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やせいの工房 2023/08/12 20:15

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 6報目

毎度おなじみかぼちゃでございます。

今回の記事はダメージ表記の追加、クリティカル判定、そして作成した全38種のスキルカードについてです。

この動画のうち、前回から追加した部分は3つです。

1.攻撃スキル、ファイアーボールの追加
2.ダメージ表記の追加
3.クリティカル判定の追加

ファイアーボールは戦闘中に獲得していくタイプの攻撃スキルです。
ファイアーボールは以下の特性があります。

自動照準(一番近い敵の方向を基準にする)
同時射出弾数が増えるに従って扇状に弾を射出する。
敵に着弾した場合、または射出後一定時間経過後に火炎のダメージゾーンを形成し、ダメージゾーンの上にいる敵に小ダメージを与え続ける。
防御力無視(敵に与えるダメージ計算において敵の防御力を無視する)

と、なります。
前回の投げ矢はマウスカーソルのある方向に攻撃していたのですが、これはそれと違って敵の居る方向を起点にして射出します。扱いやすくて楽ですね。

2.ダメージ表記
敵に攻撃を加えた場合に、敵の足元に数字が出ます。
この数字が攻撃ごとに結構ばらけていますが、ダメージが変動する要因としてプレイヤーの最大攻撃力、最小攻撃力の設定、それと敵の防御力の設定。そしてクリティカル判定があります。
クリティカル判定はそちらの解説にまかせることとして、本作でのダメージ判定は以下の計算になります。

攻撃力(最大攻撃力~最小攻撃力のランダム値)ー防御力

攻撃力は各スキルごとに補正がかかります。
先のファイアーボールはこの防御力を無視します。
投げ矢に比べてファイアーボールのダメージの効きが良く見えたのはこの具合ですね。
もっとも、ここでは防御力がしっかり仕事するかを見たかったのでスキル攻撃力やキャラステータスなどはおいおい再調整します。

また、同時射出される投げ矢を近距離で複数あてた場合など、ごく短時間(0.3秒位以内程度)のうちに与えたダメージは合算して表示されます。
合算した攻撃のうち、1個以上クリティカルがあった場合はクリティカルの表示になります。

3.クリティカル判定
クリティカル判定が出たときは、着弾時に独自の音と特別なダメージ表記がでるようにしています。
クリティカル判定が出た場合のダメージは敵の防御力を無視して最大攻撃力そのままのダメージを通します。
防御力に影響される投げ矢などは、クリティカル率が底上げされます。
装備やスキル構成などで、100%クリティカルで気持ちよくなれるようにしたいなぁと考えています。


スキルカード
武器スキル3種 攻撃スキル13種 能力スキル9種 結合スキル13種
まだ、スキル自体は投げ矢とファイアーボールの2種しかできていないので、スキルカードのアイコンとざっくりとした方向性の紹介になります。

それぞれ画像は左からの説明になります。

スキル名:投矢
	手動照準
	扇状に複数の矢を同時に投げる。連射性能が高い。

スキル名:短剣
	手動照準
	高威力の斬撃を放つ。貫通攻撃。短射程。クリティカル率が高い。
    
スキル名:火刀
	自動照準
	敵に投げつけ着弾すると爆発して範囲攻撃。
    

この3つが武器スキルとなり、プレイヤーが戦闘開始時から獲得している攻撃手段となります。
戦闘に持っていけるのはこのうち1種類となります。
ファイアーボールは先に紹介しているので割愛します。

スキル名:フロストブレス
	手動照準。
	扇状に持続する敵を貫通する攻撃を放ち、複数回攻撃がヒットする。短射程。
    敵の移動を一瞬止める効果を持つ。
    防御力無視。

