや!



SEKIRO をプレイしているのと、していないので、『Stellar Blade(ステラーブレイド)』の体験が全然変わるやん!

スタイリッシュSEKIRO アクションゲームだった


アクションを組み立てる楽しさがある

基本的には、SKIEOライクな挙動なんだけど、パリィを起点に、格好良く戦う選択肢が色々ありそうだった。

スキルの派生がたくさん。


パリィやジャスト回避の受け付け時間を延長するスキルがあったり、体験版では無かったが銃が登場するみたいで、格好良く戦うためのビルドを自分好みに組み立てられそうだ。


ジャスト回避は、ベヨネッタのウィッチタイムを連想させる。


回避主体で戦うか、パリィ主体で戦うか、色々と幅が広がりそう。


あとは、特定の攻撃に対して、背後に瞬間移動して攻撃する技もある。

これは、SEKIRO の見切りの要領なんだけど、それをスタイリッシュにした感じだ。


ゲームが進むごとに色んな選択肢が増えていって、自分なりの格好いい戦い方を見つけていくのが、このゲームの面白さなのでは、と想像した。


そして、『Stellar Blade(ステラーブレイド)』の開発会社である、「SHIFT UP」さんは、『勝利の女神:NIKKE』も開発していて。


『Stellar Blade(ステラーブレイド)』が発表された時とか、背中で魅せるゲームやら、衣装デザインで色々と注目を集めることになっていたと思う。

で、ゲームプレイ中はどうなのかというと。


戦闘が忙しくて背中を見てる暇がねぇ!


探索中も、背中を見せるモーションはあるも、探索に目が映ってあんまり見る暇がなあい。



ただ、ボスやザコに対してのフィニッシュモーションがあるので、そこで色々と鑑賞できそうではあった。


それから

個人的にとても良いと思ったことが、攻撃をするとボスもちゃんと怯む(体験版の範囲だと)。攻撃を与えて怯ませていると、途中でボスがカウンター攻撃をするみたいな流れ。

プレイヤー側の攻撃と、ボスの攻撃の駆け引きしている感じが良いなと思った。


ただ、プレイヤー側のコンボ攻撃に、モーションが長いやつがあって、キャンセルできないのが、ちょっとなあ、と思ったけど。

もしかしたら、スキル習得で、モーションキャンセルができるようになるかもしれない。


あと、武器の収納が髪留めになっているの、好き。

それからの納刀抜刀のモーションも好き。





でも、発売日が4月25日……

今現在もSEKIRO が途中だし、直近で『百英雄伝』も発売するしで、そこまで手が回らんよなあ……。

PC版も『Kingdom Come: Deliverance』もセールが来てるし。

キングダムカムは、PS4版で途中まで遊んだ。

楽しかったけど、明らかにPCゲームで遊び仕様だなって感じた。


『Kingdom Come: DeliveranceⅡ』も発表されましたし。


https://www.youtube.com/watch?v=Crs6DrUAqQg


た、大変だあ……。

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じょモク 2024/03/23 01:01

『Starfield ( スターフィールド )』の感想をたくさん書きました

DLチャンネルさんの所で投稿しました。

『Starfield ( スターフィールド )』面白スギィ! ……が、評価が割れる理由もわかる



今月、DLチャンネルさんの所の、クリエイターズねくすとのお題で「1万字以上の記事」があって。
流石に、書けないなあと思っていたが……。

ゲーパスで、『Starfield』をプレイしはし始め、ドハマりした結果。

色々と、ベセスダゲーの経験も合わせた感想があふれ出てきたので、これは書かねばと思い立ち、書きました。


現在、さらにメインストーリーを進めて、『Starfield』にしかない面白さをより実感していような気がする。


ただ、ベセスダゲーに慣れているとはいえ、まー不便だったり、変な要素が多いこと。

拠点建築の要素なんて、もうね……。

『Fallout4』の時から、なー、ほんま。
これ以上は、言葉が悪くなるので語らないが……。


この『Starfield』における、どうしようもない要素に関しては、アプデやDLCでどうにかなるとは思えない。


俺は覚えているぞ。

『Skyrim』や『Fallout4』で、英語版と日本語版は、同じバージョンであるという謳い文句だったが、途中で日本語版の開発は放棄したことを。

放棄した結果、家庭用機でも遊べると謡って最初は遊べたMOD が、途中から一切遊べなくなり、対応も長年放置したことも、覚えているぞ。

『Skyrim』はAE版を発売したことによって、一応の解決はした。

『Fallou4』もPS5にアップグレードするという予定らしいが、未だ何もなし。
けど、PS4 版『Fallout4』はフレームレートは30fps で、3D酔い待ったなしの状態だった。

ベセスダが、マイクロソフトに買収されても高い独立性を保ったままの場合……。


『Starfield』の抜本的なアプデは、望みがとても薄いだろうなあ、とも思っている。

しかし。
それでもDLCで何か革命が起きるのでは、という期待もあるにある。


個人的なアレな感想はさておき。

『Starfield』のメインストーリーをプレイして、ふと抱いた印象がある。


具体的なネタバレはしないが、気にする人は今すぐ引き返して、ゲーパスに加入して、『Starfield』をプレイしよう。



で、『Starfield』のストーリーの印象だけど。


なんか、アニメ的というかラノベ的なものを感じた。
2000年代ぐらいの。

そのアニメ・ラノベ的な物語プロットを、膨大な考証と壮大な舞台背景を組み上げて、ベセスダ式に解釈したような印象を持った。


ベセスダゲーが、こういうストーリーも描けるんだなあと思いました。


たくさんの問題を抱えたゲームだけど、『Starfield』にしかない魅力というものを感じるゲーム。

何度も言いたいが、PS2の『絢爛舞踏祭』に近い魅力を感じる。

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じょモク 2024/02/24 00:56

『ELDEN RING』の昔の思い出話しを少々

 DLC の発売日が決定した。
 やったぜ!!

https://www.youtube.com/watch?v=VPRZnG8Vfsk

 6月21日、発売!

