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女装・男の娘の記事 (63)

FT少女🔞 2024/05/15 23:53

【女装探偵葉語嫣】Ver0.7バージョン登場!一緒に戦うお姉さん!

日本語

こんばんは!
FT少女です♥


敵の射撃アニメーションを追加しました!
これまで作成していなかったのは、銃撃戦では大抵敵が遠くにいて、小さくてはっきり見えないからです。
でも、敵の射撃は必要でした〜
その後、近接攻撃の敵を追加してみることができます。


以前、プレイヤーから姉さんの攻撃力が高すぎるという意見がありました。それは姉さんが撃つ弾が爆発ダメージを伴うからです(現在ゲームで最高の攻撃ダメージ)。
時々、プレイヤーが何もしていないのに姉さんが「自殺」してしまうのを見かけます(弾が壁に当たって爆発し、自分自身にダメージを与えるため)。
現在、姉さんの「爆発」弾は一時的に取り除きました。その結果、ボス戦も簡単になりました。


PC版ではアニメーションの高速再生のためのショートカットキーも追加されました。
PC上ではいくつかのバグを修正しました。例えば、プレイヤーがアイテムを使用する際に音声のプロンプトがないなど。


次は重要なポイントです〜
以前言及した仲間システム〜
プレイヤーがゲームをクリアした後、姉さんがチームに加わります。
姉さんはプレイヤーを常に追いかけるわけではなく、自由に敵を探して射撃します。
敵が姉さんを見つけると攻撃します(もちろん、プレイヤーを優先して攻撃します)。
姉さんの体力がゼロになると、他の部屋でリスポーンします。
その後、店でさまざまな仲間を追加してみるのもいいかもしれませんね(雇用)。

中文

大家好!
这里是FT少女~❤


这周增加了敌人的射击动画~
之前一直木有做,是因为在枪战中,大多数情况只是看到敌人在很远的地方,很小也看不大清。
不过敌人的射击还是需要做哒~
之后可以尝试增加一些近战攻击的敌人~


之前有玩家说姐姐的攻击力有点太高了,主要是因为姐姐射击出来的子弹都是带有爆炸伤害的(目前游戏里最高攻击伤害)
所以有些时候会看到玩家什么也没有做,姐姐就"自杀"了(因为子弹打到墙产生爆炸,炸到了自身)
目前暂时将姐姐的"爆炸"子弹去除了,Boss战也变得简单了~


PC版上面快进动画也增加了快捷键~
PC上面修掉了一些Bug,比如玩家使用物品时没有任何声音提示之类的~


接下来是重点~
之前说的同伴系统~
在玩家通关以后,姐姐就会加入队伍~
姐姐不会一直跟着玩家,而是会自己自由索敌射击~
敌人如果看到姐姐的话也会攻击姐姐(当然看到玩家会优先攻击玩家)
姐姐如果生命值归零的话会重刷到别的房间~
之后感觉可以尝试在商店里增加各种各样的队友捏~(雇佣)

English

Hello everyone!
This is FT Girls~❤


Added enemy shooting animations!
Previously, I hadn't done this because in gunfights, enemies are usually far away and too small to be clearly seen.
However, it was necessary to implement enemy shooting~
Later on, we could try adding some melee enemies.


Previously, players mentioned that the sister's attack power was too high because her bullets carried explosive damage (the highest attack damage in the game).
Sometimes, players would see the sister "suiciding" because her bullets hit the wall and exploded, damaging herself.
For now, I've temporarily removed the sister's "explosive" bullets, which has also made boss fights easier.


On the PC version, I've added a shortcut key for fast-forwarding animations.
I've also fixed some bugs on the PC, such as no sound prompts when players use items.


Next, the key point~
The companion system I mentioned before~
After players complete the game, the sister will join the team.
The sister won't always follow the player but will freely seek and shoot at enemies.
If enemies see the sister, they will attack her (of course, they will prioritize attacking the player).
If the sister's health drops to zero, she will respawn in another room.
Later, it might be interesting to try adding various types of companions in the shop (hiring).

  • アイコン
    c302 ID00455296
    レ(゚∀゚;)ヘ ヘ( ゚∀゚;)ノ 給我姐姐 我要上姐姐

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FT少女🔞 2024/05/10 01:29

歴代の女装探偵葉語嫣

日本語

こんばんは!
FT少女です♥

前回のフィードバックで、マウスの操作感度に関する提案がありました。
また、アイテムバーが開かれた際に毎回選択されるアイテムの問題もあります。


Ver0.6では、ポーズメニューでマウスの感度設定を更新しました(実際には、設定メニューの中に配置されるべきです)。
また、アイテムバーは最初に開かれたときだけ財布の位置に弾みますが、それ以降の位置は記録されません。

さらに、F1、F2、F3、F4のボタンに関するヒントが追加されました(フルスクリーン、ウィンドウ化などのキーに関するものです)。
もちろん、これらの設定はゲームがポーズされていない場合にのみ変更可能です。

女装探偵シリーズの小さな振り返りです。
実際には、最初に2019年ごろ、私の頭の中で想像された「女装探偵シリーズ」は潜入型ゲームでした。初期の女装探偵は迷路のようで、アクション要素はありませんでした。プレイヤーはユヤンを操作して巨大な迷宮で誘拐された少女を探し、悪者を避ける必要がありました。

その後の横スクロールアクションゲームの開発で、探索要素を加えたいと思いましたが、それによってゲームがより難しくなりました。

女装探偵1がアップデートされなかったのはなぜですか?

早い段階でプレイヤーからのフィードバックによると、ゲームがGTAのようだと感じられました。大きな都市を作り上げたものの、プレイヤーにマップを提供せず、多くのプレイヤーが道を見つけることができませんでした。女装探偵1は、プレイヤーがミッションを受けた後に道を見つけられず、操作システムが悪かったため、2021年6月に一度更新されました。固定マップをランダム生成マップに変更し、シーン内の多くのオブジェクトを削除して夜のバージョンにしました。しかし、そのためにゲームの面白さが低下しました。


女装探偵にはアンドロイド版がありましたが、シーン内のオブジェクトが多すぎるためにクラッシュ問題が発生したと思いました。しばらく研究した後、実際には同時に多くの重いスクリプトが実行されているためだと判明しました。しかし、これらのコードを削除すると、ゲームの大部分のコンテンツが失われます。これが後にこのゲームの更新を放棄した主な理由です。

私の心の中で最初の「迷宮歩行」のプレイスタイルが女装探偵のテーマに最も合っています。横スクロールアクションゲームの女装探偵1のように、ユヤンがナイフや銃を持って多くの敵と戦うのではなく、実際の状況ではユヤンは強い男性にさえ勝てません。多くの敵に遭遇した後の結果は、ほとんどの場合、口を塞がれ、体を縛られ、辱めを受けることです。

