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作業方針の記事 (64)

アクマくん 2023/10/21 02:03

挿入前シーン完成


とりあえず、挿入前シーンはこれで完成。

今までコツコツ溜め込んだスキルを、
総結集させて描いたものです。
しかも今回は、最初から完成までなにも見ずに描いてます。

私の今できる渾身の作と言えるでしょうか。

いつもは拡大版で投稿していますが、
今回は出しません。
線画の微調整はしましたが、
拡大するとまだ線画が荒いからです。
⇒まあ、スマホ版か、ダウンロードしてからなら、
拡大して見れるとは思いますが、
見ないほうが良いと思います。
⇒何故なら私が絵が下手なのがバレるからです。(最初からバレてるか)


ちなみに、トーンカーブ機能を使って、
コントラスト設定を変えた版がこちら

変わらん?
なんかよくわからないですが、
絵を描き始めた初期のころに、
滲んだ汗を表現するなら、
コントラストを使えばよいとか書いたので、
適当に使いました。

正直、トーンカーブもコントラストも、
1㎜も理解していない状態で使ってますので、
あまり意味はないかな。。

⇒ざっくり言うなら、明るい部分と暗い部分の差を広げる機能?という解釈です。
違ってたらすみません。




ちなみに、ゲーム用に使うのは1枚目です。





はい、

で、

挿入なんですが、

私は男性器って、多分一度も描いたことないんじゃないかな。
今更ですが、思いました。



しかし、描いたことないから描けませんは通用しないので、
とりあえず、今私の持ってるイメージのまま、
10秒程度で描いたものがこちら


じゃーん

色は塗ってないですが、
男性器ってたぶんこんなんですよね。

女性器に比べたら男性器の作りは単純なので、
練習するまでもないですよね?(知らんけど)



・・・・えーと、はい
無理そうなら、何か参考にして描く予定です。




まあ、次は差分を描く予定ではありますが、
まだ、挿入シーンのセリフとか流れが固まってないんですよね。


その状態で差分描いて、いざゲームに入れた時に、
やっぱこの差分が欲しいとかなると、
効率悪いので、
先に、今描いた絵でストーリ進めて、
私が思うエロシーンを決めてから、
差分を描きます。
まあ、これまでと同じ流れですね。



なんか前も言ったかもしれないですが、
個人的には、挿入単体のエロシーンでは興奮しても、
抜くところまではほとんどいくことがないんですよね。


まあでも、エロイメージとしては、

①男性器を出す
②男性器を女性器にあてがう
③男性器のさきっちょで、女性器の入り口を少し広げたり、変形させる
④一気に挿入
⑤ピストン射精はお好み

こんな感じですかね。
個人的に重要なのは3番かな。
とりあえず3番がエロいと思いますが、
問題はモザイクです。
モザイク処理があると、
入り口に対してのアクションが分かりづらい、
これが我が国のエロ事情のネックとなっていると言っても過言ではない(キリ)


話がそれますが、
私は外国人さんが作ったエロゲーは基本やらないのですが、
やらない理由は、たぶんそこにあるかなと思いました。

外国人さんは、モザイク処理を大きく雑にかける。
しかし、日本人さんは、あの手この手で法律の穴を抜けて、
何とか表現しようとする。

わりとこの差が大きいかなと思いました。

でも、なんだったかな。
外国人さんの作品でかなり良い感じの、
モザイク処理をしている作品があったような気がしますが、
ちょっと忘れました。



それは、さておき
私も水面下でモザイク処理は色々試しましたが、
Ci-enさんの規定に合わせてモザイクをかけると、
やはり、描いたものがほぼわからなくなるかなと思いました。


ただ、最後にもう一個だけ試してみたい方法が浮かんだので、
ちょっと最後に悪あがきしてみようかなと思いました。
それで駄目だったら、とりあえず黒線にしようかな、と思っています。

まあ、あとからどうとでもできるので、
最後にサイトに出すときに、
これどうですかって感じで何回もトライする感じで、
やるのが良いかなと考えています。
なので今は、
そこまでモザイクは気にしない方向で作業を進めていきます。




余談です。
最近、ふと思いましたが、
何かを参考にして描いた絵と、
何も参考にせずに描いた絵って、
もしかすると、
見分けれる人がいるかもしれないですね。
なんとなーく、絵を描いてる時にそう思いました。


