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ゲームの感想の記事 (22)

アクマくん 2023/11/18 00:07

感想×購入×敬意

今日は進捗なしです。

なぜならエロゲーをやっていたからです。


ということで、感想文を書いていきます。

プレイしたエロゲー
性拓三妹~ポルルカ色欲物語~

プレイ時間が約10時間です。
(釣りコンプリートでロード繰り返したので、実質11時間くらい)


評価的には☆5ですね。

抜けたか抜けなかったで言えば、
抜けなかったのですが、
これは普通に個人差があることなので、
仕方ないと割り切りました。
ドストライクなジャンルではないものの、
勃起以上射精未満だったので、
ドストライクな方であれば、
何度抜けてもおかしくはないクオリティかなと思いました。

村での生活が全てで、
マップ的にはフィールドは7画面、
屋内は7画面かな。たぶん。
そこまで広くはなく、
道も分かれたり、ごちゃごちゃはしてないので、
迷う事はほぼないです。

仮に迷っても、
時間経過で1日経てば強○的に部屋に戻されるので、
問題はないでしょう。

ゲーム内で出来る事と言えば、
釣り
栽培
ルドゥのお手伝い1(ミニゲーム)
ルドゥのお手伝い2(ミニゲーム)
カードゲーム(ミニゲーム)

がフリー要素で、
それとは別にメインストーリがあり、
エロはメインストーリーと、
プラスアルファ要素にあると言った感じでしょうか。

アルバムに全てのエロシーンが一元化されていなかったのは、
少し残念なところではありますが、
まあ全体からすれば微々たるものかなと思います。

ゲームの特徴として挙げられるのは、
1、自前素材
2、独特で面白みのあるミニゲーム
3、物語性の良さ

1、自前素材
多分ですが、
ゲーム素材は全て自前のドット絵で作られているのではないでしょうかね。
他のエロゲで使われてるのは見たことないです。

逆に言えば、
すべて自前だからこそのこのボリュームだったともとれます。

人によっては、
値段的にみてボリューム不足と捉えるかもしれないですが、
良より質と言う意味で言えば、個人的には丁度良い感じかなと思いました。



2、ミニゲーム
本作に限らずですが、
本サークルさんは、
毎回独自のミニゲームを構築されてますが、
ミニゲームの立ち位置と言うものをよく熟知されているように思います。

ミニゲームはゲームのシステムで言えば、
「サブでないといけない」と個人的にはそう思っています。
どういうことかと言うと、
ミニゲーム自体はクリアできてもできなくても、
どっちでも良いというスタンスでありながら、
少し難しいくらいの難度をクリアすれば、
ゲーム進行度が少し早まると言う程度のご褒美がある。
⇒端的に言えばミニゲームが、
上手くなればなるほどプレイ効率が良くなる。

なので、効率よくゲームをプレイしたければ、
ミニゲームを頑張って上手くなれば良いですし、
上手くならずとも、メイン部分においてのクリアは可能。

それぐらいの塩梅であれば、
たかがミニゲームが、
面白みのあるゲームに変化しますね。
実際コツとかが分かり始めた頃に、
ゲーム全体が面白いと感じるようになりました。

この匙加減は職人の領域と言っても良いかもしれないです。
⇒たぶんですが、
ミニゲームなのに、
何度もプレイさせるのが前提で、かつ本気でやらないとクリアできなくて、
それがクリアできないとゲーム自体がクリアできないタイプの同人ゲームは、
「作ったゲームをやらせたい」と言う気持ちが強いからでは?
と私は勝手に想像してます。


3、物語性
私は本作に関してはこの要素を推したいですね。
本作は物語(シナリオ)とキャラクターが良かったと思います。

本サークルさんの前作をプレイした方は分かると思いますが、
前作の1、2、3作品はいずれも、
主人公が非道で、
基本凌○プレイありきの、
エロは軽度のリョナレベルでした。

それが本作では打って変わって、
男性受けのほのぼの作品となっております。

話のストーリーをよく追っていくと、
結構暗い話です。(世界観が前作と関連しているからでしょうかね)
なのに、主人公をはじめとしたヒロイン達は明るい性格で、
背景の暗い部分をものともせず、
一貫して明るい雰囲気を保ちながら、
シナリオが進行されていきます。

特にヒロインのルドゥに関しては、
超がつくほどのお人良し(良い人)であり、
時折ドット絵で見せる、
可愛いものを見た時の「可愛い」と言ってる時の表情が、
見る人がみれば、
「たまらーん」という気持ちになるかもしれないです。

こういうのをキャラが立っている、と言うのでしょうが、
シナリオあってこそのキャラであり、
それらを総括した「物語の良さ」が本作にはあると思いました。

最初は少し退屈さを感じさせるゲームではありましたが、
物語が終わった時に一抹の寂しさを残させたのは、
「お見事」と言うほかはないでしょう。

余談になりますが、
ゲームを進行させるにあたり、
お金が必要となりますが、
お金を主な溜める手段として
釣りと栽培がありますが、
どちらを利用しても、
大体同じタイミングでお金が貯まるような、
設定にされている感じがありました。

ちなみに私は、
釣りで金を稼ぎました。
釣りでやる場合は、
一番良い釣り餌を買いこみ、
雨の日に一気に釣るのが良いですね。
そこから4時頃に一度切り上げて、
釣った魚を換金して、もう一度店で餌を買い込む。
⇒確定で雨の日できる機能があるので、
それを使っても良いと思います。