プレイヤーがすべきことは敵と戦うことではなく、可能な限り敵を避け、失踪または誘拐された少女を見つけることです。

ユヤンのメインミッションは失踪した姉を見つけることです。情報を収集するために、プレイヤーはユヤンを操作してオンラインでさまざまな依頼を探します。例えば誘拐された少女を救出する、失踪少女の手がかりを調査する、不倫調査、容疑者を追跡し敵のアジトを記録するなどです。


事実上、「女装探偵2」は最初から2019年の女装探偵バージョンと同じゲームプレイで、プロジェクト全体が「女装探偵2019初期版」から改良されたものです。

ただし、元のバージョンにはroguelikeマップ要素と大量のCGアニメーションの精緻なバージョンが追加されています。


女装探偵2を制作し始めた時、頭の中では「アイザックのバインディング」のような俯瞰ビューを想像していました。ユヤンが上下左右に動くアニメーションを作る必要がありました。プレイヤーは迷宮のような建物で探索または戦闘を行うことができます(「アイザックのバインディング」のように、一つの部屋の敵を全て倒さなければ次の部屋に移動できないという設定はありませんでした。私はこれを容易に実現することができましたが、その後、地図を時計回りまたは反時計回りに回転させ、すべてのオブジェクトが一方向を向いている状態を保つ方法を考えました(ゲーム「ドント・スターブ」のように)。これが面白いと思いましたが、地図に透視があるように見えます。敵に追われる時、ビューを回転させることができます。

その後、私はビューを45度に上げることができるなら、なぜ90度に上げて本当のFPSゲームのようにできないのかと突然気づきました。それがあなたが見るこの作品です。実際、「ドント・スターブ」のようなゲームのビューはプレイヤーがより快適にプレイできるようにします。なぜなら、プレイヤーは敵がどこから来るのかをはっきりと見ることができ、弾を避けることができるからです(私は確かにこのビューのゲームを今後作るつもりです。それは非常に面白いでしょう)。

視界の欠如を補うために、右上隅に小さな地図を追加しましたが、私はプレイヤーが逃げる時にこの小さな地図を見続ける可能性が高いと推測しています。そのため、ユヤンの体力バーを見るのを忘れがちで、体力が尽きて立ち止まり、息を切らしている間に敵に追いつかれることになります。

朝と夜
この作品では、朝と夜の光を丁寧に設定しました。朝の時、ユヤンは明るく、遠くのものは暗く、窓の外には光があります。夜になると、ユヤンが光を離れると暗くなり、外部にも光はありません。これらの設定により、ゲームの視覚的な感覚が向上し、臨場感が増しました。


女装探偵のUIデザイン

初期に制作されたタイトル(廃案)

現在の作品のゲームUIはややSF的な感じがあります。主に黒い背景に鉄の金属で包まれたディスプレイやさまざまなスロットがあります。
私は以前、「平らで、現代的な半透明の多角形のスタイルでUIを制作したいと考えていました(GTAのように)、または西洋の彫刻スタイル(「悪魔城」のような)でしたが、後期にはUIにさまざまな面白いアニメーション効果を大量に配置することを考えていました(例えば鉄の鎖で縛られるようなもので、ユヤンが捕まると、元々上下左右に動くことができる方向キーが鉄の鎖で縛られ、左右にしか動けないようになります)。

しかし、これにより、さまざまなUIアイコンを「厚く」「実体のある」ものにする必要がありました。

上記の多くの部分は、去年の5月ごろに書かれました。その時、女装探偵プロジェクトはまだ始まったばかりで、多くのアイデアがこの作品を通じて示されていませんでした(技能や異常状態のようなもの)。これらは後にアップデートを通じて、または別のゲームを通じて全て示される予定です。

マウス感度設定を追加した後のシューティング感覚はどうですか?さらに調整が必要ですか?

中文

大家好!
这里是FT少女~❤

上一次有玩家专门在反馈中写了对于鼠标操作灵敏度的建议~
还有关于物品栏每次拉开时选中的物品问题。


Ver0.6版中更新了暂停菜单中的鼠标灵敏度设置(其实放在主菜单的设置菜单栏会更好)
还有物品栏只有第一次打开会弹到钱包位置,之后的位置不会记录。

此外还增加了F1,F2,F3,F4的按钮提示(关于全屏,窗口化等等的按键)
当然这些必须在游戏非暂停的情况下可以设置。

女装侦探系列的小小回顾~
实际上最开始2019年左右的时候,在我的脑海中想象的【女装侦探系列】因该是一个潜入类型游戏。早期的女装侦探类似走迷宫,没有动作类要素。玩家需要操控语嫣在一个巨大的迷宫中寻找被绑架的少女,躲避坏人。

所以在之后开发横版动作类游戏的时候,我也想尝试将寻找的要素加入进去,不过这反而使游戏变的更加困难。

女装侦探1为什么没有更新下去?

早年有玩家向我反映,那就是游戏看起来有点像GTA。因为我弄了一个超大的城市,却不给玩家地图导致很多玩家找不到路。
女装侦探1因为大部分玩家接到任务后找不到路,以及蹩脚的操作系统等,我在2021年6月更新过一次,将固定的地图改成了随机生成地图。将场景内的很多物体删去,改成了夜晚版。
没想到游戏的趣味性却因此下降⬇️


女装侦探有过一个安卓版本,我以为是场景内的物体过多才出现的闪退问题。经过一段时间的研究,我发现实际上是因为同时运行了太多笨重的脚本所导致的。但是删去这些代码,游戏会损失相当多的内容。这也是导致我之后放弃更新这个游戏的主要原因。


在我心目中最早的【走迷宫】玩法更加贴合女装侦探的主题。而不是像横版动作类游戏女装侦探1那样,语嫣拿着刀和枪可以对付一大群敌人。
真实情况下语嫣甚至无法打过一个强壮的男人,她碰上一大群敌人之后的结局大概率只有被堵住嘴捆住身体后被凌○。

玩家需要做的不是与敌人战斗,而是尽可能的避开敌人,找到失踪或被绑架的少女。


语嫣的主线任务是要找到失踪的姐姐,为了收集信息,玩家需要操控语嫣在网上寻找各种委托。
例如救出被绑架的少女,调查失踪少女线索,婚外情调查,跟踪嫌疑人并记录敌人的窝点等等。

女装侦探2的2D,3D结合风格


事实上【女装侦探2】一开始就是和2019年女装侦探版本一样的玩法,甚至说就是整个项目就是【女装侦探2019早期版】改过来的。
只不过是原版本+roguelike地图要素和大量CG动画的精细版本。

