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アクマくん 2023/10/15 12:07

僕はどう作るか

※本記事は2023年10月14日に書いたものです。
(記述中に日を跨いだ為、
「今日」の部分は14日で置き換えてください)


前に今のままのペースで作成すれば、
600年くらいかかるんじゃね?
さて、どうするか

と書きましたが、
とりあえず、何も考えずこのままペースで作っていきます。

600年かかるなら600年生きたら良いんですよ(暴論の極)

今週は、本業のほうで頭をフルに使う日が多く、
制作はあまりしておりません。

今日描いたのがこれ。


これは一応見ずに描いてますが、
まあ、違和感はあまりなかったので、
このまま清書してもいいかなと思っています。

あと、シナリオテキスト部分などをちょこっと修正し、
二分割時にどちらのテキストが表示されているか、
直観的にわかるようにしました。
→黄色枠をつけただけですが。。

ちなみにこの過程で、
枠用のレイヤーを追加したところ、
ティラノ側でエラーが発生し少しタイムロスしました。

エラー内容的によくわからんかったので、
ぐぐってみたら、
「JavaScript側でプロパティの定義がされていないから」とでてきましたが、
その目線で考えると嵌るタイプのエラーでした。

エラー解消する際は、まずは問題を切り分けないといけません。
この場合では、
自分の記述が間違えているかどうか
記述はあっているがティラノ側の仕様かどうか
システム側の問題かどうか
ですかね。

まず、システム側のエラーだと強○終了とかになって、
綺麗にコンソールにログが測れないと思いますし、
そもそもそうそう起きないので除外。

自分の記述が間違えているかどうかですが、
今回エラーになった発端は、
レイヤーを増やした記述(3つめのレイヤーの使用中)でしたので、
1つ目、2つ目のレイヤーの書き方と同じかどうか
それと
追加した順番、場所、位置関係をみる。

結果として、
1つ目、2つ目のレイヤーの追加と同じやり方で、
3つ目を追加しているのは間違いなかったので、
記述ミスではない。

となると、ティラノ側の仕様によるエラーになります。
ここでぴんときたのが、
ティラノ上で使えるレイヤー数は、
3つ以上あるのですが、
何個までレイヤーを使えるかどうかを設定出来る場所がある。
というのを、
ティラノ公式サイトで書いてたなと思いだしたので、
そこの設定を弄る。

という感じでエラーを解消。
今回のケースのように、
ググるだけでは解消できないこともあります。
公式サイトで使い方を見るのもわりと重要でした。という話。

はい、今日もう一つ試したのが、
ティラノで制作中のプロジェクトをパッケージ化する方法。
→私が作ったものを他の人もできるように配布するには?という話。

これは、
ティラノスクリプト上でパッケージ化するボタンがついているので、
わりと楽だったのですが、色々調べていたのでそこそこ時間がかかりました。

何を調べていたのかというと、
パッケージ化した際に、
私が書いたソースを配布された側が見れるかどうか。
→厳密に言えば絶対に見れなくする方法は、
ない(最新暗号化技術とかでない限り)と思いますが、
ここでは簡単に見れるかどうかという観点で話を進めます。

とりあえず、
何も考えず公式の説明通りにパッケージ化した所、
普通に私の書いたソースや、
絵なども含めて、
構成そのものが全てみれるようになっていました。

いやいや、これはあかんでしょ。
コピペで丸パクリできるじゃん
と焦り、調べました。

ネットで調べるのも良いですが、
ここはまず、自分が今まで買った同人ゲーで、
ティラノを使ってゲーム化している作品があるかどうか、
という観点で調査。

もし、あればその人たちがどういう方法で、
パッケージしているかがわかります。

ちなみに、私が今まで購入した同人ゲーは、
少なく見積もっても1000作品以上はあります。

それらは概ね外付けハードディスクで管理しているので、
それをティラノのワードで検索をかけます。

出てきたのが、3,4作品ほど、サークルさんでいうと2サークルさん。
すくな!と思ったが、
私は基本的にノベルゲー買わないからなー
と少なさに納得した。
ちなみにヒットしたものは、
ノベルゲーではなく調教シミュレーションです。
→ティラノはクリックゲーには強いので、
調教シミュレーションとはそこそこ相性が良いかもしれません。
※マウスホバーやドラッグ操作は制御しづらいので、
お触り系はちょいと難度が高くなるかもという印象(偏見)です。