釣りコンプリートでネックとなる4種の大物は、
恐らくですが、
雨の日のPM7時を過ぎた時に釣りをすると、
各釣り場で1匹ずつ大物ランクの魚が釣れるんじゃないかな?
⇒自信はないですが体感的にはそう思いました。
大物は糸を引いたあとのコマンド入力パターンで決まってると思います。
必要入力文字が8文字入力かつコマンドに上下キーと文字列(z、x、c)が
混在しているパターンの時に釣れたと思います。



■新たな同人ゲームを購入
3作品60%引きセールの購入する作品が決まりました。
1,魔法少女マジカルハート
2,モンスターブラックマーケット
3,剣と首輪の奴○商

いずれも、
手を付けたことがないサークルさんの作品ですが、
まあ、良さそう?趣味が合いそう?なので購入しました。

2に関しては、以前のセール時にDLCを買ってしまっていて、
よく見たら本体がないとプレイできないやんと、
なってしまったので、このタイミングで本体分を購入しました。

3は、1,2はずっと前から決まっていたのですが、
3つ目だけ何にしようか迷ってました。
セール対象作品をざっと1000作品ほど眺めていたところ、
目についたのがこの作品でした。

たまたまご縁があったという作品となりました。





■仕事の話
IT関連の仕事に勤め始めて7年くらい経つわけですが、
最近ふと思うのが、
技術者に依頼をする立場の方から、
技術者に対する敬意が感じられることが、
ほぼないですね。

依頼者の興味は、
限られた金額で、
限られた時間内で、
望むものをつくってくれるかどうか。

どう作るかはどうでも良い
つくるにあたってどんな問題があるのかもどうでも良い

結果のみで評価される、そんな感覚です。

技術者=空でソースが書ける、即答できる
ぶちあたった問題もすぐに解決できる
あるいは解決できなくとも回避案がすぐに提示できる

というわけではないのです。

全ての技術者が一律に同じ技術力をもっているはずがない。
まだ経験していない事柄、
得意としている言語、
知識の広さ、
それぞれが異なるわけです。

技術者だから出来て当然と言うスタンスで話される方がいますが、
そういう方と会話すると結構ストレスが溜まります。

物事にはすべて順序があり、
今、それが出来る、可能、と言う事にも理由があります。

あの人がいれば何でもすぐに解決してくれる。
という一般人からすれば魔法使いのような技術者がいたとして、
その人が裏でどれだけの努力をしてきたかについて、
何も思うことなく事柄が進んでいくことが、
日本人として非常に残念であると最近感じるようになりました。

難しいですが、安易に敬えと言いたい話ではないです。

私自身も同人ゲームの買い手でありながら、
作り手側が費やした時間とかけた苦労に対して、
敬意を払ってゲームをプレイしているか?
と言われたら必ずしもそうではないからです。

本当に作者が努力して作ったと言うものは、
不思議とそれが直感的に伝わるものです。
敬意というものは、
そうしたふと湧いてくる気持ちの総称であると、
私は思います。

実際の所は、
私自身が敬意を払ってもらいたければ、
敬意を払ってもらえるような行動をし続ければ良いだけの話です。

そして、私が誰かに敬意を払えるようになったと言う事は、
私自身が似た苦労を体験したということでもあるかもしれないですね。

・・・しまりのない話となりましたが、
今日はこれにて。
お疲れ様でした。

アクマくん 2023/11/07 02:00

性器と微挿入

今日できるところまでの作業です。


性器を清書
※初めての男性器表現


性器を膣口に少し入れた状態。

男性器は正直あまり描きたくなかったので、
今まで描かなかったのですが、
私の脳内では、
すでに女性器と男性器がインプットされているようででした。


まあ、一生懸命描いた性器も、
結局モザイクで見えなくなるわけですけどね。


前回の記事で膣で締め付けると言う表現を、
予定として書きましたが、
膣口から子宮に向かって、
性器を締め付けるような表現をイメージしています。

現実では膣を絞めるというのは、
なかなか難しそうですが、
恐らく女性は自らの意志で膣内を、
ある程度コントロールする事が可能だと、
私は考えています。

これを踏まえてシエリは、
膣内を1㎝単位でコントロールできる性技を、
調教によって会得したと言う設定で、
妄想しています。
⇒シエリの膣の長さを仮に7~8㎝としたら、
7か所で絞める事が出来ると言う設定。


ただ、これを表現するのは、
まあ難しそうですし、
手間もかかると思います。


表現するとしたら・・・
断面図ですかね

うーん。
まあ、避けては通れないので、
手間をかけてでも、
このあたりで一度練習しておいた方が、
今後につながるかなと思っています。



■余談
最近
コスプレイヤーズクエスト
と言う同人ゲーをやっていますが、
地下9Fで詰んでます。
現時点でプレイ時間4~5時間

ゲームで面白くするコツは、
「溜め込んだストレスを解放することだ」
と仰られている方がおりました。
ゲームの専門学校に通っていた兄も、
昔似たような事を言っていました。

個人的な見解ですが、
溜めたストレス < 解放された時の幸福感(満足感、快感)
だったらありだと思いますが、

溜めたストレス > 解放された時の幸福感(満足感、快感)

こうなってるゲームをプレイしていると、
昇天しそうになります。。


まあ、クリエイターもプレイヤーにも個人差があるので、
狙って調整するのはかなりの技術力と才能がいるような気がします。

アクマくん 2023/11/03 21:41

五月雨式に

本日の概要

  • 進捗
  • Googleアナリティクス
  • 最近ちょっとやり始めているエロゲ
  • 美醜について
  • 最近思った事
  • 12月の総決算に向けて