在一开始制作女装侦探2的时候,脑海中的设想是类似【以撒的结合】那样俯瞰的视角,我需要做语嫣上下左右移动的动画。玩家可以在迷宫一般的建筑里探索或者战斗(并没有像以撒的结合那样一定要打完一个房间内的敌人后才能移动到下一个房间的设定。
事实上我很容易做到这些,我的电脑里仍旧留下了大量的一代的素材,如果现在回头看,我大概会把那个列为女装侦探1.5。

但是随后我开始想方设法让地图可以顺时针,逆时针旋转,而上面的所有物体都保持一个方向(类似游戏【饥荒】)我想这样做因该会很有趣,地图看起来有透视。在被敌人追捕的时候视角可以旋转。

在那之后,我突然发现既然我可以把视角抬高到45度,为什么我不可以把视角抬高到90度呢?就如同真实的FPS游戏那样,于是就有了你们看到的这一作。
事实上,类似【饥荒】这样的游戏视角能让玩家玩的更舒服,因为玩家可以看清敌人是从哪里来的,子弹可以被躲避。(我的确打算之后再做一版这个视角的游戏,因该会很有趣)

为了弥补视野的缺陷,我在右上方增加了一个小地图,不过我猜玩家在逃跑的时候会大概率会一直盯着这个小地图看,从而忘记看语嫣的体力条,紧接着语嫣由于体力耗尽而停止不动喘气,被敌人追上。

早晨与晚上
在这一作中我仔细的设置了早上与晚上的光。在早上的时候,语嫣是亮的,远处的东西是暗的,窗外有光。晚上的时候语嫣离开光线会变暗,外部也没有光。这些设置使游戏的观感更棒,临场感增加。

女装侦探的UI设计


早期制作的标题(废案)

目前这一作的游戏中的UI有一点偏科幻的感觉,主要是黑色底子加上铁质金属包裹显示屏以及各种槽。
我曾经也想用比较“平”,现代半透明几边形的风格来制作UI(类似GTA),或者说是类似西洋雕塑风格(类似恶魔城之类),但是由于后期我想在Ui上大量铺设各种有趣的动画效果(比如类似铁链捆绑,当语嫣被抓住的时候,原来可以上下左右移动的方向键盘由于铁链捆绑只能左右移动挣扎)

但是这样不得不让各种UI图标变“厚”“实心”。

上面相当多部分差不多是去年5月左右写的~那个时候女装侦探项目才刚刚开始不久,还有很多的想法没有能够通过这一作展示出来~(类似技能和异常状态)
这些会通过之后更新,或者别的游戏全部展示出来~

大家感觉增加了鼠标灵敏度设置后的射击手感如何?是否还需要继续调整?

English

Hello everyone!
This is FT Girls~❤

In the previous feedback, there were suggestions regarding the sensitivity of mouse controls and the issue with the item bar selecting the same item every time it is opened.


In version 0.6, the sensitivity settings for the mouse were updated in the pause menu (although it would be better placed in the settings menu on the main menu).
Additionally, the item bar will now only spring to the wallet position the first time it is opened, with subsequent positions not being recorded.

Furthermore, hints have been added for the F1, F2, F3, and F4 keys (related to functions like fullscreen, windowed mode, etc.).
Of course, these settings can only be adjusted when the game is not paused.

Just a brief reflection on the Crossdressing Detective series.

In fact, around 2019, the "Crossdressing Detective Series" I initially imagined was supposed to be a stealth-based game. The early version of Crossdressing Detective resembled a labyrinth, lacking action elements. Players needed to control Yuyan to find a kidnapped girl in a huge maze, avoiding the bad guys.

Therefore, when I later developed a side-scrolling action game, I also wanted to integrate the element of searching, but this made the game even more challenging.

Why wasn't Crossdressing Detective 1 updated further?

Early on, players reported to me that the game looked a bit like GTA. Because I created a huge city but did not provide a map, many players got lost. Crossdressing Detective 1 was updated once in June 2021 due to most players not finding their way after receiving missions, and a poor control system. I changed the fixed map to a randomly generated one and removed many objects in the scene, converting it to a night version. Unexpectedly, this made the game less enjoyable.


There was an Android version of Crossdressing Detective, which I thought had crashing issues due to too many objects in the scene. After some research, I discovered it was actually due to running too many heavy scripts simultaneously. But removing these codes would result in a significant loss of content, which was a major reason why I later gave up updating this game.

In my mind, the earliest "maze walking" gameplay suited the theme of Crossdressing Detective better than the side-scrolling action game Crossdressing Detective 1, where Yuyan could handle a large group of enemies with knives and guns. In reality, Yuyan couldn't even defeat a strong man; her likely outcome after encountering a group of enemies would be getting gagged and bound.

Players were not supposed to fight enemies but to avoid them as much as possible and find the missing or kidnapped girls.

Yuyan's main task is to find her missing sister. To gather information, players need to control Yuyan to search for various commissions online, such as rescuing kidnapped girls, investigating clues about missing girls, infidelity investigations, tracking suspects, and recording enemy hideouts.

In fact, "Crossdressing Detective 2" started with the same gameplay as the 2019 version of Crossdressing Detective; essentially, the entire project was an upgraded version of "Crossdressing Detective Early 2019" with roguelike map elements and a refined version with numerous CG animations.

When I began creating Crossdressing Detective 2, I envisioned a top-down perspective similar to "The Binding of Isaac," where I needed to create animations for Yuyan moving in all directions. Players could explore or fight in maze-like buildings (there was no requirement like in "The Binding of Isaac" to clear all enemies in one room before moving to the next). I could easily achieve this, but then I started thinking about making the map rotate clockwise and counterclockwise while all objects maintained a single direction (similar to the game "Don't Starve"). I thought this would be interesting because the map would appear to have perspective. When being chased by enemies, the view could rotate.

After that, I suddenly realized that if I could raise the view to 45 degrees, why couldn't I raise it to 90 degrees like a real FPS game? Thus, you see this work. In reality, a game view like "Don't Starve" allows players to play more comfortably because they can see clearly where enemies are coming from, and bullets can be dodged (I indeed plan to make another version of this game with this view, which should be very interesting).

To compensate for the lack of visibility, I added a small map in the upper right corner, but I guess players are likely to keep staring at this small map while running away, thereby forgetting to watch Yuyan's stamina bar. Consequently, Yuyan stops to catch her breath due to exhaustion and gets caught by the enemies.