で、結果として、
サークル1さんは、ソースが見えない状態でパッケージ化していて、
サークル2さんは、ソースが見える状態でパッケージ化していました。

ちなみにサークルさん2のほうのソースを確認したところ、
めちゃくちゃソース書いててビビりましたが、
ソースの書き方が綺麗すぎる感じがしたので、
もしかしたら有料版で自動生成されたソースかなと思いました。
→本人に聞いたわけではないので、真偽はわかりませんが。

で、気になるのはサークル1さんのほう、
まあ、手段としてはソースを見えなくする方法はある、
といった感じでしたので、
もう一度パッケージ化する時の設定項目を確認しました。

で、
ファイルを隠ぺいする
という項目があったので、
そいつにチェックを入れてパッケージ化したところ、
望み通りの形になりました。

ただ、この項目にチェックを入れると動作が重くなるみたいなことが、
書かれていたので、
懸念点としてありますが、
私の制作分はそこまでボリュームは大きくならないと思うので、
今のところは気にしなくて良いかなと考えています。

ちなみにその時にできたやつがこれ

tyranoproject-win32-x64.7z (58.76MB)

ダウンロード

遊んでもらうようというよりは、
パッケージ化とダウンロードテスト用です。
しかし、
今まで作った所までの部分と、
その先のテキスト部分も同梱していますので、
ネタバレOKという方は自由に使ってもらって構いません。
→後半部分のテキストは最初期に書いたものを、
入れてるだけなので前半部分と整合性が、
とれていない可能性があります。
→音は入っていません
→ある手順を踏むとエラーになる箇所があります
→7ZIPで圧縮したので、解凍する場合は7ZIPでお願いします。
→パスは私の名前にしてあります。

注意点
いないとは思いますが、
2次配布はとりあえず今はやめてください。

モザイクは一応全てにかけている認識ですが、
漏れがある可能性もなくはないので、
まずいやつがあればこっそり教えてください。

■僕はどう作るかの話
少しまじめな話をします。(いつも真面目ですが)
サークル活動をする方は、
日に日に増えてきているのは、
フォロワーのフォロワーを見ていればなんとなくわかりますが、
それと同時に消えていくサークルさんもちょくちょく見かけます。

中には辞めたいけど、
辞めれない状況に陥っているサークルさんの記事も見かけました。

個人的に思う、制作の引き際パターン。
1、技術的に詰まる
2、制作した作品が立て続けに売れなかった
3、完成の目途が立たない

1について
やりたい事が実現することができないというパターン。
私の想像ですが、考えられることとしては、
そもそも使用しているゲームエンジンでは実現できない事をやろうとした、
と言うのが原因として挙げられます。

エンジンはゲームを簡易につくれるのが
最大の目的だと考えると、
より複雑なシステム、斬新なシステムの実装は、
非常に困難となる。(プラグイン待ちとなる)

その為、ツールの機能に頼った制作をしていると、
おのずとゲームのシステムはツールの機能に依存してきます。

これってお絵描きツールにも同じような事が言えますよね。
お絵描きツールの専用機能に頼った描き方をすると、
いざそのツールが使えなくなった時、
同じものが作れなくなる。
かもしれないということです。

2について
生きるには金がいります。
制作するものにも金がいります。
制作したものが売れなければ、
活動の継続は物理的に厳しくなるでしょうという、
どの業界でも同じようなことが言える基本の話。

プロ級の方も同人業界に参画しているように思う為、
より素人が見よう見まねで制作した作品で活躍するのが、
厳しくなってきています。
同人を本業としていくやっていくのは、
相当の覚悟が必要になるなーと思います。

また、時間をかけて作ったものが、
想定より売れなかった時の衝撃は、
現時点の私では測りかねますが、
いずれそれが分かるときが来るかもしれないですね。(,,#゚Д゚)

3について
今の私のような状態。
初めは小さく小さく作るのが良いと思いますが、
何に一番時間がとられるのかを分かっていないと、
どこを削ればいいのかがわからなくなる状態。
ずっと走り続けても、
ゴールが見えてこないとしんどい的な?