 ちなみに、まだクリアはしていないです。
 マレニアを倒して、ギデオンさんのお話が聞きたいので……。

ということで、思い出話し

 ※記憶が怪しい部分があります。

 初期のバージョンはのう。

 それはもう、魔術が弱かったものじゃ……。

 一番最初に使える魔術が中盤差し掛かっても、最強じゃったからのう。
 基礎魔法こそ最強……なのかあ?

 色々と魔術が手に入るけど、ほとんどの魔術が、ダメージ効率悪すぎて、息してなかった。

 まーじで、息してなかったぞい。
 
 上位互換になるはずの「大つぶて」が、燃費と効率悪すぎて、アプデで修正くるまで、まったく使ってなかった。




 初期のつぶて、と、岩石弾さえあればいい状態だった。

 でも、岩石弾くん、自動誘導で攻撃してくれるのはいいだけど、発動が異様に遅いし、序盤で使うには、FPが重くて、人型系などの的が小さくなると、ほとんど当たらない。

 魔術耐性が高い敵への対抗策なのに、運用がくそ大変という。

 えー、その結果、魔術使うより、殴った方が早いという状態だった思い出。


 ステータスの知力は、魔術補正ではなく、魔力のある武器のために存在している数値だった。

 でも、魔術は遠距離から使える利点があるのではと思っていたが……あんまりなかったです。
 閉所の戦いも多かったし、「名刀月隠」という Sランクといってもいい武器が存在していたらかなあ。

 専用の戦技が、魔法の斬撃を飛ばして、割と魔術の交戦距離と被ったりしているし、攻撃力が圧倒的だった。
 しかも、FPの消費も少なめ!

 ちなみに、私は月隠(つきがくれ)読み派です。

 あとは氷塊も強かったけど、それは、どちらかというと異常ステータス付与に価値があって。
 

 なら、氷結の武器振った方が強い状態だった。

 ちなみに、私のゲームの進行はゆっくりだったので、霜踏みを入手する頃には弱体化された後。
 でも、魔術大幅修正はまだ来てないぐらいの時期で、プレイしていたような覚えがある。

 学院すごく、つらかった。

 それから、アデューラの月の剣を入手した時も、弱体化された後だった。

 なんか、わいのエルデンリング、ずっと魔術が苦しかった記憶があるような……。
 でも、意地でも魔術を続けていた。

 他に使っていた魔術は「夜巫女の霧」が、ダンジョン攻略や大型ボスに役立ったなあ。
 あれ、待ち伏せしている敵とか、まったく無反応のままスリップダメージを受け続けるという仕様で、重宝していました。
 大型ボスは、動きが遅いからダメージを受け続けてくれる。

 暗月の大剣もなー、ロマン武器でした。

 苦しい魔術体験も、アップデートのおかげで、色々と助かったような。

 でも、マレニアはまだ倒せてない。


 しかし


 マレニア撃破しました!!!




 さらに、勢いのまま、エンディングまで到達!

 やったぜ!

 星の世紀の始まりだーーー!!!


 クリアした話だったり、純魔のつらさの話もしたり。考察という名の妄想も少々書き連ねた話を、DLチャンネルさん所のまとめ記事に投稿しました。

【エルデンリング】狭間の地で、魔術は疎まれていた < PS5・・感想 >
 
 ラニたそ~。





それにしても、エルデの世界の風景は、すごく良いよね

 
 地下世界とか、初めて訪れた時、感銘したなあ。





 なんか、学院から変な所に飛ばされて、さらに変な所に飛ばされた時、崩れゆくファルムアズラをチラ見できて、良かったなあ。


 本当に、エルデンは、風景が良すぎる。



 とりま、DLC までに、マレニア倒して、エンディングもいくつか見たいね。

 でも、周回したゲームデータで、DLC 訪れるの、怖くない……?

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じょモク 2024/02/23 03:21

『Devil May Cry 5』、サイコー!!!!! 【PS5】

 いずれ、プレイしようプレイしようと思っていた『Devil May Cry 5』の SE版を、最近ようやく購入して、クリアしました。

 素晴らしかった……。
 難易度、「DEVIL HUNTER」でクリア。

 一周目クリアしたのに、まだ遊びたいと思うし、まだまだ新しい操作の発見やらプレイの向上の余地を実感できるようになっていて楽しい。

 昔は、ブラッティパレスとか全然興味なかったのに。
 今は違う! ギュッ!!
 アクションが面白過ぎて、まだまだ遊び足りないと感じてしまう。
 非常に遊びの懐が深い。

 今まで挑戦してこなかった高難易度も、とても挑戦したくなる。

 ちなみに、1、3と遊んできて4も、そして、5も当然、英語音声の日本語字幕でプレイしました。
 ダンテのエイヤーッ!! とか、
 ネロのビンゴ!! とか、
 バージルのダァーイ とか、
 あの英語音声が聞きたいよね。




 購入を先延ばしにしてたけど、決定した最後のトリガーは、成人向け同人ゲーム『ヴィヴィと魔法の島』をクリアしたので、強く DMCが遊びたいと思うようになった。


 何故、遊びたくなったのかは、DLチャンネルさんのまとめ記事に投稿しています。スタイリッシュ2Dアクション!『ヴィヴィと魔法の島』≪製品版 / 感想≫

 まとめ記事には『ヴィヴィと魔法の島』のネタバレの感想が含まれますので、クリアしてから読むことを推奨します。


 ちなみに、DMCシリーズは、1、3、4をクリアしています。
 初めてプレイしたのは初代DMC で、当時は、ホラー苦手で結構怖かった。
 でも、そんな中で、ダンテさんの軽口が非常に頼もしく感じたのを覚えている。