あと、言い忘れてましたが、
私が描いた絵、性器から愛液がかなり垂れていて、
普通はこんな感じにはならない、
と思うかもしれませんが、
最近見た動画で、
愛液がドロッという感じで出るのを見たことがあり、
その時のシーンがエロかったので、それをイメージして描いてます。
⇒へえ、こんなに一気に出るんだと強く覚えています。

アクマくん 2023/10/15 12:07

僕はどう作るか

※本記事は2023年10月14日に書いたものです。
(記述中に日を跨いだ為、
「今日」の部分は14日で置き換えてください)


前に今のままのペースで作成すれば、
600年くらいかかるんじゃね?
さて、どうするか

と書きましたが、
とりあえず、何も考えずこのままペースで作っていきます。

600年かかるなら600年生きたら良いんですよ(暴論の極)

今週は、本業のほうで頭をフルに使う日が多く、
制作はあまりしておりません。

今日描いたのがこれ。


これは一応見ずに描いてますが、
まあ、違和感はあまりなかったので、
このまま清書してもいいかなと思っています。

あと、シナリオテキスト部分などをちょこっと修正し、
二分割時にどちらのテキストが表示されているか、
直観的にわかるようにしました。
→黄色枠をつけただけですが。。

ちなみにこの過程で、
枠用のレイヤーを追加したところ、
ティラノ側でエラーが発生し少しタイムロスしました。

エラー内容的によくわからんかったので、
ぐぐってみたら、
「JavaScript側でプロパティの定義がされていないから」とでてきましたが、
その目線で考えると嵌るタイプのエラーでした。

エラー解消する際は、まずは問題を切り分けないといけません。
この場合では、
自分の記述が間違えているかどうか
記述はあっているがティラノ側の仕様かどうか
システム側の問題かどうか
ですかね。

まず、システム側のエラーだと強○終了とかになって、
綺麗にコンソールにログが測れないと思いますし、
そもそもそうそう起きないので除外。

自分の記述が間違えているかどうかですが、
今回エラーになった発端は、
レイヤーを増やした記述(3つめのレイヤーの使用中)でしたので、
1つ目、2つ目のレイヤーの書き方と同じかどうか
それと
追加した順番、場所、位置関係をみる。

結果として、
1つ目、2つ目のレイヤーの追加と同じやり方で、
3つ目を追加しているのは間違いなかったので、
記述ミスではない。

となると、ティラノ側の仕様によるエラーになります。
ここでぴんときたのが、
ティラノ上で使えるレイヤー数は、
3つ以上あるのですが、
何個までレイヤーを使えるかどうかを設定出来る場所がある。
というのを、
ティラノ公式サイトで書いてたなと思いだしたので、
そこの設定を弄る。

という感じでエラーを解消。
今回のケースのように、
ググるだけでは解消できないこともあります。
公式サイトで使い方を見るのもわりと重要でした。という話。

はい、今日もう一つ試したのが、
ティラノで制作中のプロジェクトをパッケージ化する方法。
→私が作ったものを他の人もできるように配布するには?という話。

これは、
ティラノスクリプト上でパッケージ化するボタンがついているので、
わりと楽だったのですが、色々調べていたのでそこそこ時間がかかりました。

何を調べていたのかというと、
パッケージ化した際に、
私が書いたソースを配布された側が見れるかどうか。
→厳密に言えば絶対に見れなくする方法は、
ない(最新暗号化技術とかでない限り)と思いますが、
ここでは簡単に見れるかどうかという観点で話を進めます。

とりあえず、
何も考えず公式の説明通りにパッケージ化した所、
普通に私の書いたソースや、
絵なども含めて、
構成そのものが全てみれるようになっていました。

いやいや、これはあかんでしょ。
コピペで丸パクリできるじゃん
と焦り、調べました。

ネットで調べるのも良いですが、
ここはまず、自分が今まで買った同人ゲーで、
ティラノを使ってゲーム化している作品があるかどうか、
という観点で調査。

もし、あればその人たちがどういう方法で、
パッケージしているかがわかります。

ちなみに、私が今まで購入した同人ゲーは、
少なく見積もっても1000作品以上はあります。

それらは概ね外付けハードディスクで管理しているので、
それをティラノのワードで検索をかけます。

出てきたのが、3,4作品ほど、サークルさんでいうと2サークルさん。
すくな!と思ったが、
私は基本的にノベルゲー買わないからなー
と少なさに納得した。
ちなみにヒットしたものは、
ノベルゲーではなく調教シミュレーションです。
→ティラノはクリックゲーには強いので、
調教シミュレーションとはそこそこ相性が良いかもしれません。
※マウスホバーやドラッグ操作は制御しづらいので、
お触り系はちょいと難度が高くなるかもという印象(偏見)です。