あと、作りたいものが何なのかをわからなくなる。
と言ったこともここに含まれますね。
作品のイメージやコンセプトが、
ざっくりとしたものであった場合、
いざ作ってみると、
なんかしっくりこないという感覚を、
常に感じてしまう状態になります。

開き直って、
色んなパターンを全て作ってみるというのも、
悩んで先に進まないよりはましなので、
失敗してもいいやんという気持ちもいるかもしれません。

1,2,3に言えることは、
設計思想に関わる所になるかなーと思います。
WEBシステムでは、
MVCモデルという基本の設計思想というのが存在しますが、
ゲームのシステムにはそれはあるのか?
とふと思いました。思うだけで調査には至ってませんが。

ゲームを制作する側が、
最低限認識しておかないといけないことは、
今自身がゲーム画面で目に見えている挙動は、
「勝手にそうはならない」
ということです。
そういう挙動になるように作っている。
(そう見えるように疑似的に作られていることが多いと思われる)

当たり前の事を言ってるように見えて、
その見えない部分に思いを馳せることはとても難しいです。
なので、自身が他の人が作ったゲームをやっていて、
こうしたほうが良いのに、
という部分が、誰もやったことがないものであれば、
どうすればそれが実現できるかを、
自身で編み出さなければいけないです。
「勝手にそうはならない」からです。




例のごとく、前置きが長くなってしまいましたが、
これを踏まえて
僕はどう作るか

なんですけど、
私のゲーム制作方針は、
今年の2月あたりにざっくりとしたものは書いています。

なので、
同じ方針で良いかという観点と、
別の方針でつくるとしたらという観点で、
話を進めていきます。

結論を言うと、
私が今作ろうとしているものについては、
現時点ではまだ、
今のままの方針(シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げる)で、
良いと思っています。

問題はそのあとです。
将来的には、
シナリオに沿ってゲーム性をあげていきたい
と考えていますが、
やみくもに作ろうとすると、
先に挙げた引き際パターン1に陥る可能性が高まります。

例えばの話ですが、
RPGを作ろうとした場合、
私個人の考えでは、
RPGの面白さというのは、
攻撃手段の多さに比例すると思っています。

FFが良くわかりやすいと思いますが、
FFの世界ではジョブ式という言葉があり、
ジョブごとに攻撃手段を切り替えることができます。
子供時代にそれがすごく楽しかったという事を覚えています。

しかし、同人ゲームにあるRPGでの、
攻撃手段といえば、
戦う(武器ごとの攻撃)
魔法(レベルかアイテムで増える)
特技(レベルかアイテムで増える)
基本はこの形です。

プレイヤー側が出来ることと言えば、
お金を溜めて、
新しい武器を買う。
またはレベルを上げて新しい魔法(特技)を覚える。
となります。

これだと先が見えて面白くないですよね。

でも、
この基本システムはゲームエンジンに依存しているので、
エンジンそのものを改造しなければ、
攻撃手段を変えることはできない。
少なくともウォルフエディタでのゲーム制作を検索してみたら、
そんな印象を受けました。

こういった話は、
作りたいものが先にあって、ゲームを作るのか、
作れる技術が先にあって、ゲームを作るのか
の違いになりますが、
ゲーム制作の成功率が高くなるのは後者です。

エンジンでできることを先に調べた上で、
ゲーム制作に挑む方が、
まだイージーなやり方です。

ただし、
作れる技術に合わせてエロを構築しないといけないので、
発想やセンスが必要となってくると思います。

私には前者で作成を考えてしまう傾向が強いので、
ここで躓きそうな気配を感じています。

とりあえず、
現時点でのざっくり目標としては、
当面は
ティラノ、ウォルフエディタで、
シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げて、
の方針でゲーム制作。

ゲーム性を高くしたい時は、
Unityあたりで、
アセットかC#でなんとかする。
何とかできるのを確認した上で、
ゲーム制作を考える。

という感じでしょうかね。
あとは、
色んなゲームエンジンを一通り触ってみるとかも、
良いかもしれないかな。


■最近プレイしたゲーム

くすぐりオークション
パンダスキャナーズ

をプレイしました。

これ、とてもよかったです。
私は同じサークルさんの最新作もプレイしていますが、
個人的にはこっちのほうがエロいと思いました。

このゲームの主体はくすぐりになります。

以前、「性癖討論会」というゲームの感想で、
くすぐりではシコれなかったという話をしましたが、
これはいけますわ。

絵面としては、
非暴力のように見えるのが、
くすぐりでシコれない原因だったと言いましたが、
このサークルさんは、
非暴力で強い暴力を表現するのが、
非常に上手だと思いました。

