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Team AppleMango 2023/12/19 17:52

20231219 Luna's escape 開発進捗



左側が今回新たに追加したシステムで、右側が既存のシステムです。


The left side is the newly added system, and the right side is the existing system.


  • 会話システムの再設計
  • これからはキャラクターのポートレートではなく、キャラクターアニメーションを会話に挿入
  • 会話に合わせて表情とエフェクトを作成
  • ほとんどのバグが修正されました

ついに!以前から考えていたシステムを完成しました!ポートレートだけを見るのはあまり好きではなかったので、長い間研究していましたが、やっと成功しました。
これでキャラクターが会話する時に動きます!!
今まで勉強した甲斐がありました!
以前のシステムと組み合わせているので、今後も便利に使えるのが良いですね!

現在、ゲームプレイのスペックを様々なデバイスでテストしています。
最高スペックの開発用PCでのみテストしていたので気づきませんでしたが、古いノートPCやグラフィックカードがない古いPCでは少しもたつき始めています。

Intel 7500U + No GPU
60fps in Very Low Quality
25fps in Highest Quality

このゲームはグラフィック処理にもう少し負荷がかかっています。
古い内蔵グラフィックではフレームレートが少し低くなります。

それ以外にも思いつく機能があれば追加し、その機能に合わせてリソース作業を行うので、開発期間が伸び続けています。
それでも来年中には必ずリリースするつもりです!

また、フォロワーの皆さんを後でクレジットに入れることができるかどうか検討しています。
一人も欠けることなく皆さんに感謝の意を示したいと思っています。とりあえず、勉強しながらゆっくりと調べてみます!


ありがとうございます!

  • Redesigned dialogue system
  • Now character animations are inserted instead of portraits during conversations
  • Created expressions and effects matching the dialogue
  • Most bugs have been fixed

Finally! I have completed the system I've been thinking about for a long time! I didn't really like just looking at portraits, so after a lot of research, I've finally succeeded.
Now characters move during conversations!!
It feels rewarding after all the studying!
It's great that it's combined with the previous system, so it will be convenient to use in the future!

Currently, I'm testing the gameplay specs on various devices.
I didn't realize it before as I was only testing on a high-spec development PC, but it starts to lag a bit on older laptops or PCs without graphics cards.

Intel 7500U + No GPU
60fps in Very Low Quality
25fps in Highest Quality

This game puts a bit more load on graphics processing.
The frame rate is a bit low on older integrated graphics.

Besides, as I keep adding any features that come to mind and work on the resources accordingly, the development period keeps getting extended.
However, I am determined to release it by next year!

Also, I'm considering whether I can include all of my followers in the credits later.
I want to express my gratitude to every single one of them without missing anyone. For now, I'll research slowly while studying!

Thank you!

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Team AppleMango 2023/12/12 18:11

20231212 Luna's escape 開発進捗

速度調整の例

  • 敗北H_Sceneのロジック変更と機能追加
  • H_Sceneの速度調整可能(キーボードの上/下矢印キー)
  • H_Sceneのサウンドロジックを速度調整に対応する形で再設計
  • H_Sceneの拡大縮小キー変更(マウスホイールアップ/ダウン)
  • 現在使用中のシステムにGallary Roomを変更
  • ダミーボタン削除
  • モンスターの行動ごとにサウンド追加
  • 以前のバージョンのH_Sceneを現在のシステムに合わせてキーイング

今週はH_Sceneのロジックを再設計し、サウンドを追加するのに多くの時間を費やしました。
しかし、結果は思った以上に良く、満足しています。

現在、次のバージョンの完成がほぼ終わりに近づいています。
しかし、成長スキルが2つ現在空いており、何を入れるかまだ決めかねています~
自分でプレイしてみたところ、技術的な部分よりもゲーム自体の楽しさについてさらに学ぶ必要があると感じています。
まだ個人的な余裕の期間が1年ほど残っているので、より品質に焦点を当てて学びたいと思います。
毎日が楽しいです!