Morning and Evening
In this work, I carefully set up the light for morning and evening. In the morning, Yuyan is bright, distant things are dark, and there is light outside the window. At night, Yuyan becomes darker when she leaves the light, and there is no light outside. These settings enhance the game's visual perception and increase the sense of presence.


Crossdressing Detective's UI Design

Early production title (scrapped)

The current game's UI in this work has a somewhat sci-fi feel, mainly a black background with iron-wrapped displays and various slots. I once considered creating a UI in a "flat", modern translucent polygon style (like GTA), or a Western sculpture style (like "Castlevania"), but later I thought about laying out various interesting animation effects heavily on the UI (such as iron chains binding, where when Yuyan is captured, the directional keypad that originally could move up, down, left, and right is bound by iron chains and can only move left and right to struggle).

However, this required the various UI icons to be "thick" and "solid".

Much of the above was written around May last year. At that time, the Crossdressing Detective project had just started not long ago, and many ideas had not been demonstrated through this work yet (such as skills and abnormal statuses). These will be fully demonstrated through later updates or other games.

How do you feel about the shooting experience after adding the mouse sensitivity settings? Does it need further adjustment?

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FT少女🔞 2024/05/01 00:38

【女装探偵葉語嫣】Ver0.5!「追撃射撃戦」合体バージョン!

日本語

こんばんは!
FT少女です♥

以前のアニメーションマシンからの変更は大きな影響を与えました。
今、私たちは「敵に捕まる」「もがく」「脱出」などの要素を元に戻すことができます。



以前は、プレイヤーが敵に遭遇すると死亡CGが発生しました。今、それが敵に捕まることに変わりました!プレイヤーは、(モバイル版の場合)レバーを何度も引いたり、ADキーを何度も押したりして、拘束から抜け出すためにもがかなければなりません。
もがくことが失敗した場合、彼らは拘束テーブルに固定され、健康値がゼロになるまで連続的に排出されます。
つまり、以前の「追跡バトル」からの拘束脱出コンテンツが「射撃バトル」のシーンに統合されました。
「肩にかついだ」「髪を引っ張った」「スーツケースに詰め込まれた」「鎖で引きずられた」といった敵のアニメーションもすべて残されています。
今後、さらに多くの拘束アニメーションが追加されるかもしれません。





不屈の努力の結果、コンピュータ版の操作は通常の射撃ゲームとほぼ同じように変更されました。
プレイヤーはマウスで視点を回転させ、マウスの右ボタンで射撃モードを切り替え、左ボタンでアイテムを使用し、攻撃します。
マウスの感度は少し高いかもしれません。射撃方向を維持したまま、左右に移動して弾丸を避けることができます。

インベントリもほぼ完全に再構築されました。コンピュータ版のインベントリには、1つのアイテムスロット(現在選択されているアイテム)のみが表示され、プレイヤーは現在のアイテムを左マウスボタンで使用できます。
これにより、プレイヤーはインベントリ上のボタンをクリックする必要がなくなりました。

モバイル版も自由視点の射撃に変更されました。
しかし、一度に背後に回すのはまだ難しいことがわかりましたので、90度の回転ボタンを残しました。
敵の射撃もプレーヤーを狙う自由視点の射撃に変更されました。
射撃前の警告も壁を貫通しない赤い線になりました。

これで、操作の変更に関する修正はほぼ完了しました。
過去2ヶ月間にゲームを修正するためにほぼ猛烈なスピードで取り組んできたことを考えると、自分でも驚いています。
私は実質的に「アイザックの結合」の基本コードを「バイオハザード4」に変えてしまいました。これが迂回かどうかはわかりませんが...
しかし、この旅は非常に報酬が大きかったです。過去2ヶ月間で、昨年解決できなかった多くのコード関連の問題を解決することができました。
上位3つの成果をリストアップするとしたら...

第1位は、アニメーションの革新に間違いありません。長いシーケンスフレームアニメーションを取り除くだけでなく、コンピュータ版とモバイル版のゲームサイズを大幅に減らし、

「コスチュームの変更」を解除し、将来のプレイヤーカスタマイズと衣装収集要素の基礎を築きました。
このプロセス中、アニメーションマシンと連動するコードが継続的に最適化されました。元の「朝」「夜」の照明システムも残されています。
そして、このような方向付けられた視点アニメーションの複雑なシステムを構築しながらです。

第2位はAndroidの更新に保留されるべきです。エンジンを大胆にアップグレードすることで、ゲーム自体が奇跡的に生き残りました(プラグインエラーはありません!)。
Android 13で動作するゲームをエクスポートできることは非常に重要です!
エンジンを更新することで、Android版が実質的に復活し、その後のすべてのゲームにAndroidで実行できるバージョンがあります!

第3位は少し議論の余地がありますが、自由視点の射撃に与えられるべきです。約1か月前、カメラ関連の基本コードを解体しようとしました...

そして、徐々に一人称射撃コードを再構築し始めました。その他の関連するコード、インベントリ、倉庫、ショップ、敵の射撃もすべて、この基礎の上に構築されました。

中文

大家好!
这里是FT少女~❤

之前的动画机淘汰了序列帧的影响是巨大的!
现在可以尝试将以前追逐战中的【被敌人抓住】,【挣扎】【解缚】【逃脱】要素可以做回来了~



之前也有玩家留言过【要是能将射击战版本和追逐战版本合二为一就完美了】,现在终于可以尝试踏出这一步~
在以前的版本中玩家碰到敌人就会直接触发死亡CG,现在改成被敌人抓住了!玩家需要来回拉动拉杆(手机版)或者来回按AD键挣扎来挣脱束缚~
如果没有挣脱成功,则会被固定在拘束台上,一直被榨精直到生命值为0~
也就是把之前【追逐战】的拘束逃脱内容摆到了射击战内的场景里~
敌人的【扛到肩上】【拽住头发走】【塞到行李箱】【被锁链牵着】动画都保留了下来~
之后可能会增加更多的拘束动画~





经过不懈努力,电脑端的操作已经修改的和普通射击类游戏差不多惹~
玩家通过鼠标旋转视角鼠标右键切换射击模式左键使用物品和攻击~
可能鼠标灵敏度会有一点高保持射击方向不变,通过左右移动躲避子弹

物品栏也几乎重做了电脑版的物品栏只会显示一个物品槽(当前选中的物品),左键使用当前的物品
这样一来玩家不用特地去点击物品栏上面的按钮了~

仔细看远处,已经有小地图图标显示在远处了!
以后的【寻找】【搜索】类型任务在有提示的情况下好找很多!