ここで重要なのは、
対象がして欲しくないことを、
無理やりやるということです。

そのポイントは、
完全拘束せずに、
少し逃げれる余地を残しておく、
ということにあると思いました。

逃げれるからこそ、
「して欲しくない」を大きく表現でき、
逃げた先で「やる」からこそ、
強い暴力性や征服感を表現し、それに乗じて興奮度が高まるという、
人間がもつ
「いじめの心理」
を見事に再現したゲームでした。

少し毛色が違うかもしれないですが、
好きな子(気になる子)にちょっかいをかけて、
反応を見るのが好き、
という感覚も、
このゲームには含まれているかも、
と思いました。

そんなに複雑なゲーム性ではないですが、
システム的には結構斬新さがありました。
ありていに言えば、
ありそうでなかった部類のゲームですかね。

アクマくん 2023/10/09 00:34

絵空事

フェラの絵が少し気に入らなくて、
もう一度最初から描きなおしました。
エロイなと思うアングルって、
大概描くのが難しいなって思う今日この頃です。

前のはまだ全体が見えてるので、
下からのアングルだということがわかりやすいですが、
「そうはならんだろ」というような絵になってる気がします。

今回描いたものは、
ネットの画像を見ながら描いたものなので、
体的には合ってると思いますが、
アップ過ぎて、わかりづらい気がしますね。

ネットの画像だと下アングルフェラって、
大体男が立っていて、座った状態のがないんですよね。
もしかしたら、現実的に座ったままでフェラするのは難しいのかな。
それかカメラの位置か、影の問題かな・・

・・うーん
あまりここで迷走したくないので、
次行こうかな。


・・・

作ろうとしているストーリーの、
ロードマップ(絵空事)を書いた


ネタバレになるところは、
気持ち黒塗りでつぶしておいた。

で、今やっているところはどこかというと、
冒頭エロです。

さらに冒頭エロの


緑のところ。

・・・・

禊のシーンが仮に2年かかるとした場合、
冒頭エロ全体をちゃんと作ったら、
軽く50年近くかかるということで・・・

本編はその規模が12個あるとして、
600年近くかかるんじゃね?
→サイドストーリ抜きで。

・・・
・・・はい、解散解散。

・・・とりあえず思ったのは、
もっと効率をあげるべきかな。

見えないところ、重要でないところは、
軒並み割愛していくほうが良いですね。
というか、絵空事レベルじゃなかった。

さて、どうするか。。

アクマくん 2023/10/07 23:45

それって私の感想ですよね?

1時間だとここまでしか進まないのかー・・
と実家で描いたものをマンションで確認してました。

そういや、いつもなら会社の仕事中でも、
制作中のストーリを考える余裕がありましたが、
(というか、
考えるのをやめようとしても、
気が付いたら勝手に考えてしまっている状態。
アイディアを一通り思いついたらトイレに行ってメモを取る)
現在は、仕事中は仕事の事だけを考えていたら、
いつの間にか18時過ぎになっている状態ですね。

しかし、こんな状態でもまだ、
制作中のエロ絵を描きたいという欲求が湧いてくる。
どんだけエロゲー好きなんだよと、
改めて自分の変態性を認識しました。

流石に今週は頭が疲れすぎて、
いつもより1~2時間早く寝てはいますが。。

有料WEB講習はようやく手続きが終わったので、
明日から7日頑張ろうと思います。
ちなみにフレームワーク(スプリング)に関する講習です。
スプリングは最近流行っているフレームワークらしいのですが、
前に現場先で初めてスプリングで書かれたWEBアプリのソースを見た時、
は?なにこれ?全然読み方わからん!
と焦ったことがあるので、
さすがに自宅で勉強しといたほうが良いかなと思いました。
流行っているとはいえ、
今までスプリングの開発に当たったことはなかったので、
放置していました。
ちなみに、スプリングの特徴は、
依存性の注入
らしいです。
これネットで調べても全く意味がわからなかったので、
ここの概念をとりあえず抑えときたいですね。