ご無沙汰しました。はい。

今週もしんどかったです、はい。

何がしんどかったかは言わないですが。はい。


それでは、しんどいながらもコツコツ作業したものをUPしておきます。

今週描いたもの。


ビンタ前のイメージシーン



ビンタ後のイメージシーン



2を左右反転させたもの



ビンタ後のイメージシーン



挿入前シーンのトーンカーブ+コンストラストを上げる設定



挿入前シーンの顔を上げさせたシーン1



6のトーン+コンスト(略)VER



挿入前シーンの顔を上げさせたシーン2



8のトーン+コンスト(略)VER

1~4は、
以前描いたものを少しブラッシュアップして、
軽く色塗りしたものです。
ゲームに組み込みながら、
イメージして描いてます。
正直なところ、
ガチでやるなら引きのシーンが欲しいと思った。
→ビンタシーンは遠目からみて、
体勢が大きく崩れるほどの強烈なビンタ感を出したほうが、
たぶん勃起しやすいと思う。
ついでにおっぱいが揺れたら言うことなし。
であるが、それを書く余裕は今のところないです。
なので、絵で負けてるところを、
テキストと演出で補強するイメージ。


5について、
やっぱりコンストラストを上げる設定のほうが、
なんかリアル感がでて、
エロみが出てるような気がしました。
ツールの機能に頼らないという縛りなんて、
始めからないので、
まあ、使える所は使っていくスタイルが良いかなと思いました。
→思えば混合ブラシとかモザイクとかガウスとか普通に使ってますしね。
とはいうもののコンストラストVERを採用するかはまだ未定。


6~9について
以前描いた挿入前画像を、
ゲームに入れてみた時に、
「シエリの目線って真上で良いか?」
とふと思い、
顔をあげてドーラを見るというのもいるなー。
と思ったので、差分扱いで描きました。

最初に6,7を描いたのですが、
JPGにしてから見ると少し違和感を覚えたので、
8,9を追加で描きました。

もったいないので、
描いたものは一応全部使う予定。


あと作業としては、
先ほども書きましたゲーム側の作成。
主にテキスト部分+演出。
これは時間がなかったので、
動画を取ってアップはまた今度になります。

毎度のことですが、
おっぱいの大きさが変わってるように見えるのは、
私の実力不足です。
意図があるわけではありません。
→仰向けのおっぱいは沈み込むので、
通常より小さく見えるのが普通だと思いますが、
最初の段階ででかく描きすぎたっぽいです。
→でもエロく見えるのでそのまま使いたいです。



■Googleアナリティクス
数日前(10月28日?かな)くらいから、
グーグルアナリティクスを設定してみました。

アクセス解析機能をもったサービスです。
これやるときは、やってます、と宣言しとかないと、
裏でこそこそ調べてる奴と思われちゃうので、
基本的にこういうのを使う場合は言うようにしてます。

FC2にも似たような機能がありますが、
やっぱりちょっと違いますね。
→キーワード検索解析とか欲しかったけど、まあいいか。

こういうのって基本的には、
ガチで商売している人が使う機能というイメージがありますね。
例えば、ユーザーさんはどういう記事に集中して見に来るのかが、
わかるので、好みとかがわかりますね。
あとはイベント解析で、
私がアップロードしたゲームを、
どれくらいの人がダウンロードしてくれたかどうかも検知できます。
→ちなみにGoogleアナリティクス登録前の解析情報は見れません。
(私の場合は10月28日以降の解析情報が分かるという事です)

私のような素人が簡単に使うものと言えば、
そんなレベルなので、
基本的には役には立たないですが、
私が思うには、
将来的に荒らしが現れた時の抑止にはなるかなと。

私自身は素人なのでこの情報を使って、
誰か個人を特定するのはできないですが、
警察に相談する時とかにこの情報も一緒に渡せば、
全然違う結果になるかなと考えています。
→そもそも荒らしを作らないように、
立ち回らないといけないんでしょうけどね。
→過去ネット上で荒らされた経験もないですが、
念の為というやつですかね。

※というかこういうデータを見るのが面白いと思う性分なだけです。


はい、次の話。
■最近ちょっとやり始めているエロゲ
☆援助妊娠學園☆ V2.2
サブ救って!マジカルレヴァンティアチャンネル!~リスナー数で強くなる魔法少女~

どっちもまだ、
一時間程度しかやってないですが、
現時点では買ったのが失敗しちゃったかな、
と思う作品でした。

ダウンロード数が多い作品(値段も高め)=自分がやりたいエロゲ
ではないという事が、
期せずして証明されたような気がしました。

まあ、なんというか。
自由につくりすぎじゃね?
っていう所感を受けましたね。

ゲームには腰を据えてプレイした時、
初めてめちゃくちゃ面白いと感じるタイプのものがありますが、
少なくとも現時点ではそれは求めてないかなー。といった感じです。


プレイ時間が一か月くらいかかるゲームで、
めちゃくちゃよかったと思えるエロゲーで、
今ふと思いついたのが
VenusBlood -HYPNO-
これかな。
これはプレイ後三日くらい、
仕事に集中できないみたいな感じで、
頭をばぐらされた記憶があります。

話がそれましたが、
せっかく縁があって購入したのものなので、
ちゃんとプレイしようかなとは思っています。




次の話
■美醜について
私はどちらかというと、
美しいものが好きです。

ついでに言うと女性の体のラインって、
美しいから惹かれるものがあるのだと解釈しております。

で、
そろそろ醜も描かないといけないかなと、
うっすら考え始めてます。

なんでこんな話をするかというと、
2013年くらいかな?
ソクラテスさんというサークルさんがいまして、
その方の作品の中ででてくるある一文が、
ずっと頭に残っています。