 あと。
 シリーズのまとめ動画みたいなのがDMC5 のゲーム内でも見れるけど、DMC2 だけ端折られすぎて無かった扱いにされているの草。

https://www.youtube.com/watch?v=Oa6pa4RGpMw&t=1s

 まあ、私もDMC2 はプレイしたことないんですが。



DMC5の感想を述べていきます

 ※約5年前(2019年発売)のゲームですが、ネタバレ注意



 まず、
 クレジット入りのOPシーンが格好良すぎた。
 

 こんなん、中学生が見たら、厨二病まっしぐらやで。
 レーティングD指定でよかった、よかった。


 あと、BGMも凄い良かった。

https://www.youtube.com/watch?v=8k6GC5NtuAg

 頭にとてもリフレインしました。


初手、難易度の選択肢をミスした

 最初から「レジェンダリーダークナイトモード」から始めちゃった。
 
 今まで、ノーマルをヒイヒイ言いながらクリアしてたけど、今の私なら高難易度でも行けるで、って余裕ぶっこいた。

 さらに、初見の敵でも、シリーズ経験から何となく勘で戦えちゃうのも、いけなかった。

 時間はかかった(何度もリトライした)けど、ゴリアテを倒すところまで進めた。

 そこでようやく自分のミスに後悔した。
 まず、次のミッションが難しくて、さらなる時間がかかりそうだった。

 そして、これが一番のやらかしなんだけど。
 このゲームは、新しく出現する敵には、ちゃんとカットシーンの見せ場があって、新しい敵との対処法だったりと、しっかり味わうためのデザインが用意されている。

 だが、しかし「レジェンダリーダークナイトモード」は、カットシーンよりも先に新しい敵が雑に出てしまう。
 製作者さんのゲームデザインを楽しめないと、ようやく気付いて焦った。

 なので、「デビルハンター」モードに変えました。

 「レジェンダリーダークナイトモード」のおかげで、レッドオーブはたくさん稼げたけどね。


シリーズ総集編だった『Devil May Cry 5』

 シリーズ経験者にとっては、嬉しいことがテンコ盛りで、こんなにいいんですか!?
 みたいなことになった。

 まさか、アニメや小説まで引っ張ってくるとは思わんかった。

 小説版のエボニー&アイボリーの入手秘話は、必読。


 あと、アニメの話も、結構好き。
 ゲーム本編での活躍の結果、より戻しとして
普段の生活では運悪すぎるみたない感じになっているのもいいなと思った。

 パティとの関係性も良かったなあ……。
 DMC5 で、より補完されていいのう。
 普段はちゃらんぽらんな凄いヤツと○女の組み合わせは最高やな!!

 でも、アニメの最終話は、なんか演出を優先するあまりちょっと……みたな感じもあった。安易に魔人化を使わない(たぶん予算が)点、とても良い選択だったとは思う。
 

 DMC5で良かった所

 変な謎解き要素とか、変なステージギミックが消えたこと。

 DMC4 は、好きだったけど、謎解きとか、ステージのギミックがだるすぎて周回する気力がなくなっていた。一定時間で消える床とか、あれほんま……。

 やはり、DMCシリーズは、怒涛の戦闘アクションが楽しみよな。

 ただ、DMC1の雰囲気も記憶の中では好き。ジャンプの音とか、アイテムを拾った時の音とか、いいよね。
 今、もう一度、初代DMCをプレイしたいかは、微妙な所。


 シリーズ初心者でも、プレイするならDMC5
 単純に最新作だし、アクションゲームとして、とても優秀。
 ストーリーも、何となくわかるし。

 ただ、シリーズ経験者と未経験では、ゲームプレイの有利不利とか、理解度がハッキリ分かれるのも確か。
 それはそれとして、アクションとして面白いゲームがDMC5。

ネロがとても使いやすかった

 DMC4 の時は、
 イクシードを回しながら剣を振るなんて無理やろとか。
 ブルーローズのショット、チャージ時間の割にダメージ低くて使いづらいみたいな記憶があったし。
 バスターぶん回しとけば、何とかなる感じがしてた。

 5では
 一番使いやすいキャラになってた。

 イクシードが楽しいし、ブルーローズのチャージショット、カラーアップが凄い有能。




 あと、やはり、レッドクイーンとブルーローズのみで戦うというのがシンプルでわかりやすい。

 そこから、各種のデビルブレイカーと、スナッチを使って組み合わせるのも、わかりやすくて良かった。
 ただし、私はデビルブレイカーは、エリクサー症候群を患っているので、ほとんど使わなかった。
 一番使ったのは、ガーベラぐらいかな。

 ネロが一番、空中戦闘がしやすくて楽しかった。
 
 ただし。
 二週目からDTが解放されて、さらに新しい能力が追加されて、二週目とかが遊べるんだけど……。
 それ、一周目の途中でやって欲しかった。
 物語的な演出としては、最後にやるのが盛り上がるのは、間違いないんだけどね。


 一応、高難易度で戦うにはネロは大変な所がるから、そのためのDT解放というのもあるかもしれない。

 けど、やっぱり、1周目で、ネロがDTを持っている前提で、ゲームデザインされたDMCをやってみたかったなあ……って思った。


Vも面白かった

 ストーリー的には最弱だけど、ゲームシステム的には、すんごい強かった気がする。

 けど、キーコンフィグは入れ替え必須。

 グリフォンとシャドウを同時に操作するには、初期配置では無理がすぎる。

 コンボランクがすごい勢いで上がるし、すぐにDTゲージ貯まるし、無敵のナイトメアくん呼び出せるしで、おもろい。

 そもそも、DMCシリーズは1対多数の近接戦闘で成り立つ戦闘システムみたいなので、ストラテジーみたいな戦い方になると、途端に攻略しやすくなる感じもした。
 ヘイトも分散するし。

 もう、Vだけでいいんじゃないかな、とも思った。


 ゲームではあんまりV の心情が語られなかったけど。

 漫画が出ているみたいだからなのかな。
 それで補完しているのかもしれない。
Devil May Cry 5 – Visions of V – 1巻

 いずれ読みたいわね。


ダンテさん、面白かった!! が……

 操作量が複雑で、情報量も多すギィ!
 あ、魔人化のデザイン好き。

 シリーズの看板キャラが、一番難しいキャラになっとる。

 十字キーの左右上下の全ボタンに、
 ガンスリンガー、
 トリックスター、
 ソードマスター、
 ロイヤルガード。
 の、それぞれ全く違う戦い方をするスタイルがあって。
 しかも、戦闘中に状況に応じて変更していったりする。