「依存性の注入」か、
言葉尻だけとらえるとめっちゃエロイんだよな。
本編では魔法をプログラミング志向に変えるキャラがいるので、
しっかり学べばアイデアとして使えそうな気がしています。
⇒使えるものはなんでもエロに繋がて行くスタイルです(キリッ)

話戻しますが、
描いた絵は前にもお見せしたかと思いますが、
フェラの下アングルシーンです。
で、あえてあまり咥えていないように描いていますが、
これはピストン状態の引いてるバージョンです。
なので、押し込んでいるバージョンも追加で描く予定です。
ここで難しいだろうなと思っているのが、
涎の表現。
下アングルなので手前に落ちてくるイメージです。
そんなん描けるかやろか・・
でも描かないとエロくなさそうだしな。。

フェラ中は、
司会者と観客のセリフが飛び交っているシーンですが、
最終的にドーラが割り込んで禊の説明を引き継ぎます。
そこで2画面分割から1画面に戻しますが、
その時の絵はフェラ上からのシーンにする予定。

ここでのポイントは、
フェラする側とフェラされる側の温度差をいかに表現できるか。
フェラする側はお仕置きを恐れ必死であるが、
フェラされる側はフェラそっちのけで会話する。

エロ漫画とかでよくある
男がエロゲープレイ中に女にフェラをさせているシーンとか
玉座の王が女にフェラをさせて政(まつりごと)をするシーン
ですね。

絶対的な信頼関係、
もしくは絶対的な主従関係が、
成り立たないと発生しないエロシチュです。
私的にはわりとこういうのがどくんっと来ます。

このあとのシチュは、
頭の中で整理するのはちょっと難しいので、
またゲーム画面を見ながら考えることにします。

さらにそのあと、
シエリがドーラの言葉から調教過程をフラッシュバックし、
泣いてしまうシーン。
ここはめっちゃ悩んでいます。
今年の3月にシナリオを書いた段階で、
ここゲーム化可能か?とちょっと疑問に思っていました。

今のところは、
フラッシュバックシーンは、
あえて描かずに、
文章だけで済ませるのが無難かな・・
⇒あとから後悔しなかったら良いが・・

とりあえず制作に関する話はここまでにします。


■最近ちょっと思った事
Ci-enのフォロワー数やいいね数は、
販売した作品に影響がでるだろうか?
普通に考えたら応援してくれる人が多いという事だから、
作品の売り上げもそれに乗じて多くなる。
いや、でもそうでもない気が最近しています。

フォロワー1000近く、
いいね1記事100近くあっても、
販売したものが売り上げ数が、
二桁いかないケースがあります。
これはなぜ?

まあ、買う側からすれば、
お金がかかるしプレイするにも時間がかかるし、
やすやすと買う訳にもいかないわけで、
購買意欲が一定以上刺激されていない状態で、
購入するということは、
もはやただの善意でしかないわけです。

逆に言えば、善意で人が動くのは、
「フォロワー、いいね」までで、
そこから先の作品購入に至るには、
やはり作者の工夫が、
鍵になるのではないかと思います。

でもなんとなくの直観ですが、
エロゲーって多少ゲーム性があって、多少エロかったら、
とりあえず販売するだけで、
何か知らんけど売れるんじゃね?
という感覚はありますよね。

でも、
買う側は適当にエロゲーは買わないんですよね。

これは昔の私のエロゲーの買い方の話なんですが、
当時の私はニート状態です。
毎月の収入はほぼないです。
でもエロゲーがやりたい。
と思っていたことがあります。
何でエロゲーがやりたかったからというと、
ゲームで楽しみながらエロで抜きたいと思っていたからです。

いたってシンプルな心境でした。
それはそれはもう、めちゃくちゃ吟味しました。エロゲーを。

販売されているエロゲーで抜けるかどうかは、
サンプルと紹介文を見れば大体判断つきます。
しかし面白いかどうか、求めているゲームかどうかは、
プレイしてみなければわかりません。