  • Changed the logic and added features to the defeat H_Scene
  • Made H_Scene speed adjustable (using keyboard up/down arrow keys)
  • Redesigned H_Scene sound logic to accommodate speed adjustments
  • Changed H_Scene zoom in/out keys (mouse wheel up/down)
  • Switched the Gallary Room to the currently used system
  • Removed dummy buttons
  • Added sounds for each monster action
  • Re-keyed the previous version of H_Scene to fit the current system

This week, a lot of time went into redesigning the H_Scene logic and adding sounds.
However, the results are better than expected, and I'm quite satisfied.

Currently, the completion of the next version is almost near.
However, there are two growth skills that are currently empty, and I'm not sure what to put in them~
Playing the game myself, I think I need to study more about the fun aspect of the game rather than the technical parts.
Since I still have about a year left for my personal leeway period, I plan to focus more on quality and learning.
Every day is enjoyable!

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Team AppleMango 2023/12/06 18:11

20231206 Luna's escape 開発進捗


かなり安定してきて、リメイクするH_Sceneもリメイクしました。アニメーションのキーイング、イベントの設計、そしてストーリーを追加すれば、体験版として出せるレベルになりそうです。
上記の作業をきちんと文書化すれば、今後の開発は今までに開発したものを利用できるので、より速く進められそうですが、品質への欲求のために遅れが生じています。できるだけ早くステージ1の体験版をお見せできるように努力します。

現在の計画は、0.02動作確認バージョン兼体験版を作成し、そのバージョンで発生するバグや追加すべき点を反映してDLSiteに体験版として投稿することです。

  • モンスターのバランス調整(難易度を少し下げる)
  • Slime H_Sceneのキーイング完了
  • ゲーム内でスキルを習得したらすぐに適用されるようにコード修正
  • 数多くのデバッグ(ほとんど修正されたので、現在プレイテスト中です。)

現在、デバッグと開発を並行して行っており、サウンド、プログラミング、アート、アニメーションを全て自分で管理しているため、新しい機能を開発しない限り、多くのデバッグ問題は発生しないと思います。

個人的に2D横スクロールシューティングが好きなので、現在は近距離キャラクターで開発していますが、遠距離キャラクター用のロジックもすべて確保し、実験済みなので、将来的にはぜひ遠距離シューティングキャラクターで開発したいです!

ありがとうございます。

It's quite stable now, and I've remade the H_Scenes that needed remaking. Once I add animation keying, event design, and the story, it should be ready to release as a demo version.
If I document these processes properly, future development should be quicker since I'll be using what I've already developed. However, my desire for quality is causing delays. I will try my best to show you a demo of Stage 1 as soon as possible.

The current plan is to create a 0.02 working version/demo, then post it on DLSite as a demo after reflecting bugs and additional items that arise in that version.

  • Adjusted monster balance (slightly lowered the difficulty)
  • Completed keying for the Slime H_Scene
  • Modified code so skills learned in-game are applied immediately
  • Numerous debugging (almost all fixed, currently playtesting)

I'm currently developing and debugging simultaneously. Since I'm controlling sound, programming, art, and animation, I don't expect many debugging issues unless I develop new features.

Personally, I love 2D side-scrolling shooters, so although I'm currently developing with a melee character, I have all the logic for a ranged character tested and ready. In the future, I definitely want to develop with a ranged shooting character!

Thank you.