手机版的操作也变成了自由视角射击~
不过我发现玩家一次性转到背后依旧困难,所以保留了90度旋转按钮~(可以使玩家快速较大幅度转向)
敌人的射击也修改成了自由视角瞄准玩家--射击模式~
在射击前的警告也是一条不会穿墙的红线~


至此,基本上关于游戏的操作问题的修改差不多告一段落惹~

想想这两个月几乎冲刺的速度去修改游戏,快要被自己惊讶到惹~
我几乎是将一个【以撒的结合】的底层代码硬是修着修着修成了【生化危机4】惹~
虽然不知道算不算绕了远路……
不过这一路走来收获相当巨大这两个月内几乎是把去年相当多的代码端几乎无法解决的问题给解决掉惹
如果要去罗列一个收获排行的话……


第一名绝对是动画机革新,因为不仅摆脱了冗长的序列帧动画,将电脑端和手机端的游戏体积大幅度缩小,
而且解锁了【换装】,为之后的玩家自定义人物和服装收集要素奠定了基础~

在这个过程中,与动画机配合的代码也在不断优化原先的【早】【晚】的光影系统也保留了下来
而且还是在构造如此复杂的,带着【正】【背】【左】【右】四个方向的视角动画切换系统~

第二名因该留给安卓端更新,大胆升级引擎。游戏本体居然活下来惹(没有插件报错)
能够导出在Android13上运行的游戏非常非常重要!
可以说更新引擎几乎盘活了安卓端,之后开发的所有游戏都有一个能在安卓端上运行的版本!

第三名有一些争议,但是因该留给自由视角射击。也就是在一个月之前左右,我尝试拆除了原来摄像机相关底层的代码~
而且逐渐逐步的开始重构第一人称射击类代码其他相关的【物品栏】【仓库】【商店】【敌我射击】代码都是在这一基础上建立起来的上层建筑

【女装侦探2】本身的代码其实是一个【饥荒视角】与【以撒的结合RogueLike】相结合游戏项目~
但是自从打开了【90°相机】的潘多拉魔盒后,一发不可收拾惹~
整个游戏奔着3D而去并且一发不可收拾
结果就是遇上了【色情元素优先于游戏性】【手机版与电脑版同步更新】【保持90°摄像机的2D结合3D】【游戏体积庞大】等等各种各样问题……

但是终究还是修改并且解决了这些问题而且代码和引擎方面收获颇丰!

之后的要开始尝试添加玩家的队友惹~
敌人不仅会朝向玩家射击,而且还会朝向玩家的队友射击~
玩家的队友会跟随玩家,也会在场景里随机巡逻~

English

Hello everyone!
This is FT Girls~❤

The replacement of the previous animation machine with sequence frames has had a huge impact.
Now we can try to bring back elements like "getting caught by enemies," "struggling," "escaping," and so on.



Previously, players would trigger a death CG upon encountering an enemy. Now, it's changed to being caught by enemies! Players need to repeatedly pull levers (for mobile version) or press AD keys back and forth to struggle and break free from restraints.
If the struggle is unsuccessful, they will be fixed on a restraint table and continuously drained until their health reaches zero.
In other words, the bondage escape content from the "chase battle" has been integrated into the shooting battle scenes.
Animations like "carrying on the shoulders," "pulling by the hair," "stuffing into a suitcase," and "being led by chains" have all been retained for enemies.
More bondage animations may be added in the future.





Through relentless efforts, the computer version of the operation has been modified to be similar to regular shooting games.
Players can rotate the perspective with the mouse, switch shooting modes with the right mouse button, and use items and attacks with the left mouse button.
The mouse sensitivity may be a bit high. To maintain the shooting direction, players can dodge bullets by moving left and right.

The inventory has also been almost completely redone. The computer version's inventory will only display one item slot (the currently selected item), and players can use the current item with the left mouse button.
This way, players don't need to click on the buttons above the inventory.

The mobile version has also changed to free-view shooting.
However, I found that it is still difficult for players to turn around in one go, so I kept the 90-degree rotation button (which allows players to quickly turn a large angle).
Enemy shooting has also been modified to free-view aiming at the player - shooting mode.
The warning before shooting is also a red line that cannot penetrate walls.

At this point, the modifications to the game's operation are almost complete.

Thinking back on the almost sprinting speed I've worked on modifying the game over the past two months, I'm almost amazed at myself.

I've practically turned the underlying code of "The Binding of Isaac" into "Resident Evil 4." Whether this counts as a detour or not...
But the journey has been immensely rewarding. In the past two months, I've managed to solve many code-related problems that seemed insurmountable last year.

If I were to list the top three accomplishments...


First place would definitely go to the animation innovation.
Not only did it get rid of the lengthy sequence frame animations and greatly reduce the game size for both computer and mobile versions,
but it also unlocked "costume changes," laying the foundation for future player customization and costume collection elements.

During this process, the code that worked with the animation machine was continuously optimized. The original "morning" and "evening" lighting system was also retained.
And all this was done while constructing such a complex system of directional view animations - "front," "back," "left," and "right."

Second place should be reserved for the Android update, boldly upgrading the engine. The game itself miraculously survived (no plugin errors!).
Being able to export a game that runs on Android 13 is incredibly important!
It can be said that updating the engine practically revived the Android version, and all subsequent games have a version that can run on Android!

Third place is a bit controversial, but it should go to free-view shooting. About a month ago, I tried to dismantle the underlying code related to the camera...

and gradually started to reconstruct the first-person shooting code. Other related code such as the inventory, warehouse, shop, and enemy shooting were all built on this foundation.

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FT少女🔞 2024/04/17 00:03

【女装探偵葉語嫣】Ver0.4バージョン登場!多彩なスキル追加!

日本語

こんばんは!
FT少女です♥

一定の期間の研究の後、現在のゲームでは「移動と射撃カメラ」および「アニメーション」に重要な進展が見られます。
以前はできなかったことができるようになりました。
まず、90度の回転が削除され、プレイヤーは自由にZ軸周りに回転できるようになりました。
また、プレイヤーは斜めに歩くことができるようになりました。

射撃視点のカメラも高くなりました(バイオハザード4の視点を見て、キャラクターが画面全体を占める面積が小さいことに気づきました)


しかし、「自由視点」と「照準」を組み合わせようとすると、いくつかの問題が発生しました。
敵を狙うことが以前よりも難しくなりました!