だから、気になったエロゲーは、
すべて体験版をダウンロードしました。

これだけエロゲーを買い漁っていたら、
概ね体験版をやれば、
自分が求めているものかどうかはわかるようになる。
逆に言えば体験版で判断がつかない場合(ボリュームがなさ過ぎて)は、
買う側にとっては博打になるので、
7,8割くらいの人が避けるんじゃないかなと思います。
私はどっちかというと博打をうつ派なので、
買って失敗することが多かったですが。

あと、もう一つの判断材料で、
DLサイトのレビューを見るというのがありますが、
レビューの内容そのものは見ないほうが良いと思います。
DLサイトのレビューは審査がかなり厳しいので、
ネガティブな文言が混じっているとすぐに掲載不可となります。
あと、レビューすると50円がキャッシュバックということもあり、
基本掲載されているのは褒め称えるレビューとなります。
⇒私は昔は結構掲載不可となっていて、
今はそれを避ける文章を書いています。
稀に今でも掲載不可になるときがあります。
⇒体感的には同人よりも美少女ゲームのほうがレビューが通りづらい。

なので、
見るならレビューの数ですかね。

販売数が2000,3000あるのに、
レビューが一つ二つとかなら、
ほとんどが不満を漏らしたレビューで弾かれたという事だと思います。

逆に、レビューが数十とか100越えてる場合は、
普段レビューしない人がレビューしている可能性があります。
これはそこまで心を動かした作品と言えるので、
当たりの可能性がかなり高いと私は思っています。

あと、Fanzaのレビューもありますが、
こっちは大概何を書いても通りますが、
レビュー書いてもキャッシュバックがないので、
レビュー自体がないことが多い。

逆に言えば、
旨味がない中で悪評のレビューがついている場合は、
かなり憤っているということになるのではないでしょうかね。
逆もまた然り。
万全を期すならDLサイトとFANZAの両方のレビューを見る。
という事をユーザーは水面下でやっています。

ちなみに私は最近は体験版をやる時間がないので、
吟味は作品紹介とCi-enだけで済ませて、
半額の時に一気に買う感じですかね。
⇒失敗があってもそんなに懐は痛まないし、
精神衛生的にも易しい。

あとは、
一度買ってプレイしたサークルさんは大体覚えているので、
前に迷って買って失敗したサークルさんのは、
次は買わないようにしています。
そんな感じですかね。

でもとりあえず、
買ってプレイしてもらわないと、
作った作品が良いのか悪いのかわからない、
という方も多分いますよね。

個人的な感覚ですが、
エロ同人ゲーには、
良作なのに全然売れてないやんという作品が、
ちょこちょこ埋もれて眠っていたりします。

まあ、
エロもジャンルごとに人気があって、
人気のないジャンルは、
相対的に売り上げ数が少なくなり、
当たり障りのない普通のジャンル(誰も不快にさせないようなジャンル)なら、
実質買いたいと思う人は多くなるわけですが。

でもどんなジャンルであっても、
最低1000人(ニッチすぎるのはわからんけど)はユーザーがいると思いますので、
その中で何割のユーザーの購買意欲を刺激できたのか。
突き詰めるとこういう話ですよね。

今自分が作ろうとしているエロがどういうものかを認識した上で、
嗜好がマッチしている人に向けてどういう言葉を投げれば、
刺さるのかを考えておかないといけないなーと、
たまにぼーっと、
作ってもいないゲームの紹介文を考えている時があります。。

・・・・・

!?

気が付いたらとりとめのない話をしていた件。

・・・結論をむりやりまとめると、
出した作品が売れるか売れないかは、
フォロワーとかいいねではなく、
作品紹介の良し悪しじゃないかな?
ということでした。


■ネットニュースの話
スマホでちょこちょこ流れてくるネットニュースを、
みていた時に思った事を書きます。

最近の小学生達は、
親からの「宿題やりなさい」の反論に
「それってあなたの感想ですよね?」
と使うそう。

これを言われて、
冷静さを保てる親っているんだろうか。。
このワードってとある有名人が良く使うフレーズだそうですが、
本来この言葉の意図は、
相手の論に対して、
正しいか正しくないかを判定する為に用いているのではないでしょうか。
端的に言えば、
根拠としてデータがあるか?っていう話。