で、結果として、
サークル1さんは、ソースが見えない状態でパッケージ化していて、
サークル2さんは、ソースが見える状態でパッケージ化していました。

ちなみにサークルさん2のほうのソースを確認したところ、
めちゃくちゃソース書いててビビりましたが、
ソースの書き方が綺麗すぎる感じがしたので、
もしかしたら有料版で自動生成されたソースかなと思いました。
→本人に聞いたわけではないので、真偽はわかりませんが。

で、気になるのはサークル1さんのほう、
まあ、手段としてはソースを見えなくする方法はある、
といった感じでしたので、
もう一度パッケージ化する時の設定項目を確認しました。

で、
ファイルを隠ぺいする
という項目があったので、
そいつにチェックを入れてパッケージ化したところ、
望み通りの形になりました。

ただ、この項目にチェックを入れると動作が重くなるみたいなことが、
書かれていたので、
懸念点としてありますが、
私の制作分はそこまでボリュームは大きくならないと思うので、
今のところは気にしなくて良いかなと考えています。

ちなみにその時にできたやつがこれ

tyranoproject-win32-x64.7z (58.76MB)

ダウンロード

遊んでもらうようというよりは、
パッケージ化とダウンロードテスト用です。
しかし、
今まで作った所までの部分と、
その先のテキスト部分も同梱していますので、
ネタバレOKという方は自由に使ってもらって構いません。
→後半部分のテキストは最初期に書いたものを、
入れてるだけなので前半部分と整合性が、
とれていない可能性があります。
→音は入っていません
→ある手順を踏むとエラーになる箇所があります
→7ZIPで圧縮したので、解凍する場合は7ZIPでお願いします。
→パスは私の名前にしてあります。

注意点
いないとは思いますが、
2次配布はとりあえず今はやめてください。

モザイクは一応全てにかけている認識ですが、
漏れがある可能性もなくはないので、
まずいやつがあればこっそり教えてください。

■僕はどう作るかの話
少しまじめな話をします。(いつも真面目ですが)
サークル活動をする方は、
日に日に増えてきているのは、
フォロワーのフォロワーを見ていればなんとなくわかりますが、
それと同時に消えていくサークルさんもちょくちょく見かけます。

中には辞めたいけど、
辞めれない状況に陥っているサークルさんの記事も見かけました。

個人的に思う、制作の引き際パターン。
1、技術的に詰まる
2、制作した作品が立て続けに売れなかった
3、完成の目途が立たない

1について
やりたい事が実現することができないというパターン。
私の想像ですが、考えられることとしては、
そもそも使用しているゲームエンジンでは実現できない事をやろうとした、
と言うのが原因として挙げられます。

エンジンはゲームを簡易につくれるのが
最大の目的だと考えると、
より複雑なシステム、斬新なシステムの実装は、
非常に困難となる。(プラグイン待ちとなる)

その為、ツールの機能に頼った制作をしていると、
おのずとゲームのシステムはツールの機能に依存してきます。

これってお絵描きツールにも同じような事が言えますよね。
お絵描きツールの専用機能に頼った描き方をすると、
いざそのツールが使えなくなった時、
同じものが作れなくなる。
かもしれないということです。

2について
生きるには金がいります。
制作するものにも金がいります。
制作したものが売れなければ、
活動の継続は物理的に厳しくなるでしょうという、
どの業界でも同じようなことが言える基本の話。

プロ級の方も同人業界に参画しているように思う為、
より素人が見よう見まねで制作した作品で活躍するのが、
厳しくなってきています。
同人を本業としていくやっていくのは、
相当の覚悟が必要になるなーと思います。

また、時間をかけて作ったものが、
想定より売れなかった時の衝撃は、
現時点の私では測りかねますが、
いずれそれが分かるときが来るかもしれないですね。(,,#゚Д゚)

3について
今の私のような状態。
初めは小さく小さく作るのが良いと思いますが、
何に一番時間がとられるのかを分かっていないと、
どこを削ればいいのかがわからなくなる状態。
ずっと走り続けても、
ゴールが見えてこないとしんどい的な?