「美しいものと醜いものはお互いに惹きつけあう」
みたいな感じの文言だったと思います。
この言葉自体は、
有名な方の言葉から抜粋したものだったはずですが、
私がこれまでであったエロを振り返った時に、
限界点に近いほど興奮する時って、
大体この構図になってるなーと思いました。

汚らしいおっさんが、淡麗の女性を、やりまくる。
これが人間の本能に刺さるんでしょうね。
→当然この構図だけを模倣してもエロくはならないですが。

意味合いとしては、
汚いのがいるから、美しさが際立つ。
逆も然りで、
お互いが循環して高めあうといった感じでしょうかね。


なので、
ドーラをもっと醜くしてもいいかな、
と考えていますが、
綺麗なものを描くのと、
醜いものを描くのとでは、
レベルが全然違うだろうなと思っています。

恐らくですが、
醜くするには余計なものを、
たくさん描かないといけなくなりますから、
そこから良い感じの絵にするのは、
なかなかハードルが高いんじゃないかな、
と思ってます。

まあ、
今のところ、
ドーラを描きかえるというよりは、
どっかのタイミングで練習だけはしておいても良いかなって感じですかね。


■最近思った事
2〇○○年 ○○〇記
と検索したら私が大昔に書いたブログがヒットしました。

読んだときに、
めちゃくちゃ懐かしいと思いと、
あの時はエロゲとは無縁だったので、
今よりは汚れてなかったなと思いました。

あの頃は、
辞書みたいな分厚い攻略本を最初から最後のページまで読んで、
どの辺に何が書いてるのか覚えてました。
ブログには、
当たり判定、ダメージ計算式、入力受付時間、
状態異常中の当たり判定からの入力受付時間の話になっていて、
今読んでみて、
何言ってんだこいつ。日本語使え。
と思うほど、マニアックなことばかり書いてました。

まあ、
一日の半分以上を同じゲームのプレイに費やして、
毎日やってましたから、
普通ではなかったかなと思います。

今は、
逆にゲームに対する集中力が増してくると、
気分が悪くなってくるので、
集中力を必須とする難しめのアクションゲームが、
あまりできなくなりましたね。
歳でしょうかね。



最後の話
■12月の総決算に向けて
年末に、
私がクリエイター活動としてやったことを、
振り返ろうかなと思っています。

その為の資料を準備しようかなと思っています。
まず第一弾として、
今年の2月に描いたもの、
アップしたものを、
まとめました。

それがこちら

例のごとく、
冒頭エロや本編回りの内容がちらほら入っていますので、
ネタバレに抵抗がある方は、閲覧を控えてください。

これを週一で、
今年の2月から12月までの分を作る予定。

最初の頃の絵なので、
ツールの使い方とかも全然できてなくて、
全てが手探り状態でした。

時間だけはけっこうあったので、
今から比べると、
一か月分としてのボリュームはかなり多めです。



以上です。お疲れ様でした。

アクマくん 2023/10/28 15:06

ゲームプレイ感想

そういえば、DLsiteでまたセールやってますね。

今年セール多い気がするけどどうしたの?
と思いましたが、
作品数の増加に合わせて、
セールすればするほど、
利益があがるのかもしれませんね。

サービス側からみれば、
作品数が多くなると維持するのも費用がかかるし、
やらないといけないのかな。

セールの内容は
マンガとかCG系が4作品まとめて買えば、
1760円になるといったもの。

1作品440円相当で購入できるので、
元値が880円以上なら半額になってお得気分になれます。
ということである。

うーん、買いたいけど、
今年は結構買ったので、
もういいかな。

私的には、
不志陀羅亭さんが、
こっそり全作品50%引きにしてくれてるのを見つけたので、
先にそっちを購入する予定です。




■ゲーム感想1
エルフと調教儀式

調教系のシミュレーションゲームです。

個人的には、
何でこれ買ったのか理由が思い出せなかったのですが、
まあ、たぶん直感的にカートにいれたっぽいですね。

個人的な評価すると、☆3から4の間くらいでしょうか。
ゲーム序盤あたりでは☆4か、
終盤しだいでは☆5かなと思っていました。
それくらい絵とアニメーションは悪くはないかなと、
思っていたのですが、
システム面で、
ちょっと同じシーンを何度もやらせすぎかなと思いました。

ゲームシステム的には、
女の子と7日間いちゃいちゃして、
調教していくというものですが、
調教メニューが
てこき
フェラ
ぱいずり
正常位
アナル
の5つ

シーン数的には文句はなく、
むしろ少し多いかくらいの感覚でした。

問題はシステム面ですかね。
調教内容がミニゲームで構成されていて、
ミニゲームの結果でポイントがもらえます。

ポイントが何に使えるかというと、
1,ミニゲームの緩和
2,調教対象者の解放
3,回想シーンの解放
大きく括ればこの3つになります。

で、この1のミニゲームの緩和というのが、
おかしいように思います。

ミニゲームの中で、
動くゲージに合わせてクリックする、
所謂タイミングゲーがありますが、
それがやたら難しい。
緩和ありきの難易度になっています。

全体を通してみれば、
ミニゲームを何度もやってちょっとずつポイントを溜めて、
ミニゲームを緩和させていくシステムです。

で、効率よくポイントを溜めようと思えば、
ゲームの難易度を下げると、
失敗時の体力減少効果を下げる、
にポイントを全振りすれば良いと思い、
実行しましたが、
思った以上に難易度が緩和されない。