誰かに持論を展開する時は、
根拠が必要ですが、
その根拠が自身の経験やフィーリングでくるものは、
たまたまそうなっているだけの可能性を孕んでいるので、
信用できないですよね?
でも、自身以外のデータを数値として一緒に展開すれば、
みんなもそうですよと言えますよね?
という事が言いたいが為の
「それってあなたの感想ですよね?」
何だと思います。

ちなみに、
私が今までCi-enを使って投稿してきた記事で、
さんざんしゃべり倒しているものは、
この論に当てはめると全て
私の感想
となります。

でも私はそれでもいいんじゃないかなって思います。
別に命のやりとりをしているわけでもないですし、
今科学で証明されているものが、
全てと言う訳でもないと思います。
幽霊、宇宙人
それらが存在していると思っていたほうが、
人生面白いと思います。

ただ、どっちの論がより多くの人を納得させれるかを、
競うディベートの場においては、
より強い根拠を持っている人が論破できますので、
私はけちょんけちょんにされちゃいますけどね。

で、子供は当然そこまで深く考えてはいない、
ただ面白いワードだから繰り返し使っているんですよね。

私が子供の頃は、
A:ほら、前に○○っていったやんか
B:いつ言ったんですか?何時何分何秒、地球が何回回った時ですか?
というのが流行っていましたね。

A:お前無駄に頭良いな
B:お前無駄に背が低いな

無駄に○○だってのもなんか流行っていたかな。
傍からみると無駄に罵り合っているだけのように見える。

子供って弱い生き物だから、
本能かなにかで理論武装する為に、
強力なワードを探している節があるんではないだろうか



結構長々と書きましたがこれで最後です。
いじめの話。

上記の話と関連して、とある有名人が、
世界からいじめをなくすことはできないと断言しています。
なくすことはできないので、いじめを回避する方法を考えましょう。
いじめをする側のリスクをあげるのはどうでしょうか?
例えば、筋トレをするとか

という話なんですが、
私は半分賛成で、半分はうーん・・といった感じで思う事がありました。

いじめってずーーと昔からあり、
なくすことはできないというのは、
なんとなく肌感覚でわかります。
いじめをなくすことはこの世から悪を消す、
戦争を消すと同じレベルの話というのも頷けます。

じゃあ、いじめを回避する方法を考えましょう。
ここまでも良いと思います。

筋トレをしましょう。

・・・うーん。
筋トレあんまり意味なくね?

いじめる側も筋トレしたら変わらんくね?と思った。
というより、いじめって大体多対1の構図になるから、
どれだけ鍛えたところで数には敵わないよね。

個人的には、
いじめって色んなパターンがあると思っていて、
そのパターンごとに解決策は変化するものだから、
一概にこれをしておけばよいというものはないと思います。

あと、なにをもっていじめとするかって考えた時に、
本人がいじめられたと思うかどうかなんですよね。
これが余計に難しくしているように思います。

私は中学校の頃に、
真冬の夜にパンイチで公園を走らされた事がありますが、
傍からみたらこれはいじめと捉えられるかもしれませんが、
真相をいうと、
ゲームで負けた罰ゲームでやらされた内容です。
厳密に言えば、運動能力が低い人が負けやすいゲーム。
私は運動音痴だったので負けたという経緯。

私自身、
結構屈辱的な思いと寒くて死にそうという思いをしましたが、
私自身が負けたのは自分のせいで、
いじめではないと判断しているので、
これはいじめではないんですよね。
でもこれがもし本当に嫌な人だったら?
と言うか女の子だったら?
罰ゲームが性的なものだったら?
いじめになりますよね。

子供たちの中でこれはいじめか?それとも遊びか?
というジャッジをさせるのは難しいでしょう。
というか大人でも難しいと思います。
大人の世界では、
さらに権力をつかってえぐいことしてきよるしね。

まあ、
ジャッジをするまでもないあからさまないじめもありますが、
その時によくあるとおもうのが、
いじめられる側が少数派タイプの人間だった場合、
人間って差別とか、戦争する時って、
自分とは「違う」人間を狙い撃ちにする風習がありますよね。
あいつは自分とは違う、だから何をやっても心は痛まない。
そういう感覚。