あと、作りたいものが何なのかをわからなくなる。
と言ったこともここに含まれますね。
作品のイメージやコンセプトが、
ざっくりとしたものであった場合、
いざ作ってみると、
なんかしっくりこないという感覚を、
常に感じてしまう状態になります。

開き直って、
色んなパターンを全て作ってみるというのも、
悩んで先に進まないよりはましなので、
失敗してもいいやんという気持ちもいるかもしれません。

1,2,3に言えることは、
設計思想に関わる所になるかなーと思います。
WEBシステムでは、
MVCモデルという基本の設計思想というのが存在しますが、
ゲームのシステムにはそれはあるのか?
とふと思いました。思うだけで調査には至ってませんが。

ゲームを制作する側が、
最低限認識しておかないといけないことは、
今自身がゲーム画面で目に見えている挙動は、
「勝手にそうはならない」
ということです。
そういう挙動になるように作っている。
(そう見えるように疑似的に作られていることが多いと思われる)

当たり前の事を言ってるように見えて、
その見えない部分に思いを馳せることはとても難しいです。
なので、自身が他の人が作ったゲームをやっていて、
こうしたほうが良いのに、
という部分が、誰もやったことがないものであれば、
どうすればそれが実現できるかを、
自身で編み出さなければいけないです。
「勝手にそうはならない」からです。




例のごとく、前置きが長くなってしまいましたが、
これを踏まえて
僕はどう作るか

なんですけど、
私のゲーム制作方針は、
今年の2月あたりにざっくりとしたものは書いています。

なので、
同じ方針で良いかという観点と、
別の方針でつくるとしたらという観点で、
話を進めていきます。

結論を言うと、
私が今作ろうとしているものについては、
現時点ではまだ、
今のままの方針(シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げる)で、
良いと思っています。

問題はそのあとです。
将来的には、
シナリオに沿ってゲーム性をあげていきたい
と考えていますが、
やみくもに作ろうとすると、
先に挙げた引き際パターン1に陥る可能性が高まります。

例えばの話ですが、
RPGを作ろうとした場合、
私個人の考えでは、
RPGの面白さというのは、
攻撃手段の多さに比例すると思っています。

FFが良くわかりやすいと思いますが、
FFの世界ではジョブ式という言葉があり、
ジョブごとに攻撃手段を切り替えることができます。
子供時代にそれがすごく楽しかったという事を覚えています。

しかし、同人ゲームにあるRPGでの、
攻撃手段といえば、
戦う(武器ごとの攻撃)
魔法(レベルかアイテムで増える)
特技(レベルかアイテムで増える)
基本はこの形です。

プレイヤー側が出来ることと言えば、
お金を溜めて、
新しい武器を買う。
またはレベルを上げて新しい魔法(特技)を覚える。
となります。

これだと先が見えて面白くないですよね。

でも、
この基本システムはゲームエンジンに依存しているので、
エンジンそのものを改造しなければ、
攻撃手段を変えることはできない。
少なくともウォルフエディタでのゲーム制作を検索してみたら、
そんな印象を受けました。

こういった話は、
作りたいものが先にあって、ゲームを作るのか、
作れる技術が先にあって、ゲームを作るのか
の違いになりますが、
ゲーム制作の成功率が高くなるのは後者です。

エンジンでできることを先に調べた上で、
ゲーム制作に挑む方が、
まだイージーなやり方です。

ただし、
作れる技術に合わせてエロを構築しないといけないので、
発想やセンスが必要となってくると思います。

私には前者で作成を考えてしまう傾向が強いので、
ここで躓きそうな気配を感じています。

とりあえず、
現時点でのざっくり目標としては、
当面は
ティラノ、ウォルフエディタで、
シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げて、
の方針でゲーム制作。

ゲーム性を高くしたい時は、
Unityあたりで、
アセットかC#でなんとかする。
何とかできるのを確認した上で、
ゲーム制作を考える。

という感じでしょうかね。
あとは、
色んなゲームエンジンを一通り触ってみるとかも、
良いかもしれないかな。


■最近プレイしたゲーム

くすぐりオークション
パンダスキャナーズ

をプレイしました。

これ、とてもよかったです。
私は同じサークルさんの最新作もプレイしていますが、
個人的にはこっちのほうがエロいと思いました。

このゲームの主体はくすぐりになります。

以前、「性癖討論会」というゲームの感想で、
くすぐりではシコれなかったという話をしましたが、
これはいけますわ。

絵面としては、
非暴力のように見えるのが、
くすぐりでシコれない原因だったと言いましたが、
このサークルさんは、
非暴力で強い暴力を表現するのが、
非常に上手だと思いました。