項目の限界値までポイントを割り振って、
ようやく体感でわかるほどの緩和効果が得られます。
そこまでいくのに、2~3時間といったところ。
(システムの理解が遅れたので、早い人なら1時間くらいかな)
ゲーム的に言えば7日間を10週するくらいで到達します。

で、まあ、
プレイヤーの目的はミニゲームの緩和ではないんですよ。
エロシーンを見るのが目的なので、
普通のプレイヤーの思考なら、
恐らく、4,5週くらいしたら、
調教対象者2人目を解放して、
次のエロシーンを見たいになると思います。

が、しかし一人目より、
二人目のほうがミニゲームの難度が高いので、
ポイント使用でミニゲームの緩和をフル活用しなければ、
二人目のミニゲームは話にならないです。

なので、結局1人目でポイント稼いで、
緩和項目をすべてカンストさせる方が効率が良い、
と言う事になります。

はい、
この状態なら二人目は余裕でいけると思うじゃないですか?
これで最初の一人目を調教し始めと同じくらいの難易度です。

は?

3人目はどうするのこれ?

と思いましたが、
2人目の調教を最後までクリア時点で、
緩和項目の上限値が解放されます。

つまり、
1、1人目で何周かしてポイントを稼ぐ
2、稼いだポイントで緩和レベルをカンストさせる
3、2人目を1回でも良いからエンディングまでもっていく
4、緩和レベルの上限解放
5、2人目で何周かしてポイントを稼ぐ
6、2~4を2人目と3人目で繰り返す。

私が思う最適解はこうでした。
他の人はどうやったのかわかりませんが。
ちなみに、
効率よくポイントを溜めれる調教がパイズリかフェラでしたので、
それを集中的にやってから、
回想シーンを集めた方が効率が良いと思われます。

まあ、二人目に差し掛かった時に、
それが見えてしまったので、
その時点でゲームを終えました。

ゲームを作る側の視点で見れば、
作った物に対して、
長くプレイして満足して欲しい。
と言う気持ちがあったのではないかとは、
感じました。

でも、
私の個人的な見解で言えば、
このやり方はプレイヤーからは好かれないです。

やるなら、
シンプルなミニゲームではなく、
やってて面白いゲーム(飽きにくいゲーム)にしないといけないですね。
じゃないと、
面白くないのに何度もやらされていると言う感覚が、
どこかのタイミングで浮上してきます。

重ねて言うと、
ミニゲームを難しくするのは、
宜しくないです。

せっかく、良いエロシーンを作っているのに、
ミニゲームで難しかったら、
そっちに集中しないといけなくなるので、
エロを堪能できません。

回想シーンでミニゲームなしで、
エロシーンをみれるのかと思いましたが、
そっちでもミニゲームはやらないといけないようでしたので、
これはちょっとなー。
という感じで、評価を下げざるを得なかったですね。
多分、これだったら調教対象1人にして、
1~2時間プレイさせてエンディングで〆たほうが、
まだ満足感を残したまま終われたと思います

もったいない感じがした作品でした。


■ゲーム感想二つ目
バウンティハンター キョウカ

このサークルさんって、
ゲーム作品より漫画作品って言う印象を勝手に持っていましたが、
本作はとても良かったです。
☆5文句なしです。


RPGでプレイ時間5時間だったので、
ちょっと長い感じはしましたが、
RPGのシステム面が面白かったので、
継続してプレイできました。

特徴としては、
スタミナシステムです。

敵と戦闘したり、
何かのイベントが終わったタイミングで、
スタミナが1以上減ります。
スタミナが0になると強○的に1日が終わり、
35日までにクリアしないといけないルール。

このシステムと、
敵のシンボルエンカウントシステムが、
上手い事マッチングしていました。

ダンジョン内で、
敵を出現させるパターンとして、
ランダムエンカウントと、
シンボルエンカウントの
2パターンありますが、
同人ゲームでは後者が圧倒的に多いです。

この理由を最近考えていたのですが、
辿り着いた答えとしては、
恐らく、ゲームのバランス調整がしやすい。
これが大きいと思います。

大概のRPGって、
単純にレベル上げすれば、
クリアできるというのが根底にあると思いますが、
それだと、
ゲームを難しくする=プレイヤーにレベル上げさせる
の構図に嵌ってしまいますが、
シンボルエンカウントの場合、
敵との戦闘回数を製作者が決めれるので、
バランス調整がしやすく、
プレイヤーがレベル上げしようという思考に対して、
制御ができます。

これが、
ランダムエンカウントになると、
ダンジョンごとに出現率とかで、
難度を調整しないといけなくなるので、
恐らくバランス調整やデバッグとかが、
凄く大変になると思います。

昔の市販されているRPGで、
ランダムエンカウントが多いのは、
恐らくメモリの兼ね合いがあったんじゃないかなと思います。
フィールド上に、キャラを設置すればするほど、
メモリが必要になると思われるので。
⇒RPG作品を作った事はないので、憶測で申し訳ないですが。

もう一つ追加でかかせてもらうと、
シンボルエンカウントの場合、
プレイヤーが意図的に敵との戦闘を避けれるというデメリットがありますが、
1、ダンジョン内の見える範囲を狭めて、踏破で広げるシステム
2、敵の移動速度少し早い
この二つを使って、
プレイヤーが全敵を避けてボスに到達することが、
かなり困難となります。
(かなり集中して時間使ってやろうと思えばできますがメリットはない)