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Team AppleMango 2023/12/02 20:12

20231202 Luna's escape 開発進捗



新しく変更されたSlime、Tentacle H_Scene
Newly revised Slime, Tentacle H_Scene


以前のSlime、Tentacle H_Scene(現在の0.01動作確認バージョンに搭載されています)
Previous Slime, Tentacle H_Scene (currently in the 0.01 working version)
  • 以前お話したHシーンを再作業しました!
    • 以前作成した「物理処理のためのUnityスクリプト」を現在のワークフローに合わせて新たに作成しています。
  • H_Sceneへの自然な連続のため、突入モーションを新たに作ると良さそうです。

私はゲームを作ることがプレイすることよりも面白いと思います。
問題を解決し、答えを出し、エラーを修正し、より良い方法を探して適用し、私だけの方法を試すのが性格に合っているようです。

今日の私は昨日よりも上手です。
プログラミングであれ、アートであれ、サウンドであれ、ストーリーであれ、毎日努力しています。
以前は、作っているゲームの方向性が度々変更されていたのは、実際には私の技術不足で実現できない部分が多かったため、次善の策を選んでいました。
しかし、学び続けることで、次善の策に逃げず、正面突破できるスキルを身につけてきました。今では、ほとんど全て私が望む方法を実現できます。

明日の私は今日の私よりも上手になります。

ありがとうございます。

  • I've reworked the previously mentioned H-scenes!
    • I'm recreating the "Unity scripts for physics processing" I made before to fit our current workflow.
  • It would be good to create a new entry motion for a natural transition to H_Scene.

I think I find making games more fun than playing them.
Solving problems, finding answers, fixing errors, seeking better methods, and applying my unique approach seem to suit my personality.

I'm better today than I was yesterday.
Whether it's programming, art, sound, or story, I'm working hard every day.
Previously, the direction of the game I was making kept changing mainly because of my lack of ability to implement certain aspects, so I often had to opt for the next best thing.
However, I've continued learning and have developed the skills to face challenges head-on, rather than resorting to compromise. Now, I can almost entirely implement things the way I want.

I will be even better tomorrow than I am today.

Thank you.

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Team AppleMango 2023/11/30 18:07

20231130 Luna's escape 開発進捗


  • 転倒(ノックダウン)機能を追加
    • ゲージが満タンになると転び、動けなくなります。モンスターが近づく前に立ち上がる必要があります!
  • 転倒時のカットシーン追加
  • レベルアップエフェクトを追加
  • 体力アイテムの実装と追加
  • サウンド制作および配置中
  • バランス調整とスキル適用メソッドの変更
  • オートセーブ機能有効化およびコンティニュー可能
  • バグ修正

現在はサウンド作業に取り組んでいます。
サウンドアセット自体の音だけでは物足りないので、映像制作に使用されるスタジオクオリティの音源を購入し、ダウンスケールして編集しています。
以前はダミーサウンドだけでプレイテストをしていましたが、サウンドをうまくミックスするとかなりのインパクトがありますね!
また、現在Spineに物理処理機能が実装されており、以前よりもずっと速く、自然なアニメーションが可能になりました。
すでにUnity自体で物理実装を行っていましたが、その作業をSpine内で行えるようになると、ずっと時間が短縮されて良いですね!


その他、途中のカットシーンの作業も行っており、もっと緊迫した演出を試みるために研究しています。


ありがとうございます!

  • Added Knockdown State
    • Now, when the gauge fills up, you'll get knocked down and can't move. You need to get up before the monster approaches!
  • Added cutscene for when knocked down
  • Added level-up effect
  • Implemented and added health items
  • Working on sound production and placement
  • Balance adjustments and changes to skill application methods
  • Enabled auto-save and continuation
  • Bug fixes

I am currently working on the sound.
Using just the sounds from the sound assets felt a bit bland, so I purchased studio-quality audio used in video production, and I'm editing it after downscaling.
Previously, I kept playtesting with dummy sounds, but mixing the sounds properly has really enhanced the impact!
Also, Spine now has its own physics processing feature, allowing for much faster and more natural animations than before.
I was already implementing physics in Unity itself, but being able to do it within Spine would greatly reduce the time, which is great!

I'm also working on the cutscenes in between, researching how to create more intense and gripping scenes.

Thank you!

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