 さらに、その上に、4種の銃を切り替えたりする。切り替えた銃によって、ガンスリンガー専用の動きも全く異なる。

 さらにさらに、4種類のまったく異なる種類の近接武器を切り替えて使っていき、ソードマスターのスタイルに変えると、専用ボタンが、武器に応じて、全然違う挙動をするし。

 そして、さらに、魔人化すれば、武器の性能も専用技になったりする上に、真魔人化まであるんだ……。

 圧倒機的に操作量が多いッ!!
 キーコンフィグ変更必須。

 DMC5 初めてダンテさんにキャラが交代した時、普通に混乱した。
 しかも、バルログっていう、イフリートでもベオウルフでもギルガメスでもない、シリーズ初のと思われる格闘武器を何の説明もなしに持っているのが余計混乱した。
 パンチフォームとキックフォームの切り替えってなんだよ……。

 けど、バルログのイグニッションモード、だーい好き。
 
 時間経過でイグニッションモードが消える直前に、3,2,1,0っていうカウントダウンが入るのが、仮面ライダー555のアクセルフォームみたいでテンション上がった。

 あ、ちなみに、バルログの入手経緯は、前日談の小説版の出来事らしいっす。
Devil May Cry 5 ‐Before the Nightmare‐

 ・・・露骨なメディアミックス多いねぇ!
 嫌いじゃないわ!


 あと、キャバリエーレとかいうトンデモ武器も好き。

 これも仮面ライダー555のバシン系っぽさというか、仮面ライダードライブのタイプワイルドみたいなことになって、テンション上がったぜ!。

 バイクで攻撃と言えば、『魁!!男塾』に出てきた、新入生が武器として使ったけど、一瞬で使いつぶしたアレを思い出した。

 時を超えて報われた感、あります。


 なんだかんだ言っても、やはり、ダンテさんはロマン男だぜ……。


 あと、真魔人化の操作を最後まで理解せず、ジャッジメントを一回も使わずクリアしてしまったぜ。
 バージル戦もジャッジメントを使っていればまあ、もっと早くクリアできたんやろなって。
 なんか、意地になって真魔人化せずに、ロイヤルガードを駆使しようと思ったけど、時間がかかりすぎることに気づいて、ゴールドオーブを全ツッパしたゾンビ戦法でゴリ押した。
 エンディングが気になりすぎて、一気に駆け抜けた。
 シークレットエンドも見た。

 バージル戦はいいかな……。

 と、思っていたのか……?
 下手くそだけど、なんとかノーコンティニュークリアしてきました。
 ちなみに、この時「ザ ルーチェ」は習得しておらず、ソードマスターだけがLv.4 で、あとのスタイルは、Lv.3 だった。

 空中からの真魔人化で「ジ オンブラ」で、撃ち下すの、初代DMC のアラストルで魔人化してエアレイドで電撃を放つ時の記憶がフラッシュバックした。


 結構大変だったけど、またDMC5 の理解が深まった
 攻撃をギリギリで回避するグレイズの概念を、今作にして、ようやくある程度体得できた。
 昔のシリーズは、アクション不得意なままのギリギリプレイだったからなあ。

 過去作では、全くの苦手だったロイヤルガードのジャスガも練習できた。

https://www.youtube.com/watch?v=gNi7lv67c7Q

個人的に気になった所

 ノーコンティニュークリアが、手間。

 ダメージが0になった時、その場で復活するかの選択した後、ゲームオーバー演出があって、ようやくチェックポイントからの再開ができるようになっているんだけど……。


 
 ノーコンティニュークリアを目指しているときに、この画面を一々経由しないといけないのが手間過ぎる。

 このコンティニュー画面を消す設定方法を求ム。

 あと、レッドオーブが足りないと、Store に飛ばしてリアル課金させようとするのは、流石にちょっと……。

何はともあれ、最高だったぜ DMC5 !!

 今までいろんなアクションゲームをプレイしたおかげなのか、アクション面に苦手意識があった『Devi May Cry』シリーズが、心底楽しめるようになった。

 本当に楽しくて、まだプレイしてしまう現状だ。

 なんなら、ブラッティパレス攻略も目指したくなってしまうぐらい。
 でも、それは時間がなあ……。

 まだまだ、他にもやりたいゲームあるのに。
 でもやっぱり、DMC5 を触ってしまうのが現状だ。

 あと、途中で止まっていた、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のプレイのモチベーションも上がった。
 ロイヤルガードのジャスガが楽しかった。


 バージル編も、おもろです。

あと、個人的な妄想話

 本作のキャラクター描写も好きだったな。

 ネロは、腕奪われる前の不審者に対して普通に食事を誘うジョークを言っているのかと思ってたけど、ラストシーンとかを見て、改めて最初のシーンに戻ると。本当に食事を提供しようという優しさがあった気がした。
 あと、ネロの優しさというのは、全てを救うような慈愛とは違って、手の届く範囲なら助けたいと思うタイプなのかなって。

 
 あと、ダンテさんは、人間を襲う悪魔を絶対許さないマンなのは、母親のトラウマに起因する印象を受けた。
 だから、バージルが復活した時も、人を襲う悪魔に対する復讐心のようなもので動いている感じがした。
 ある程度の人情は持っているし、人を救うために悪魔を倒すということもするけど、その原動力はネロほどは綺麗なものではないのかも。

 だから、ネロの仲裁が効いて、ちょっと吹っ切れたのかなあ。

 やっぱ、どんなことをやらかしても、血の分けた家族には死んでほしくはないよな。

 あと、バージルの闇魔刀があるから、魔界からの脱出は割とどうにかなりそうやろなって。
 でも、魔界なら人間界の道理や法は無いから、バージルとダンテは好き勝手できるというのもある。
 人間界にバージルが戻った時、ダンテはデビルハンターとして何らかのケジメはつけるかもしれんし。


 それから、ダンテさんがスパーダの力を正統に継承して真魔人化したのに対して、バージルはクリフォトの実による外法で真魔人化しているの……。
 なんか、仮面ライダーっぽさ、鎧武的な感じがあって好き。もしくは、スーパーサイヤ人4の悟空とベジータみたいな感じかな。



まあ、でもよ!
 バージルさんの復活やで!!
 どんな犠牲が出ても、かまへんやろ!!!!