ここで重要なのは、
対象がして欲しくないことを、
無理やりやるということです。

そのポイントは、
完全拘束せずに、
少し逃げれる余地を残しておく、
ということにあると思いました。

逃げれるからこそ、
「して欲しくない」を大きく表現でき、
逃げた先で「やる」からこそ、
強い暴力性や征服感を表現し、それに乗じて興奮度が高まるという、
人間がもつ
「いじめの心理」
を見事に再現したゲームでした。

少し毛色が違うかもしれないですが、
好きな子(気になる子)にちょっかいをかけて、
反応を見るのが好き、
という感覚も、
このゲームには含まれているかも、
と思いました。

そんなに複雑なゲーム性ではないですが、
システム的には結構斬新さがありました。
ありていに言えば、
ありそうでなかった部類のゲームですかね。

アクマくん 2023/10/09 00:34

絵空事

フェラの絵が少し気に入らなくて、
もう一度最初から描きなおしました。
エロイなと思うアングルって、
大概描くのが難しいなって思う今日この頃です。

前のはまだ全体が見えてるので、
下からのアングルだということがわかりやすいですが、
「そうはならんだろ」というような絵になってる気がします。

今回描いたものは、
ネットの画像を見ながら描いたものなので、
体的には合ってると思いますが、
アップ過ぎて、わかりづらい気がしますね。

ネットの画像だと下アングルフェラって、
大体男が立っていて、座った状態のがないんですよね。
もしかしたら、現実的に座ったままでフェラするのは難しいのかな。
それかカメラの位置か、影の問題かな・・

・・うーん
あまりここで迷走したくないので、
次行こうかな。


・・・

作ろうとしているストーリーの、
ロードマップ(絵空事)を書いた


ネタバレになるところは、
気持ち黒塗りでつぶしておいた。

で、今やっているところはどこかというと、
冒頭エロです。

さらに冒頭エロの


緑のところ。

・・・・

禊のシーンが仮に2年かかるとした場合、
冒頭エロ全体をちゃんと作ったら、
軽く50年近くかかるということで・・・

本編はその規模が12個あるとして、
600年近くかかるんじゃね?
→サイドストーリ抜きで。

・・・
・・・はい、解散解散。

・・・とりあえず思ったのは、
もっと効率をあげるべきかな。

見えないところ、重要でないところは、
軒並み割愛していくほうが良いですね。
というか、絵空事レベルじゃなかった。

さて、どうするか。。

アクマくん 2023/10/02 00:49

ティラノDE確認

とりあえず、ティラノで確認

正直画像とテキスト的にはほぼ違和感はないので、
良いと思いましたが、
鞭打ちが想っていた以上にさくっと終わってしまってました。
テキスト書いた時に、
あまり画像増やしたくなかったのかもしれないですね。

鞭打ちはもっと責めた表現しても良いかなと思いました。
他の作品でもやるところはガンガンやってるので、
このレベルでは暴力表現規制にはたぶんひっかからないんじゃないかな。

まあ、今のままでもシナリオ的には問題なさそうなので、
先に司会者の禊説明の演出を進めていこうと思います。

アクマくん 2023/10/01 21:00

ゲーム感想文

昨日は思った以上に記事を書くのに時間がかかって、
前に言っていた同人プレイ感想をかけなかったので、
今から書いていきます。

ちなみに昨日課題として挙げた分については、
一つ目は演出で逃げるということを、
思いついたので、
目途が立ちそうな気がしてます。

二つ目の課題は、
当初書いてたテキストと、
ティラノに入れてるテキストが、
結構変わっているので、
画像、シチュ、テキストを平行で考える必要があり、
ここはじっくりやろうと思いました。

ここから
ゲームの感想

和風苗床くりっかー 妖怪出産巫女遊戯
感想を書く前に
クリッカーゲームの定義って何?のを
知らないままに感想書くとあれなので、
軽く調べてみる。

ネット検索に引っかかった文章を抜粋
クリッカーゲームとは、もともとPCゲームのジャンルの1つで、マウスでクリックするだけでプレイできるとてもシンプルなゲームの総称です。

まあ、そのまんまですかね?
てか、定義の幅が広いので、
ADVとかノベルゲームもクリッカーゲームにならん?
って思いましたが、
代表作を見る限り、放置系のゲームがウェイト占めてる感じなので、
クリックしたらゲームが自動進行するというゲームを指しているのかな?