そこで、「自動照準」を追加してみましたが、奇妙なカメラの動きが発生しました。
敵と敵の間の切り替えも瞬時に別のカメラになったように見えます。その結果、敵はプレイヤーよりも速く狙うことができます。

これにより、ゲームがより困難になりました。
慎重に考えた結果、「女装探偵2」は現在も90度の射撃モードを維持しています。
将来の機会があれば、45度に微調整するかもしれません。

プレイヤーは移動中にも射撃モードに入ることができます。
これは主にPC版の変更ですが、モバイル版では走っている間に銃を撃つ余裕がほとんどないためです。

アニメーションの更新は非常に重要です。
これにより、以前のフレームシーケンス画像が過去のものになりました。
プレイヤーや敵、NPCは、フレームシーケンスの制限から解放され、多くの異なる外見の制作が可能になり、ゲームのサイズが縮小しました。
アニメーションのサイズも大きいですが、フレームシーケンス画像よりもはるかに小さいです。


特にPC版は、以前のサイズが約1.8 GBで、直接1 GBに縮小され、サイズが約3分の1に削減されました。

したがって、女性の敵のスキンが追加されました。さらに、失踪した少女のスキンとタイプも増えました(以前は1つだけでした)

一部の機能(ドレスアップ、カスタムキャラクター)は将来的に実装される見込みです。
追跡戦と射撃戦を組み合わせるかもしれません。

この更新では、近接戦闘システムが最適化されました。
4つの新しい近接戦技能が追加されました。

ハイキック


サイドキック

バックスルー

現在、プレイヤーが敵にぶつかると自動的に敵の足を引っかけて敵を投げ出しますが、回数が尽きると捕まります。

したがって、敵との距離を保つ必要があります。

一対多
1人の敵を倒すたびに一定のスタミナが回復します。
敵が多ければ多いほど、回復するスタミナが多くなります。

メインクエストの強調表示も追加され、女性の敵の登場確率が高まり、敵が特殊な弾を発射する確率も高まります。

皆さんがパソコン版の操作が少し「難しい」と言っていた理由は、実際にはまだモバイル版とパソコン版の両方に適した操作方法を見つけていないからです。
現在のPC版は、実質的にはAndroid携帯電話の画面をPCに押し付け、限られた数の一般的なボタンがキーボードに変換されたものです。
なぜPC版はキーボードとマウスの操作を維持する必要があるのかというと、商店、倉庫、および携帯電話のタスクシステム... PC版ではすべてのものがマウスでクリックされるため、プレイヤーは右手をマウスとキーボードの両方で使用する必要がないからです。
実際、トリガーボタンをキーボードトリガーに変更すると、ゲームの操作が一瞬で改善します...しかし、「右手がマウスを押したりキーボードを押したりする」問題が発生します。
このゲームにはかなり多くのシステムが組み込まれています...私は次の作品でモバイル版とパソコン版の両方を考慮することにします。

中文

大家好!
这里是FT少女~❤

经过一段时间的研究,目前游戏在【移动和射击镜头】【动画器】上面有重大突破~
以前很多没有办法做的东西都可以做惹~(底层代码修改)
首先是【90度】旋转已经可以去掉了~玩家可以沿着Z轴自由旋转且镜头不会抖动。
然后是玩家可以斜着走惹~

射击类的视角镜头也拉高(看了一下生化危机4的视角,发现角色占整个画面的面积不大)


但是,当我尝试将【自由视角】和【射击瞄准】结合的时候发现了一些问题~
想要瞄准 敌人比原来困难了!

于是我尝试加入了【自动瞄准】但是发现……强制对准后镜头变得有些奇怪。敌人与敌人直接的切换也像是瞬间换了一个镜头。
相比之下,敌人却能更快的瞄准玩家。这导致游戏变得更加困难。
我仔细思索了一下原因,原先玩家和敌人都只能在一条直线上射击。
玩家可以轻而易举的瞄准敌人和躲避敌人的子弹。(敌人在大致能瞄准玩家的位置会停下射击)

现在变成了自由射击视角,想要和敌人【处于同一条直线】反而变成了困难的事情。
在反复斟酌之后,【女装侦探2】目前还是保持90度射击模式~
之后有机会再去细切45度~

现在玩家在移动中也可以进入射击模式了~
这个主要是针对电脑版的修改,因为手机版跑步中基本没有余力去按开枪键。

动画机的更新非常重要~
这意味着之前的序列帧图片可以退出历史的舞台了~
无论玩家,敌人,NPC都从序列帧的局限中解放出来,在做出许多不同皮肤的同时,游戏的大小反而缩小了~


虽然动画机也很大,但是比起序列帧图片小很多了~
尤其是电脑版,原先的大小好像是1.8个G左右,直接缩小到1个G,体积削减了三分之一~

所以新增了女性敌人的皮肤~
此外失踪少女的皮肤和种类也增加了~(原先只有一种)

一些功能(换装,自定义角色)未来估计都能实现~
没准会将【追逐战】和【射击战】结合起来~


这次更新主要是优化了【近战】系统
增加了4个新的近战技能~

高抬腿踢
延长敌人倒在地上的时间

侧踢
增加近战对敌人造成的伤害

后背摔
新增了近战的动画~

目前玩家碰到敌人会自动用脚钩住敌人,然后将敌人甩出去
但是一旦次数耗尽就会被抓住~
所以还是要和敌人保持一段距离~


一对多
每当击倒一个敌人时,会恢复一定体力。敌人越多,恢复的体力就越多。

主线任务突出表示


增加了女性敌人的登场几率,敌人射出特殊子弹的几率增加等。
敌人的攻击警告范围也进行了修改~现在不会出现穿墙的奇怪情况惹~

大家一直所说的电脑版操作有些【怪】的原因,实际上是因为我还没有找到一个手机版和电脑版通用的操控方式。
现在的电脑版可以看作,强制把安卓手机的屏幕按到了电脑上,有限的几个常用按钮变成了键盘。
为什么说电脑版还是要坚持键鼠操作,因为商店,仓库,还有手机任务系统……电脑端都需要鼠标点触,玩家肯定也不想右手一会按鼠标一会按键盘。
事实上将卡枪键变成键盘触发会让游戏操作瞬间好起来……但是【右手一会按鼠标一会按键盘】的问题就会出现了。
这一作相当多的系统已经成型了……我尝试在下一作兼顾手机版和电脑版~

English

Hello everyone!
This is FT Girls~❤

After a period of research, there have been significant breakthroughs in the "Movement and Shooting Camera" and "Animation Mechanism" in the current game.
Many things that couldn't be done before are now possible.
First of all, the "90-degree" rotation has been removed, and players can now freely rotate around the Z-axis without the camera shaking.

Also, players can walk diagonally.


The camera angle for shooting has also been raised (looking at the viewpoint of Resident Evil 4, I noticed that the character occupies a small area of the screen).
However, when I tried to combine "Free View" and "Shooting Aim," I encountered some problems.
Aiming at enemies has become more difficult than before!

So I tried to add "Auto-Aim," but found... the camera became somewhat strange after forcibly aiming.
Switching between enemies also seemed like instantly changing to a different camera.