あと、DMC6のストーリーの妄想するなら

 ムンドゥスの完全復活。
 そして、満を持してのスパーダが復活か転生で登場しそう。

 実はスパーダは、正義の心に目覚めたわけではなくて、悪魔と人間を掛け合わせたら、More Power になるって思想で動いてた、みたいな。
 人間を利用して、更なる力を得て、魔界の頂点に立とうとしているから、ムンドゥス的には裏切りなのは間違いないし。

 スパーダは、魔界全ての悪魔を倒して頂点に立つという、バージルお兄ちゃんよりも過激なMore Power 思想だったのかもしれない。

 人間と悪魔を掛け合わせるのは未知の領域だから、とりあえず、双子の息子で実験して、効果が証明できたら、スパーダ自身も実行する計画だったのかもしれない。
 果たして、エヴァの襲撃は一体……とか。

 あ……もしかして、魔剣スパーダを取り込んだダンテさん、身体をスパーダに乗っ取られるのでは。
 闇魔刀の役割って、双子以外の悪魔や何者かが魔剣スパーダを取り込んだ時のために使用する目的だったり。
 そして、双子のどちらかが魔剣スパーダを取り込む前に、悪魔の力を暴走させてしまった時のための、セーフティとして用意していたとか。

 DMC6 では、やっぱ、ネロが大活躍だよな。

 スパーダ的には、悪魔と人間の血を半分の配合率が最大効果だと考えていたけど、人間に悪魔の血を僅かに入れるのが一番良いみたいなことになるでは?

 たぶん、人間の持つ、感情の爆発とか愛情などの慈愛の心が悪魔の力を引き出すとか、なんとかになりそうかも。

 あと、スパーダ、もしくは、ムンドゥスに乗っ取られたダンテさんを、バージルと協力して助けるみたいな、激熱な話があったらウレシイウレシイ……。

 という、スパーダ黒幕説を勝手に妄想した。

 知らんけど。


 そして、わいは「パティ」ちゃんを推すぜ!


最後に

 デビルハンターと言えば、

 『チェンソーマン』……じゃなくて!!

 『Devil May Cry』だよな!!!!

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じょモク 2024/02/02 00:29

『パルワールド/Palworld』を数時間遊んだ感想、あと、情念

 「Xbox Game Pass」に、ようやく加入したので『パルワールド/Palworld』を、数時間ほど遊んだ。

 が、現在はStema版を購入して、初めからやり直している。
 サイバイバルオープンワールド系は、最初は手探りで進めて、ある程度仕様がわかると、もっと最初からコレをやっておけば良かった要素が積み重なる。
 すると、もう1回初めからやるか、ってなるのは、あるあるだと思います。

数時間遊んだ感想

 ソロなので、死亡時のドロップなしで、経験値や採取量の設定を増やしている。
 採取量の設定は、上げすぎると爆速で総重量オーバーするので、上げすぎてもダメということを知った。

 ちなみに、『ARK: Survival Evolved』は未プレイ、誰かに誘われるとかしない限りは、自分からはプレイしないだろう。

 他に、サバイバルクラフト系のゲームは、7大豆こと『7 Days to Die』をちょっとだけ触ったことがある程度。

 『Terraria』は、「tModLoader」を含めると、約300時間ぐらい遊んでいる。
 が、私は、『Terraria』を、ハクスラ&トレハンとして遊んでいる。

 ということなので、私は、サバイバルクラフト系のゲームで、自由建築には全然興味ない人です。

なので、こう。

 建築触ろうとしたけど、やっぱり面倒になった。

 装備とか施設のクラフトやアップグレード要素は好きなんだけど、フレーバーみたいな建築はちょっと……だるい。

 
ダーククロニクル』みたいな、ゲームの進行に必要な建築とかだったら、まあ、割といけるかなあ。

 けど、自由建築となると、それは別にゲームであんまりやりなくないなあと思う派閥です。
 なので、マインクラフトも、昔に一瞬触ったぐらい。あとは、配信で見ているぐらい。

 タイルとかを一枚ずつ組み立てるより、カプセルハウスみたいに、1戸建てをポンと建てられる要素も欲しいような、ってサバイバルクラフト系のゲームに思いました。

 『Fallout4』でも、建築で、1戸建てを使えるのは良かった。
 ただ……f4の1戸建てのデザインと利便性が絶妙に悪くて、結局、1から組み立てた。
 MOD で、リテクスチャするやつは入れる。

 とか何とか言っているが……

結局、ハマる

 最初は、これ複数人でワイワイ遊ぶゲームで、ソロ向けじゃないなあと思った。
 なので、一回アンインストールした。

 したらば、次の日寝て起きると、パルワールドのことを考えているんだよね。
 あ、これ、ハマるやつや……ってなった。

 で、またインストールして、無事ハマる、と。

パルが可愛い


 拠点で、パルたちと一緒に作業している。
 これが楽しい。
 癒し。


 拠点は、「パルボックス」を設置することで、一定の範囲が拠点として認識されて、そこにパルを配置したりして、機能し始める。
 『No Man's Sky』の基地コンピュータみたいな感じ。

 「パルボックス」さえ配置すれば、拠点の場所を自由に決めれる。


パル厳選も、できる

 パルには、プレイヤーキャラにバフを与えるパッシブスキルみたいなのがあって、それがランダムになっている。

 手持ちのパルを5まで所持できて、バフ効果の組み合わせも考えたりできる。

 もちろん、パルにも属性があって、属性攻撃あったり。
 パルによって固有の協力スキルみたいなものも存在していて、乗り物としてパルを利用できたりする。

ストラテジー的な要素もある

 パルの種類によって、拠点で行える作業内容が違う。
 採取ができたり、伐採ができたり、採掘ができたり……など。

 拠点に配置するパルを考えて、また、作業効率だったり、パル自身が快適に働ける環境構築も楽しい。
 パルに、SAN値があって、十全に拠点で働いてもらうには、寝床と食料、疲れを癒す施設が必要だったりする。