また、本ゲームにはバックアタックシステムもあり、
敵に後ろから当たりいけば、
戦闘が有利になりますが、
先ほど言った2があるので、
基本的にバックアタックは取れないと考えてましたが、
敵はプレイヤーが範囲内に何秒間いたら追いかけ、
離れたらフリーズすると言う動作になっている為、
プレイヤーが狙ってバックアタックを取れるようになっている。
これもかなり上手く考えられて作ってるなと思い、
なんか感動しました。


話を戻しますが、
プレイヤーの行動をスタミナシステムで、
より厳密に管理する事で、
プレイヤーに戦略の幅を大きく持たせています。

もちろん、アイテムを使えば、
スタミナシステムはあまり意味をもたなくなりますが、
それは作成者側の救済処置として、
入れてるものだと私は解釈しました。

アイテムを使わないのも、
プレイヤーの楽しみ方の一つとして委ねられているので、
このRPGを面白くさせるのはプレイヤー自身です。
と言われてるような気がしました。

スタミナの上限をあげるイベントとか、
アイテムとかもあり、
どのイベントを先にクリアする?
どの敵から先に倒す?
装備は誰を強くする?
スキルポイントはどう割り振れば楽になる?

常にプレイヤーに思考させるRPGです。
これが退屈するわけがない。と思いました。

きっちり、
「表示される数値が大きくなるにつれて、なんか面白くなる」
という、
昔からある謎の感覚も押さえていて、
これはゲームが好きな人が作ったゲームだなあ、
と思いました。


で、肝心のエロなんですが、
2回抜けました。

始めは、
一つ一つのエロシーンが少々短いから、
これでは抜けないかなと思っていましたが、
後半のエロシーンは結構洗練されていて、
短いながらも抜けるシーンがあり、
これはプロの仕事だなーと思いました。

エロシーン短い=無駄な部分をそぎ落としてる
だと思うので、これで抜かせれるのは、
エロを極めてる人ですよね。

と言う事で、
トータル的に綺麗すぎて言う事は、ないですね。

強いて、
細かい所で言えば、
MPとSPが同じ意味合い使われていて、
何故か同じゲーム上で、
言い方が2種類あるのが気になったけど、
気付いてないわけないと思うので、
統一できない事情があったんだろうなと思いました。

あとは、
エロ回想の一発目のアリバイ作りのセックスの発生条件が、
よくわからなかったとかありますが、
これもまあ、
全開放スイッチがあるので、
結局見れたらそれで良いですし。


まあ、安定した作品で凄く安心しながらゲームができましたが、
逆に言えば、もっと特別感を出しても良かったのかな。
と、若干感じたくらいでしょうか。


総括すると
教科書のようなお手本のRPG作品でしたね。

アクマくん 2023/10/15 12:07

僕はどう作るか

※本記事は2023年10月14日に書いたものです。
(記述中に日を跨いだ為、
「今日」の部分は14日で置き換えてください)


前に今のままのペースで作成すれば、
600年くらいかかるんじゃね?
さて、どうするか

と書きましたが、
とりあえず、何も考えずこのままペースで作っていきます。

600年かかるなら600年生きたら良いんですよ(暴論の極)

今週は、本業のほうで頭をフルに使う日が多く、
制作はあまりしておりません。

今日描いたのがこれ。


これは一応見ずに描いてますが、
まあ、違和感はあまりなかったので、
このまま清書してもいいかなと思っています。

あと、シナリオテキスト部分などをちょこっと修正し、
二分割時にどちらのテキストが表示されているか、
直観的にわかるようにしました。
→黄色枠をつけただけですが。。

ちなみにこの過程で、
枠用のレイヤーを追加したところ、
ティラノ側でエラーが発生し少しタイムロスしました。

エラー内容的によくわからんかったので、
ぐぐってみたら、
「JavaScript側でプロパティの定義がされていないから」とでてきましたが、
その目線で考えると嵌るタイプのエラーでした。

エラー解消する際は、まずは問題を切り分けないといけません。
この場合では、
自分の記述が間違えているかどうか
記述はあっているがティラノ側の仕様かどうか
システム側の問題かどうか
ですかね。

まず、システム側のエラーだと強○終了とかになって、
綺麗にコンソールにログが測れないと思いますし、
そもそもそうそう起きないので除外。

自分の記述が間違えているかどうかですが、
今回エラーになった発端は、
レイヤーを増やした記述(3つめのレイヤーの使用中)でしたので、
1つ目、2つ目のレイヤーの書き方と同じかどうか
それと
追加した順番、場所、位置関係をみる。

結果として、
1つ目、2つ目のレイヤーの追加と同じやり方で、
3つ目を追加しているのは間違いなかったので、
記述ミスではない。

となると、ティラノ側の仕様によるエラーになります。
ここでぴんときたのが、
ティラノ上で使えるレイヤー数は、
3つ以上あるのですが、
何個までレイヤーを使えるかどうかを設定出来る場所がある。
というのを、
ティラノ公式サイトで書いてたなと思いだしたので、
そこの設定を弄る。

という感じでエラーを解消。
今回のケースのように、
ググるだけでは解消できないこともあります。
公式サイトで使い方を見るのもわりと重要でした。という話。

はい、今日もう一つ試したのが、
ティラノで制作中のプロジェクトをパッケージ化する方法。
→私が作ったものを他の人もできるように配布するには?という話。

これは、
ティラノスクリプト上でパッケージ化するボタンがついているので、
わりと楽だったのですが、色々調べていたのでそこそこ時間がかかりました。

何を調べていたのかというと、
パッケージ化した際に、
私が書いたソースを配布された側が見れるかどうか。
→厳密に言えば絶対に見れなくする方法は、
ない(最新暗号化技術とかでない限り)と思いますが、
ここでは簡単に見れるかどうかという観点で話を進めます。