と思ったが、代表作にアイギスも入ってるから、
なんか違う気もしますね。
アイギスはドラッグ操作もあるので。

クリッカーゲーム=クリックオンリーゲーム
かなと思っていましたが。。

・・最近の新しい言葉って定義がしっかりしていないというか、
フィーリングで生まれてるのが多いので、
ついていくのが辛い・・

おじさんの悩みはおいといて、
私はなんとなくこう思いました。

クリッカーゲームは、
基本はクリックのみで完結するゲーム。
クリックでゲーム開始し、
あとは自動でシステムが動いてくれる的なゲーム。
で、良いのかな。。

・・・
私この記事を書く前に本ゲームをプレイしています。。
定義を調べてみて、
クリッカーゲームの印象が180度変わってしまったという件。。

ちなみに私のクリッカーゲームに対する印象は、
基本はクリックのみで完結するゲーム。
クリックを連打して何らかの数値を上げていくゲーム。
数値が一定を超えた時にイベントが発生するゲーム。
でした。。

前者の定義に沿ってしまうと感想書きづらいので、
後者の定義に沿って感想を書きます。

プレイした感想としては、
私にはあまり合わないかなーって感じでしょうか。

ゲーム性的には、
とりあえずボタン連打していたらクリアできるといった感じでした。

この手のゲームはクリアするにあたり、
たぶん適切なサイクルがあるとは思われますが、
それがわかりづらかったかなと思います。

1、○○をして○○を溜める
2、1を消費して○○を溜める
3、2を消費して○○をする
1~3を繰り返す。

と言ったことを考えなくても、
途中までは適当にボタン連打でイベントが進行します。

後半あたりから、
イベント進行条件を見ながらボタン連打しないと効率が悪くなる感じ。

お手軽と言えばお手軽ですが、
ゲーム性はあまり感じられなかったですね。
⇒はなからゲーム性をあまり気にせず作成されていたかもしれないですね。

エロ方面で言うと、
個人的にはこのエロでは抜くのは難しいかなと言ったところです。
クリックでSE音と共に絵が出現されますが、
それ以降は何も起きないです。

つまり、
別のボタンをクリックするまでは画面は変わらないです。
⇒うろ覚えですが、
ボタン押下で用意されている画像が
2種類以上あったボタンもあったようなきがします。

画面的にはあまり動きはないといった印象です。

制作視点では言えば、
工夫できる部分はあったかと思いますが、
作品紹介やCi-enを見る限りでは、
お試しで作ってみたと言う印象を端々に感じ取れたので、
あえて言う必要はないと思いました。
⇒現実的に結構売れてますしね。




2作目
淫罠ダンジョン~聖女パーティー女体箱詰め~
結論から先に言いますと、結構良かったです。

思った以上にゲーム性とエロがしっかりしていました。

絵的に外国の方が作ったのかなと思いましたが、
それにしては日本語が結構流暢な感じで、
ユーモアもあり会話に少し面白い所がある。
感覚的に言えば、
「勇者のくせになまいきだ」
の魔王に似た雰囲気にいたキャラがいるかな。

自由度が高く、
攻略キャラが4人いますが、
どれから先に攻略するとか、
どうやって攻略するとか、
戦略方面でミスとかがあっても、
ゲームオーバーになることはないので、
ここは好みがわかれそうですね。
⇒個人的にはこの手のゲームは、
もう少しシビアに戦略を立てて、
敵キャラをハメて攻略するのが好きですので、
ちょっと温い気がしました。

ただ、謎のクリア評価みたいなのがあり、
謎の数字を最後に出されます。
ゲーム上ではあまり意味はないと明記してありますが、
本来はシビアなゲームにする予定だったのではないかと、
勝手に推測しました。

まあ、逆にシビアにしすぎると、
どこかでやり直しが発生するのは、
システム的に目に見えているので、
あえてやらなかったかもしれないですね。

個人的にもう少し製作者さんの頑張りを評価するなら、
全キャラを捕まえた後の怒涛のエロシーンはかなり良かったです。
一人ひとり攻略する過程のエロシーンがありますが、
それだけでもエロ要素としては実用性に耐えうるものであると思いましたが、
ラストのエロシーンの出し方は、
ユーザー視点からみて予想が大きく外れました。(しかも良い方向に)

これがあるのとないのとでは評価が大きく変わったと思いますね。

評価を厳密にするなら、
「超最高、完璧でした。」という感じではなく、
「久々に珍しい良いゲームに当たりました。」って言う感じでしょうか。
個人的には、大学の成績評価で言う所の「良」あたりかな。

5 6 7 8 9 10 11

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