 また「パルボックス」から提示された特定の設備を用意することで、拠点で働いてもらうパルの数を増やしたり、複数個の拠点を設置したりできるようになる。

 アプデなどで、特定の設備を用意すると他にも恩恵を得るようになったらいいなって思った。

 そして、拠点を発展させる途中で、足りない物資などを、プレイヤーが冒険を兼ねて探しに行く。

 冒険と拠点の発展させるというサイクルがあって、個人的に凄くいいなって。

 オープンワールドサバイバルに、一緒に冒険したり、クラフトしてくれるキャラクターがいるだけ、凄く楽しいなって思った。

 この緩急の感じは、『ドラゴノーカ』に通ずるものもある。


レベルキャップ
 プレイヤーキャラのレベルが、パルの能力制限によるレベルキャップになっているもの良かった。
 これで、パルにレベル制限が無かったら、最初からずっと持っているパルが一番強くなりかねないし、他のパルを気軽に試しずらい。

 このレベルキャップ制度は、『ヤリステメスブター』でもあった。
 トレーナーのレベル以上は、ヤリモンが育たないシステム。

 もしかして、『パルワールド/Palworld』のか開発チームに、『ヤリステメスブター』をプレイしていた人が、微レ……いかん、危ない危ない。


ボスが強かった
 チュートリアルだし、雑に勝てるやろと思っていたら、全然に雑に戦えない。
 しっかりと準備して、パルを育成する必要もあった。

 まあ、マルチ想定のゲームだし、そうなるわな……。

 ボスは制限時間があるので、逃げ回っての長時間耐久はできない。

 あと、ボス戦は、トレーナー戦をモチーフにしているようだ。

 ちなみに、戦闘の前と後も、全くセリフが無い。

 個人的には、アップデートで会話が追加されたり、撃破後に別のイベントが起きたり、拠点に遊びに来るNPC になったり、そういう所も注力してほしいなあ、と思った。


ちなみに

 シリーズを遊んだことあるのはほぼ初代だけ。
 初代は、赤、緑、青、黄、持っていて、151匹まで集めたが、のめり込みすぎたし、セーブデータが飛んで、それ以降シリーズに興味があんまりなくなった。

 それから、一瞬 BW2 を遊んだ。
 ジムを3つぐらいクリアした所で止まった。

 初代から一気にBW2 に飛んだけど、BW2 を遊んだ時も、色々と便利になった変わらないポケモンだなあ、って印象だった。


 あと、ポケモンライクなゲームがあるのは知っている。

 『Temtem』と、『Nexomon』の存在は知っているけど、プレイしたことはない。
 『Coromon』は、最近知った。

 『Monster Sanctuary』は、いずれプレイしてみたいなあ、と思いながら未プレイのまま。



オマージュについて軽く考えるなら

 オマージュでも、リスペクトでも、着想を得たでも、インスパイアでも、パロディでも、まあ、言い方はなんでもよい。
※現時点での個人の感想です。考えは、時々で変化することもありうるので、その点もご留意ください。
 
 まず、『パルワールド/Palworld』に関しては、既視感がすごいけど、違和感はない。
 色んな要素を詰め込みながら、ゲーム体験として『パルワールド/Palworld』でしか楽しめない要素があると思う。

 この体験は、ジャンルは違えど『異世界の創造者』に近いように感じる。 

 面白いならそれで、ヨシ!
 (楽しさや面白さで全て許される、極端な能力主義による問題もあるとは思うが……)


 まあ、今のご時世、〇〇ライクなゲームがたくさんあって。
 色んなゲームが着想を得たり、リスペクトしたり、パロディで遊んだりして、そこから発展してきている。
 それに、寄せたゲームは他にも昔からたくさんある。

 艦これが流行した時、ソシャゲのUI も凄いことになってたけどね。
 まあ、UI が色々と便利になって、面白いゲーム出てきたりしたし。


ちょっと、ここからは、個人的な妄執がとても含まれます……

 話半分に聞いてくれや。

少し思い出話
 ゲームじゃないけど、昔二次小説を読んでいた時(理想郷のサイトが流行っているような時期)、ちょうど神様転生が出てきて、何か知らんけど一定の人気があって、こういうのが流行るのかあ……て思ってた。
 さらに、神様転生の1つの作品が人気になれば、群がるようにその作品の様式を用いた作品が乱立する。

 で、そこから、異世界転生モノの流行っていったような。
 体感としては、二次の神様転生からオリジナルに転用したような感じがするが、どういった経緯があったかまでは、把握していない。 

 もしかしたら、オリジナルから二次にスライドさせてきたのかもしれないし、二次からオリジナルにスライドさせたのか……鶏が先か卵が先かになりそう。

 でも、まあ、そもそも個人で好き勝手に書くものだから、それはそれで表現は自由であるべきなので、咎めることはなにもない。
 けど……思う所はあったよ。

 タイトルを誤認させるレベルで似せたり、設定をまんまスライドさせただけのような話があったり、小説でステータス表示なんて無意味すぎるやろ、とか色々思うことはあった。

もう1つ
 神様転生系が流行る前に、VRMMOモノが流行した影響もあるとは思う。
 ただ、VRMMO系の小説は、存在は知れど、あんまり触れてないジャンルなかった。

 かなり記憶が曖昧だが。
 VRMMO系の流行の中で、『ソードアート・オンライン』があって(理想郷で投稿されていた『アクセルワールド』と『絶対ナル孤独者
』は少し読んだことがある)。
 デスゲーム系が飽和してくるぐらいか、同時並行的に、VRMMOの世界に入り込んでしまったら系が出始めて、『オーバーロード』が出てきて。
 (『オーバーロード』に関しては、理想郷に投稿されていくのをリアルタイムで見ていた記憶がある。物理書籍を2巻まで読んで、アニメは全部見た)

 そして、VRMMO系世界に迷い込むのがあるということは、自然の流れのように、神様転生系と悪魔合体したわけだ。
 でも、当時は、ファンタジー世界でステータス表示、マ? という、私の中で忌避感がすごかった。