In contrast, enemies can aim at the player faster.
This has made the game more challenging.
After careful consideration, "Detective Yeyuyan 2" still maintains the 90-degree shooting mode for now.
If there is an opportunity in the future, I may fine-tune it to 45 degrees.

Players can now enter shooting mode while moving.
This is mainly a modification for the PC version, as there is little room to shoot while running in the mobile version.

The update of the animation mechanism is very important.
This means that the previous frame sequence images have been relegated to history.
Players, enemies, and NPCs are freed from the constraints of frame sequences, allowing for the creation of many different skins, and the size of the game has shrunk.


The size of the animation mechanism is also large, but much smaller than the frame sequence images.

Especially on the PC version, the previous size was about 1.8 GB, and it was directly reduced to 1 GB, reducing the volume by about one-third.

So, female enemy skins have been added.
Additionally, the variety of skins for the missing girl has increased (previously, there was only one).
Some features (dressing up, customizing characters) are expected to be implemented in the future. Perhaps the pursuit battle and shooting battle will be combined.


This update mainly optimizes the melee combat system.
Four new melee skills have been added.

High Kick

Side Kick

Back Throw
Currently, when the player collides with an enemy, they automatically hook the enemy's foot and throw them out, but once the number of times is exhausted, they will be caught.

So, it's important to keep a distance from the enemy. In a one-against-many battle, stamina is restored every time one enemy is defeated.
The more enemies, the more stamina is restored.

Main quests are highlighted, and the probability of female enemies appearing and the probability of enemies firing special bullets have increased.

The reason why the PC version's controls have been described as "strange" by some players is actually because I haven't found a control method that is suitable for both the mobile and PC versions.
The current PC version can be seen as forcibly pushing the screen of an Android phone onto the PC, where a few commonly used buttons are converted to the keyboard.
Why do I say the PC version should still stick to mouse and keyboard operation? Because the store, warehouse, and mobile task system...
all require mouse clicks on the PC version, so players don't want to use their right hand to click the mouse and keyboard alternately.
In fact, changing the trigger button to a keyboard trigger will instantly improve the game's operation...
but then the problem of "using the right hand to click the mouse and keyboard alternately" arises. This game has a lot of systems already in place...
I'll try to consider both the mobile and PC versions in the next installment.

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FT少女🔞 2024/04/04 00:01

【女装探偵葉語嫣】Android 13まで対応可能なバージョン

日本語

こんばんは!
FT少女です♥


【女装探偵葉語嫣2】が、Android 13までの対応が可能になりました!(パチパチ
エンジンのアップグレードはやっと平穏なものになりました(意外なことに、プラグインエラーが発生しませんでしたね)。
しかし、私もわずか2日前に初めて、スマートフォンにも32ビット版と64ビット版の違いがあることを知りました。ですので、Android 11のプレイヤーがゲームをプレイできない理由は、以前のゲームが32ビットのみをサポートしていたことが関係していると考えられます。

Android 13専用の64ビット対応スマートフォンでも新バージョンが動作するかテストするために、またまたスマートフォンを購入しました(QAQ高かった)
完璧に動作します!

素晴らしいですね、問題を解決するのにこんなに短い時間がかかるとは思いませんでした。
そして、ゲームは完全にスムーズに動作し、カクつきもありません。
以前のAndroid 11バージョンも問題なく動作します。

今後のすべてのゲームはAndroid 13以下のバージョンで動作するようになります!

今回の更新では、RAM8GBバージョンとデモ版(デモ版もAndroid 13以下、32ビット、64ビット対応になりました)のみを置き換えました。
モバイル版も今後はこれらの2つのバージョンのみを更新します。

では、RAM4GBバージョンはどうなりますか?
なぜAndroid版のRAM4GBバージョンをAndroid 13以下、32ビット、64ビット対応にしないのかについては、以前のクラッシュ問題についてあまりにも注意が過ぎた可能性があると考えています。
時間が経つにつれて、4GB RAMのスマートフォンは比較的少なくなり、6GB、8GB、さらに高い容量のRAMがより一般的になっています。
したがって、最新の8GBバージョンを変更するために時間を節約しました。

CGのカメラワークの問題について

以前、多くの人からCGのカメラが速すぎると批判されたので、ほとんどの【急パンイン、パンアウト】は取り除きました。
実際、射撃ゲーム版にアップデートした後、すべてのカメラが一度大幅に修正されたのを感じていただけるかもしれません。
しかし、カメラがまだ揺れすぎるかもしれないと思ったので、もう1度バージョンを変更しました。

現在の状態は次のとおりです:
ほとんどの【1秒間に複数回移動するカメラ】を削除しました。
急速な引きのカメラの削除と減速
カメラの回転の度合いを削減しました。
特写がない限り、ほとんど引き戻しやプッシュはしません。

以前、プレイヤーからのフィードバックを受け、救出ミッションと調査ミッションが長すぎるという意見がありましたので、今回の更新では調査ミッションの調査目標数を削減しました。
2〜3ステージの調査目標数は1、4〜5ステージの調査目標数は2、6〜7ステージの調査目標数は3…という具合です。

プレイヤーが射撃モードにあると体力が回復します。
(敵が接近した際に体力がない状態での近接戦闘を防ぐため)


また、予定していた「スキル」の追加を行いました。これらのスキルを商店でアップグレードすることで、ゲームの難易度がさらに低下します。
現時点で、以下の4つのスキルがあります。

薬耐性:
回復アイテムを使用した際に追加でXポイント回復します。


警戒:
走行中に受けるダメージがXポイント減少します。
(走行中にプレイヤーが防御盾を装着している状態と同等です)


ダッシュ:
走行速度がXポイント上昇します。
(以前、プレイヤーからのフィードバックでシーン間の移動が遅すぎるという意見がありましたが、調査と救出ミッションではプレイヤーが何度も走る必要があります)

探偵の直感:
調査と救出ミッションを開始すると、目標数が1/2の確率でXポイント削減されます。
(調査と救出ミッションの負担を軽減します)

今後、多くの「スキル」を制作する予定なので、現在のバージョンではPC版は一時的に更新されません(更新が頻繁すぎるとダウンロード後数日で再度ダウンロードが必要になるため)。
将来的にはゲームのホット更新について研究するかもしれません。
ゲームバージョンに関しては、Android版はある意味で完了しており、現在はSteamへの投稿版とDLCの挿入に全力を注いでいます。
次回の更新では、携帯端とPC端の操作をバランスさせる問題に集中してから、一緒に更新する予定です。(次回の更新では非常に多くの変更と追加が予定されています)

中文

大家好!
这里是FT少女~❤


经过不懈的努力,现在【女装侦探叶语嫣2】能在Android13及以下版本运行了!!(拍手
总算是平平安安的升级了引擎(意外的没有插件报错呢)
不过我也是在2天前才刚刚知道原来手机也有32为位和64位的区别。所以我猜测一些Android 11的玩家不能运行可能和之前游戏只支持32位有一点关系。
(似乎早期的各种小黄油App都是这样

为了测试新版是否能在Android13 只支持64位的手机上运行,我又又又买了一部手机(破费
完全可以运行~

太棒了,没想到能在这么短的时间内解决问题。
而且游戏完全能流畅运行,没有卡顿。
原先的Android11版本也可以流畅运行~

今后做的所有游戏都能在Android13及以下版本运行了!