とりあえず、
何も考えず公式の説明通りにパッケージ化した所、
普通に私の書いたソースや、
絵なども含めて、
構成そのものが全てみれるようになっていました。

いやいや、これはあかんでしょ。
コピペで丸パクリできるじゃん
と焦り、調べました。

ネットで調べるのも良いですが、
ここはまず、自分が今まで買った同人ゲーで、
ティラノを使ってゲーム化している作品があるかどうか、
という観点で調査。

もし、あればその人たちがどういう方法で、
パッケージしているかがわかります。

ちなみに、私が今まで購入した同人ゲーは、
少なく見積もっても1000作品以上はあります。

それらは概ね外付けハードディスクで管理しているので、
それをティラノのワードで検索をかけます。

出てきたのが、3,4作品ほど、サークルさんでいうと2サークルさん。
すくな!と思ったが、
私は基本的にノベルゲー買わないからなー
と少なさに納得した。
ちなみにヒットしたものは、
ノベルゲーではなく調教シミュレーションです。
→ティラノはクリックゲーには強いので、
調教シミュレーションとはそこそこ相性が良いかもしれません。
※マウスホバーやドラッグ操作は制御しづらいので、
お触り系はちょいと難度が高くなるかもという印象(偏見)です。

で、結果として、
サークル1さんは、ソースが見えない状態でパッケージ化していて、
サークル2さんは、ソースが見える状態でパッケージ化していました。

ちなみにサークルさん2のほうのソースを確認したところ、
めちゃくちゃソース書いててビビりましたが、
ソースの書き方が綺麗すぎる感じがしたので、
もしかしたら有料版で自動生成されたソースかなと思いました。
→本人に聞いたわけではないので、真偽はわかりませんが。

で、気になるのはサークル1さんのほう、
まあ、手段としてはソースを見えなくする方法はある、
といった感じでしたので、
もう一度パッケージ化する時の設定項目を確認しました。

で、
ファイルを隠ぺいする
という項目があったので、
そいつにチェックを入れてパッケージ化したところ、
望み通りの形になりました。

ただ、この項目にチェックを入れると動作が重くなるみたいなことが、
書かれていたので、
懸念点としてありますが、
私の制作分はそこまでボリュームは大きくならないと思うので、
今のところは気にしなくて良いかなと考えています。

ちなみにその時にできたやつがこれ

tyranoproject-win32-x64.7z (58.76MB)

ダウンロード

遊んでもらうようというよりは、
パッケージ化とダウンロードテスト用です。
しかし、
今まで作った所までの部分と、
その先のテキスト部分も同梱していますので、
ネタバレOKという方は自由に使ってもらって構いません。
→後半部分のテキストは最初期に書いたものを、
入れてるだけなので前半部分と整合性が、
とれていない可能性があります。
→音は入っていません
→ある手順を踏むとエラーになる箇所があります
→7ZIPで圧縮したので、解凍する場合は7ZIPでお願いします。
→パスは私の名前にしてあります。

注意点
いないとは思いますが、
2次配布はとりあえず今はやめてください。

モザイクは一応全てにかけている認識ですが、
漏れがある可能性もなくはないので、
まずいやつがあればこっそり教えてください。

■僕はどう作るかの話
少しまじめな話をします。(いつも真面目ですが)
サークル活動をする方は、
日に日に増えてきているのは、
フォロワーのフォロワーを見ていればなんとなくわかりますが、
それと同時に消えていくサークルさんもちょくちょく見かけます。

中には辞めたいけど、
辞めれない状況に陥っているサークルさんの記事も見かけました。

個人的に思う、制作の引き際パターン。
1、技術的に詰まる
2、制作した作品が立て続けに売れなかった
3、完成の目途が立たない

1について
やりたい事が実現することができないというパターン。
私の想像ですが、考えられることとしては、
そもそも使用しているゲームエンジンでは実現できない事をやろうとした、
と言うのが原因として挙げられます。

エンジンはゲームを簡易につくれるのが
最大の目的だと考えると、
より複雑なシステム、斬新なシステムの実装は、
非常に困難となる。(プラグイン待ちとなる)

その為、ツールの機能に頼った制作をしていると、
おのずとゲームのシステムはツールの機能に依存してきます。

これってお絵描きツールにも同じような事が言えますよね。
お絵描きツールの専用機能に頼った描き方をすると、
いざそのツールが使えなくなった時、
同じものが作れなくなる。
かもしれないということです。

2について
生きるには金がいります。
制作するものにも金がいります。
制作したものが売れなければ、
活動の継続は物理的に厳しくなるでしょうという、
どの業界でも同じようなことが言える基本の話。

プロ級の方も同人業界に参画しているように思う為、
より素人が見よう見まねで制作した作品で活躍するのが、
厳しくなってきています。
同人を本業としていくやっていくのは、
相当の覚悟が必要になるなーと思います。

また、時間をかけて作ったものが、
想定より売れなかった時の衝撃は、
現時点の私では測りかねますが、
いずれそれが分かるときが来るかもしれないですね。(,,#゚Д゚)

3について
今の私のような状態。
初めは小さく小さく作るのが良いと思いますが、
何に一番時間がとられるのかを分かっていないと、
どこを削ればいいのかがわからなくなる状態。
ずっと走り続けても、
ゴールが見えてこないとしんどい的な?