 神様的な何かに超常能力を授かって(これも当時は、そんな外付け能力に魅力あるのか? という考えは持っていたが、まあ許容できた)、転移した全く別の異世界が、ステータス表示とかいう現実のゲームでしか通用しない数値や概念をぶち込んだアセットのような世界、楽しい?
 みたいな、考えだった。

そんな考えがあったんだけど……

 ある時、気づいた。

 それは、私は好きで仮面ライダーシリーズを見ていた時。

 ふと、仮面ライダーをよく知らない人からすれば、ベルトを巻いて変身するヒーローが怪人を倒す、これをずっと繰り返している。
 デザインが変わるだけの同じような作品を毎シリーズ飽きずに見ているのが、知らない人から見た私になるのではないか、と。

 私が好き好んで仮面ライダーを見るように、好き好んで異世界転生モノを見ている人もいる、と。
 ちなみに、現在は仮面ライダーシリーズを見るのは途中で止まっている。
 ゴーストの途中で、ドライブ完結編の映画がまだ見れていない。

割り切って楽しんだ方が良い

 それから、異世界転生モノも、そういう物だと思って楽しめるようになった。
 心のつかえが取れたみたいだった。

 作品にわざわざケチつけて無粋なことするより、楽しんだ方が得るものが多いやろって考えになった。

 流行りや人気のモノに、コンテンツ資源の豊富さと文化の発展が起こる、そこを見逃す方が損になる。


そもそも

 我々が現実だと思っている世界は、実は超常存在がシミュレートしている仮想世界で、フィクションであるはずのゲームが、本当の世界の一部を切り取って出力されているかもしれない。

 もしかしたら、映画『マトリックス』のような世界に生きているのかもしれないし、
 ゲームは、仮想世界から目覚めた時のための訓練用プログラムなのかもしれない。

 また、空想世界なのだから、ゲームみたいな世界があってもいいし、空想世界だと思っていたら、本当にゲームの世界が存在したという話になってもいいわけで。


 異世界転生する世界も、転生前のゲームみたいな親和性の高い世界に移動するのはある意味道理ではあるなって。

 超常的存在が仲介しているなら、なおさらで。
 転生前と後であまりにかけ離れた遠い世界をわざわざ選ぶのもおかしな話。
 言語だったり構成する要素だったり概念やなんやら違いすぎる世界に、転生させるということはそれ相応のサポートの手間が増えるわけで、なら、ゲームみたいな勝手知ったる
世界を選んで(もしくは用意した)方が楽だろうし。


 転移するにも、あまりに違いすぎる遠い世界だと、そもそも転移した瞬間に即死しちゃって物語が発生しないし、転移できたとしても、構造が違い過ぎる世界で普通に生きてるには流石に違和感が凄すぎて、荒唐無稽なはずの転移モノすらも瓦解させるパワーもありそうだし。
 そんな遠すぎる世界に転移するよりも、関連性のある近い世界に転移する方が確率が高くなること

 
 せっかく、ゲームみたいな異世界が流行して色んな人の頭の中に、空想の基礎がある種の共通言語のような積み上がっている現状。
 架空の世界なのに、多くの人にとっての常識になり始めるということは、創作の新しいフィールドが拡張されている可能性もある。
 むしろ、喜ぶべきことなのかもしれない。


 ゲームみたいな世界への転生が一般化されつつあるからこそ。
 "チートが全然役に立たない世界に転生したんだけど!? " みたいな話があっても面白いかもしれない(私は書かないが)。
 もしくは、そんな話がもう既にあるやも……。


今では異世界転生モノを楽しんでいる

 『陰の実力者になりたくて!』や、『即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。 -ΑΩ-』とか、大好きになったし。
 『転生したらスライムだった件』は、Web版を東の帝国の話が終わる所ぐらいまで読んで、アニメは全部見た。劇場版オリジナルは、まだ見ていない。

転スラに関して
 とても個人的だが、転スラは2000年代のツクールRPGフリゲの文脈を感じた。

 これは体感の話という前置きがあるけど。
 2000年代のフリゲは、ドラクエに対してのカウンター、もしくは、記号化の再解釈の側面があったように思う。

 そもそも、ドラクエは、ウルティマなどの海外のRPGを、日本向けに分かりやすくデフォルメ化していったらしい。

 海外は「D&D」の流れを汲むTRPGから発展して、誕生したとされるのがゲームのRPGらしく。
 当時の日本では、TRPGの文化はニッチすぎるジャンルとされていた。
 そもそも、ファンタジーの原典ともされる『指輪物語』の文化も浸透していない状況。

 なので、海外のRPGを日本で流行らせるためにカルチャライズをして、日本向けにカスタマイズされたRPGゲームがドラクエになっていったようだ。

 カルチャライズの中で、勇者が魔王を倒すというわかりやすい導線があったり、宝箱からアイテムを入手できるという、ゲームプレイで即座に理解できるように記号的に、色々とデザインされていったのだろう。

 そうして、ドラクエが流行って、色々とドラクエライクなゲームが出たり、FF が出たりする中、商業のゲームでは、わかりやすいアイコニックな悪役が生み出されていった。

 で、その流れがあって、フリゲームのツクールRPGで、ドラクエの記号的な存在、特に魔王についての再解釈がされていったように思う。

 魔王を記号的な悪役ではなく、魔王って一体何者でどういう生き様なの、とか、どうやって魔王を決めるのか、とか、魔王を王様とするならどんな国になっているのか、とか、魔王側にも文化があって、種族がいて、生活があるような話が色んな作品が、色んな角度で描こうとしていった。

 また、勇者側も、色んな解釈が生まれたと思う。
 選ばれた特別の存在ということは、ある種の選民思想を持つ勇者もいるのではないか、のような文脈も生まれいた気がする。

 すると、勇者を選ぶ神様のような存在がいて、勇者と魔王を戦わせているというなら、神様と魔王は対立関係にある、とか。

 色々な話が、2000年代のフリゲには詰まっていた気がする。


 他にも、2000年代のフリゲは色々なエンタメのるつぼだったような気がして、当時のエロゲの影響も大いにあったであろう雰囲気は感じた。

 ただ。私は、2000年代のエロゲについてはほとんど無知なので、どのような文脈があるのかはわからない。
 fate と 月姫は、序盤だけ触ったことあるくらいだけ。
 エロゲに関しては、同人エロゲから入っているので、商業系は全くわからない。