这次更新我只替换了RAM8GB的版本和试玩版(试玩版也换成安卓13及以下,32位,64位对应版本了~)
手机版的话今后也只会更新这两个版本。

那么RAM4GB的版本呢?
关于为什么说安卓端RAM4GB版本不去做安卓13及以下。32位,64位对应版本。
我觉得在此之前可能太过于注意手机RAM运行内存的问题了(以前的闪退问题)
随着时间推移4GB RAM的手机可能已经相对较少,而更普遍的是6GB、8GB甚至更高容量的RAM。
所以节约时间去修改最新的8GB版本~

关于CG的镜头问题
之前CG被很多人吐槽镜头抖动太快,现在把绝大多数【快速推拉】的镜头去除了~
其实如果大家更新了射击版游戏后大概也能感受到所有的镜头已经大修过一次了。
不过我觉得可能镜头还是抖得太厉害,所以现在又改了一版。

目前的状态是:
几乎删除了所有【一秒内多次移动的镜头】
删除和减缓了快速拉动的镜头
削减了镜头旋转的程度
除非有特写,几乎不太多拉或者推镜头

抽空也把动画整理了一下,估计不久之后动画版也会上架~

之前接到玩家反馈,救出任务和调查任务有些太冗长了,所以这次更新削减了调查任务的调查目标数~
2到3关的调查目标数为1,4到5关的调查目标数为2,6~7关的调查目标数为3……以此类推。

玩家处于射击模式下恢复体力~
(避免敌人接近之后没有体力近战)

然后是新增加了原定计划的【技能】,通过在商店升级这些技能,游戏的难度会进一步降低~
目前做了四个技能:


耐药性:
使用回血药和兴奋剂时可以额外回复X点。

时刻戒备:
当处于奔跑状态下时,玩家受到的伤害削减X点。
(相当于玩家处于奔跑中时,身上套了个盾)


冲刺:
奔跑速度加快X点。
(之前有玩家反馈在场景直接穿行太慢,但是调查和救出任务需要玩家反复跑)

侦探直觉:
调查和救出任务开始时,有1/2几率削减目标数X点。
(给调查和救出任务降负)

因为之后会大量制作【技能】,所以目前版本电脑端暂时不更新(避免更新的过于频繁,大家下载后没几天又要下载)
以后可能会去研究游戏热更新。
在游戏版本上,安卓这边的战役某种意义上是打完了,目前正在全力研究Steam上架版本和DLC如何插入。
等到之后连着平衡手机端和电脑端操作的问题之后一起更新。(下一次更新会修改和增加非常多东西)

English

Hello everyone!
This is FT Girls~❤


After relentless efforts, "Detective Yeyuyan 2" can now run on Android 13 and below!
Finally, the engine has been smoothly upgraded (unexpectedly, there were no plugin errors).

However, it was only two days ago that I realized there are 32-bit and 64-bit versions of smartphones. So I suspect that some Android 11 players may not be able to run the game, which may be related to the fact that the previous version of the game only supported 32-bit.
(It seems that many early yellow apps were like this.)
To test whether the new version can run on smartphones that only support 64-bit in Android 13, I bought another phone. (Spent money)
It runs perfectly fine~

Awesome, I didn't expect to solve the problem in such a short time.
And the game runs smoothly without any lag.
The previous Android 11 version also runs smoothly~

All future games will be able to run on Android 13 and below!
This update only replaced the version with 8GB of RAM and the trial version (the trial version has also been replaced with Android 13 and below, 32-bit, and 64-bit corresponding versions~).
As for the mobile version, only these two versions will be updated in the future.

What about the 4GB RAM version?
Regarding why I didn’t make an Android 13 and below, 32-bit, and 64-bit corresponding version for the Android 4GB RAM version.
I think I may have paid too much attention to the issue of smartphone RAM memory (previous crash issues) before.
As time goes on, smartphones with 4GB of RAM may have become relatively rare, and it is more common to have 6GB, 8GB, or even higher capacity RAM.
So, I saved time by modifying the latest 8GB version~

About the issue of CG camera
Previously, many people criticized the camera shaking too fast, so I removed most of the "fast zooming" camera movements~
Actually, if everyone updates the shooting version of the game, they will probably feel that all the cameras have been greatly revised.
However, I think the camera may still shake too violently, so I made another version change now.

The current status is:
Almost all "multiple movements within one second" camera movements have been deleted.
Deleted and slowed down fast zooming camera movements
Reduced the degree of camera rotation
Unless there is a close-up, there are almost no zoom in or zoom out movements for the camera.


Previously, players feedback that the rescue and investigation tasks were too long, so this update reduced the number of investigation targets for investigation tasks~
The number of investigation targets is 1 for levels 2 to 3, 2 for levels 4 to 5, and 3 for levels 6 to 7... and so on.

Players restore stamina in shooting mode~
(To avoid lack of stamina for melee when enemies approach)

Then I added the originally planned "skills", and by upgrading these skills in the store, the difficulty of the game will be further reduced~
Currently, there are four skills:


Resilience:
When using healing potions and stimulants, you can recover an additional X points.

Stay Alert:
When running, reduce damage taken by X points.
(Equivalent to having a shield when running)


Dash:
Increase running speed by X points.
(Some players previously feedback that traveling directly through scenes was too slow, but investigation and rescue tasks required repeated running)

Detective Intuition:
At the start of investigation and rescue tasks, there is a 1/2 chance to reduce the target number by X points.
(Lessen the burden for investigation and rescue tasks)

Because there will be a lot of production of "skills" later on, the current version on the computer side will not be updated for the time being (to avoid too frequent updates, everyone downloads it and then has to download it again in a few days)
Hot updates for the game may be researched in the future.
In terms of game versions, the campaign on the Android side is somewhat complete, and I am currently studying how to upload versions and DLC on Steam.
Wait until after solving the problem of balancing mobile and computer operations, and update them together next time. (The next update will modify and add a lot of things)

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