あと、作りたいものが何なのかをわからなくなる。
と言ったこともここに含まれますね。
作品のイメージやコンセプトが、
ざっくりとしたものであった場合、
いざ作ってみると、
なんかしっくりこないという感覚を、
常に感じてしまう状態になります。

開き直って、
色んなパターンを全て作ってみるというのも、
悩んで先に進まないよりはましなので、
失敗してもいいやんという気持ちもいるかもしれません。

1,2,3に言えることは、
設計思想に関わる所になるかなーと思います。
WEBシステムでは、
MVCモデルという基本の設計思想というのが存在しますが、
ゲームのシステムにはそれはあるのか?
とふと思いました。思うだけで調査には至ってませんが。

ゲームを制作する側が、
最低限認識しておかないといけないことは、
今自身がゲーム画面で目に見えている挙動は、
「勝手にそうはならない」
ということです。
そういう挙動になるように作っている。
(そう見えるように疑似的に作られていることが多いと思われる)

当たり前の事を言ってるように見えて、
その見えない部分に思いを馳せることはとても難しいです。
なので、自身が他の人が作ったゲームをやっていて、
こうしたほうが良いのに、
という部分が、誰もやったことがないものであれば、
どうすればそれが実現できるかを、
自身で編み出さなければいけないです。
「勝手にそうはならない」からです。




例のごとく、前置きが長くなってしまいましたが、
これを踏まえて
僕はどう作るか

なんですけど、
私のゲーム制作方針は、
今年の2月あたりにざっくりとしたものは書いています。

なので、
同じ方針で良いかという観点と、
別の方針でつくるとしたらという観点で、
話を進めていきます。

結論を言うと、
私が今作ろうとしているものについては、
現時点ではまだ、
今のままの方針(シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げる)で、
良いと思っています。

問題はそのあとです。
将来的には、
シナリオに沿ってゲーム性をあげていきたい
と考えていますが、
やみくもに作ろうとすると、
先に挙げた引き際パターン1に陥る可能性が高まります。

例えばの話ですが、
RPGを作ろうとした場合、
私個人の考えでは、
RPGの面白さというのは、
攻撃手段の多さに比例すると思っています。

FFが良くわかりやすいと思いますが、
FFの世界ではジョブ式という言葉があり、
ジョブごとに攻撃手段を切り替えることができます。
子供時代にそれがすごく楽しかったという事を覚えています。

しかし、同人ゲームにあるRPGでの、
攻撃手段といえば、
戦う(武器ごとの攻撃)
魔法(レベルかアイテムで増える)
特技(レベルかアイテムで増える)
基本はこの形です。

プレイヤー側が出来ることと言えば、
お金を溜めて、
新しい武器を買う。
またはレベルを上げて新しい魔法(特技)を覚える。
となります。

これだと先が見えて面白くないですよね。

でも、
この基本システムはゲームエンジンに依存しているので、
エンジンそのものを改造しなければ、
攻撃手段を変えることはできない。
少なくともウォルフエディタでのゲーム制作を検索してみたら、
そんな印象を受けました。

こういった話は、
作りたいものが先にあって、ゲームを作るのか、
作れる技術が先にあって、ゲームを作るのか
の違いになりますが、
ゲーム制作の成功率が高くなるのは後者です。

エンジンでできることを先に調べた上で、
ゲーム制作に挑む方が、
まだイージーなやり方です。

ただし、
作れる技術に合わせてエロを構築しないといけないので、
発想やセンスが必要となってくると思います。

私には前者で作成を考えてしまう傾向が強いので、
ここで躓きそうな気配を感じています。

とりあえず、
現時点でのざっくり目標としては、
当面は
ティラノ、ウォルフエディタで、
シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げて、
の方針でゲーム制作。

ゲーム性を高くしたい時は、
Unityあたりで、
アセットかC#でなんとかする。
何とかできるのを確認した上で、
ゲーム制作を考える。

という感じでしょうかね。
あとは、
色んなゲームエンジンを一通り触ってみるとかも、
良いかもしれないかな。


■最近プレイしたゲーム

くすぐりオークション
パンダスキャナーズ

をプレイしました。

これ、とてもよかったです。
私は同じサークルさんの最新作もプレイしていますが、
個人的にはこっちのほうがエロいと思いました。

このゲームの主体はくすぐりになります。

以前、「性癖討論会」というゲームの感想で、
くすぐりではシコれなかったという話をしましたが、
これはいけますわ。

絵面としては、
非暴力のように見えるのが、
くすぐりでシコれない原因だったと言いましたが、
このサークルさんは、
非暴力で強い暴力を表現するのが、
非常に上手だと思いました。

ここで重要なのは、
対象がして欲しくないことを、
無理やりやるということです。

そのポイントは、
完全拘束せずに、
少し逃げれる余地を残しておく、
ということにあると思いました。

逃げれるからこそ、
「して欲しくない」を大きく表現でき、
逃げた先で「やる」からこそ、
強い暴力性や征服感を表現し、それに乗じて興奮度が高まるという、
人間がもつ
「いじめの心理」
を見事に再現したゲームでした。

少し毛色が違うかもしれないですが、
好きな子(気になる子)にちょっかいをかけて、
反応を見るのが好き、
という感覚も、
このゲームには含まれているかも、
と思いました。

そんなに複雑なゲーム性ではないですが、
システム的には結構斬新さがありました。
ありていに言えば、
ありそうでなかった部類のゲームですかね。

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