 初期の『BLAZBLUE』のストーリーが、エロゲらへんの文脈だろうなってことは、ふんわり感じるくらい。
 (初期の『BLAZBLUE』は、何というかエロゲ的な文脈に依存したストーリーっぽいので、その辺りに触れてない私にとって、全く意味不明だった。続編では、かなりわかりやすくなった)
 
 というような。
 転スラは、異世界転生モノのフォーマット使いながら、物語の基礎はツクールRPGフリゲの文脈が流れているように思えたのだ(商業エロゲの文脈はわからない)。


 異世界転生モノが一般化したのが最後のトリガーだと思っている

伏せる時代はとうの昔に終わった!

 むしろ、影響を受けた作品を表明した方が有利まである時代ッ!

 インターネットが完全に一般化した今、多くの人が簡単に触れて情報発信できるようになって。
 作品が何に影響され、何をモチーフにしているのかが、可視化された。
 それは、意図的であろうと、また無意識にそうなってしまったに関わらず、 影響元が強○的に見えるようになったと言ってもいいかもしれない。

 なので、今は、影響を受けた作品を提示しながら、作品を紹介することの方がある意味で正しい姿勢なのかもしれない。
 影響元を隠すほどに、疑いの目を向けられることさえある。

 そして、何の関連も見いだせないオリジナルは、より見てもらえなくなった。

 大量にコンテンツがご時世。
 ネット小説だけでも、様々なものが溢れすぎて、タイトルで引きつけなければ終わりの世界。

 観測されない創作物は、圧倒的無価値ッッ!!
 PVこそが正義とも言えるような強迫観念が、流行と共に乗っかってしまった感じもある。
 それに、ネット小説を出せば、ワンチャン儲かるという可能性が出てしまったことが、拍車をかけている気もする。


 あと、例えば個人Youtuber と称しながら、背後で結構な色々が動いているパターンがあるということは、個人で投稿しているネット小説の中にも……。
 後は、語るまでもないだろう。

それから
 創作に、オリジナルという幻想を抱きすぎなのもある。

 そもそも、人は何かに必ず影響を受けるもの。
 言語、文化、環境……それによって、生み出される作品も様々。

 作品を生み出すのが人なら、その人に影響を与えた作品の面影が出てこない、わけない。

 だからこそ、作品に様々な色があるから楽しい。
 どの色が似ているとか、そんなもん、一々気にしてり隠してもしゃーないやろって話。

 議論するテーマとしては無限ですな。
 

もしもの話をするなら。
 一切、何の誰の影響ない純粋なオリジナル創作があるとするなら。
 仮に存在したとしても、それが人間にはまったく理解できないだろうし、さらに、純粋のオリジナルを判断するには、アカシックレコード並みの知識を持っていないと判断できんやろ。
 
 それか、人間にとっての一切の混じり気のない完全なオリジナル創作品に触れたい場合は、人間が一切理解できない別の知的生命体が作り出した創作物(その知的生命体がコピペで創った作品だとしても)に触れたらいいと思うんじゃないかな。

『パルワールド/Palworld』の話に戻るなら

 そもそも、なんで『悪魔城ドラキュラ』のデザインをパロディした『Vampire Survivors』の時に議論せんかったん????
 (まあ、『悪魔城ドラキュラ』が半休止状態でもあったというのもあるが……)

 あんなに大流行して、配信者さんの配信でもたくさん配信されて、さらに、ヴァンサバライクなゲームが、乱立したのに、なんで???

 もう少し昔に遡るなら、『Minecraft』という超次元タイトルの爆誕によって、今のサイバイバルクラフトゲームは支えられている、と言っても過言ではないだろう、たぶん。

 マイクラ UI がありあらゆる場所に飛散した。
 その1つの中には、マイクラ UI などを2D牧場物語シリーズに組み込んだ作品でもある『Stardew Valley』も挙げられるだろう。
 作品の面白さと知名度は、インスパイア元を超えたと言ってもいいかもしれない。
 (当時、牧場物語シリーズが休止していたというのもあるが)


 というか、とあるアプリゲームの広告がポケモンっぽいグロホラー映像を出していたのが、アレこそ問題な気がするが(だいぶ後に、実際に実装されたらしいので嘘ではないとされるが……)。
 他のアプリゲームの広告は、もはや……。


 まあ、さておき。
 1つ、個人的で勝手な懸念。

 パルワードの大ヒットにより、今後、パルワールドライクなゲームが何番煎じかわからないほど大量に出てくることだろう。
 そんな中に、全然ゲームことも知らないし好きじゃない連中が雑なモノを作って出してくるんやろな……って。
 まあ、ゲームに限った流れじゃないが……。


 それに、ブレワイみたいなゲームに対して原神みたいという発言があっても、それは時代が廻った証拠であり、流れに身を任せるしかない。


そして、議論するにも値しないの話だが

 本当に問題がある場合は、外野は関係ない。
 企業間や製作者の間で、粛々としかるべきやり取りが行われて、終わる話。

 コピペやぶっこ抜きなどは盗用は、当然に論外。



あえて言うなら
 パルワールドで個人的に気になったのは、BGMの方かな。
 戦闘中のBGMがブレワイをかなり彷彿させてくる。

 まあ、『Vampire Survivors』のBGMも、色んなゲーム音楽のオマージュしているような感じもする。
 技術や理論の音楽知識は皆無なので、本当に感覚としてだが。
 

 あ、そうだ(唐突)

 「AIのべりすと」に、詳細設定などを行わず、文章だけを入れると。
 生成される文章のほとんどが、何故か、異世界転生モノあるある展開になるの、なんでやろな……。

最後に

 とりま
 『トゥルーマン・ショー』を見なきゃな、と思いました。
 私はまだ、『トゥルーマン・ショー』を見たことがないので。

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