これの回避策は、
葉を森の中に隠せ的な感じで、
個性を消して多数派になるとかでしょうかね。
個性は自分ではどうしようもないから個性と言うのだろうし。

他にあるとしたら、
強い人と友達になるとかかな。
これも世渡り上手だったら、
最初からいじめのターゲットにされないしな、と思った。

やっぱ逃げるしかないかなー。
親の協力ありきですけどね。

いじめは、いじめられる側の心の強さで、
耐えられるか(回避できるか)どうかが決まると思っているので、
心の弱い子だと回避策を与える事自体が困難かなと思います。
それはもう周りがなんとかしてあげないと、
いけないんじゃないかな。

ただ、
私自身、
背は小さく、
運動音痴で、
耳が聞こえづらく、
音楽音痴で、
かつ少数派タイプで、
空気が読めず、
わりと調子に乗るタイプだったので、
いじめの状況に発展してもおかしくはないことは、
多々ありましたし、嫌な経験も結構あって、
お腹痛くなったり、体調崩すこともよくありましたが、
苦手な運動部に入り、そこそこ鍛えていたので、
いじめられそうな気配を感じたら、
無視するとか、
「カンニングさせてやらんぞ」とか、
「やってもいいけど縁切るぞ」とか、
「自分はあいつらを違う」と逆に見下したりとか、
身長差や体重差がかなりあったとしても、
全て強気な態度で返していました。
敵意には敵意で返せ方式ですね。

もし私の子がいじめられているのが分かったら、
その子にはとりあえず、
「これ」で様子を見るかなと思います。

「一回、明稜帝 梧桐勢十郎を読んで」

時代が違うから、
もう通用しないかもなーとは少し思った。

アクマくん 2023/10/04 00:47

気合

禊説明シーンを描きました。

手前に司会者、後ろにスクリーンに映ったシエリ。

司会者も絵として登場させる気はなかったのですが、
テキストを入れるなら、
やはり描かないといけないようです。

司会者のデザインは決まっていなかったのですが、
とりあえず、こんな感じ。
⇒司会者の成り立ちに関するサイドストーリを、
ちらっと平行で考えていましたが、
アイディアだけが先行している状態なので、
ゲーム化は難しいかな。

最近、魔王城にまつわるゲームを3つほど考えていましたが、
ノベルゲームすらさくっと作れないようでは、
まあ、厳しいですね。
⇒たぶん私だけではなく、
アイディアはあるがゲーム化できないと言う方は、
結構いるだろうなーと言う気がしました。


個人的には絵が一番時間取られるので、
やっぱAIか、誰かに依頼するかを、少し考えるべきか。。
まだ、何も決めてませんが、
少なくとも冒頭エロくらいはオール自前(音以外)でなんとかしたいですね。



とりあえず、禊説明の絵のイメージができたので、
ざっくり演出を考えました。

シナリオが同時進行中は、画面2分割方式にするという手にしました。
これなら、どっちのテキストでもわかるかなーと思います。

まあ、今のテキストが左側なのか右側なのか、
ぱっと見分かりづらいので、
もう一工夫いりそうですね。

あと、フェラにいたるテキストや、フェラが終わった後のテキストも、
まだ詰めていないので、
その辺もまた別に考える予定です。

アクマくん 2023/10/03 00:33

2コマ勃起チャレンジ


色なしは寂しかったので、
時間が許す限り気持ち程度に塗りました。

なんとなく2コマで勃起できるエロを描けるかを、
試してみたくなりました。


しれっとアンケートを仕掛けておきます。


ちなみに、私が思う
エロワードランキング
1位「なんでもします」
2位「い、いや、もう許して」
3位「お願いします。イカせてください」
4位「お願い、見ないでー!」
本当は2位に「もう殺して」だったけど過激すぎるので書くのをやめました。


純愛系なら
1位「仕方ないな、今回だけよ。おいで」
2位「ふふ、私の中・・気持ちいい?」
3位「舐めてあげよっか」
4位「私のおっぱい触って、好きにしていいよ」


■仕事の話
・今日から別の現場先で仕事をすることになりました。
資料を読んだ感じ、
ちょいときついなーと思いました。

もしかすると、
毎日残業しないといけないかもしれないですね。
⇒IT業界は普通残業ありきなので、
逆に今までがおかしかったとも言える。



という感じで、仕事に集中しないといけないかもです。
現時点では先行き不透明です。

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