スキル名:プラズマバレット
	自動照準。
	高速で敵を貫通する攻撃。防御力無視。
    
スキル名:アクアボルト
	移動方向に攻撃。
	高威力で波型の貫通攻撃。敵をノックバックさせる。

スキル名:シャドウソーン
	プレイヤー座標に設置。
	一定時間影の茨により攻撃するダメージゾーンを設置する。

スキル名:ナイトシックル
	手動照準。
	射出後プレイヤーを緩い角度で追尾する。
    プレイヤーが鎌をつかまない限り攻撃判定が存在し続ける。

スキル名:パイルバンカー
	移動方向に攻撃。
	超高威力、高クリティカル、短射程、低頻度の攻撃。
    ロマン攻撃。
    
スキル名:傀儡手裏剣
	プレイヤー中心。
	プレイヤーの周囲を旋回し続ける。貫通攻撃。敵をノックバックさせる。

スキル名:マジックミサイル
	自動照準。
	敵に誘導する。中射程。高連射。防御力無視。

スキル名:サンダーバード
	射出方向固定。
	射出後、画面内を斜めに移動しながら雷で攻撃をする。
    防御力無視。

スキル名:ワールウィンド
	プレイヤー中心。
	反時計回りに順番に竜巻を射出する。貫通攻撃。
    被弾した敵を竜巻の中心に引き寄せる。
    
スキル名:メンチアイ
	プレイヤー中心。
	プレイヤー中心にダメージを与えるダメージゾーンを形成する。
    防御力無視。

スキル名:メテオフレア
	ランダムな位置。
	落下地点に高威力の範囲攻撃を行う。
    

以上が武器スキル3種と攻撃スキル13種になります。
続けて能力スキルです。

能力スキルはステータスを上昇させます。
一段目左から

攻撃力アップ
敵に与えるダメージの源泉となる攻撃力が上昇します。
弾速アップ
射出する弾の速度が上がります。スキルによっては射程が伸びることもあります。
クリティカルアップ
クリティカル発生率にプラス補正がかかります。
攻撃範囲アップ
弾の当たり判定や爆発範囲が広がります。
攻撃の隙を短縮
次の攻撃を行うための準備時間が減少します。

二段目左から

耐久力アップ
HPが上昇します。
生命力アップ
時間経過で回復するHP量にプラス補正がかかります。
魔力(経験値)アップ
取得する魔力量(いわゆるレベルアップに必要な経験値)がアップします。
移動速度アップ
プレイヤーの移動速度がアップします。

この能力スキルは攻撃スキルとは別枠で取得できます。
攻撃スキルは一定レベルまで上げると頭打ちになりますが、攻撃スキルごとに対応する特定の能力スキルを取得する事で最終形態まで強化する事ができるようになります。

結合スキル13種
結合スキルは特定の組み合わせの二つの攻撃スキルを一定の段階まで強化する事で、二つのスキルを掛け合わせて別の特性を持つスキルに変化させることができます。





結合スキルについてはまた次回にしたいと思います。

それはそれとして今回からアイキャッチ画像を変えていきたいと思います。


今回結構かっこいい感じにできたのではないんでしょうか。

そしてこのアイキャッチ画像ですが……





なんと脱げます!

フォローしてくれたら見れますよ!!!




というわけで、今回はここまでです。
次回は別のアイキャッチ画像を準備して続きの結合スキルについて情報を出したいと思います。


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アイキャッチ画像が脱げます。合わせてエッな差分。

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やせいの工房 2023/07/19 19:45

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 5報目

おまたせしすぎたのかもしれません
おまたせしすぎたのかもしれません(2度目)
いや、ほんとに。

システムを作るのに思った以上に時間をとられました。
ですが、だいたい戦闘部分の基礎的な部分は形になったと思います。

こんな感じです。
ヴァなんとかサバイバーとかダなんとかサバイバーっぽい感じですね。
左下の丸ゲージが経験値とレベル、その右にあるバーが体力になります。

敵を倒すとジェムをドロップして、一定範囲近づくとジェムを拾って経験値がたまっていきます。
1回の戦闘クエストごとにレベルはリセットですね。
女盗賊ちゃん自身の基礎ステータス強化はまた別の手段になります。

攻撃について、エイムはマウスカーソルのある方向に攻撃を飛ばしています。
ただまぁ、この攻撃はこういう方針ってだけで敵の方向にオートエイムや誘導したり、女盗賊ちゃんの走ってる方向に対して攻撃したりとかスキルによって差別化したいと思います。
今回はまだ間に合わずダメージ計算ができていませんので1ダメージずつしか与えていませんが、敵に加えた分に関してはダメージ表記を頭の上に飛ばせるようにしたいと思っています。

敵からのダメージ判定についてですが、基本的には敵に触られている場合となります。
たまに飛んでくるこうもりみたいな敵は女盗賊ちゃんに対して物理的な接触判定はありませんが、スライムには物理的な接触判定があります。
スライムみたいなのは体重を軽く設定していますので、接触しても押しのける事が一応できますが、物理的に引っかかってしまうのでなるべく囲まれないように立ち回りたいですね。
また、回数制限のある無敵ステップとか、窮地を切り抜けれる切り札も用意したいとは思っています。

レベルアップは基礎ステータスがあがるわけでなくスキルが増えたり強化されていく感じですね。
今のところ3種類しか用意していないので毎回同じ柄しかありませんが、もちろん順次用意していきます。また、まだ準備できていませんスキルの説明文やレベルアップ時の効果の記載のあるウィンドウをニョキニョキっと生えるようにしたいですね。

スキル枠は伝統にのっとってクラシックスタイルです。
攻撃スキル、能力スキルをそれぞれ6つずつの計12枠を現在考えています。
うち攻撃スキルの一つは戦闘前に3種類から一つ選ぶ形になると思います。
動画中で使っていた投げ矢はその3種類の攻撃手段のうちの一つとなります。
基本スキルはカードにあった宝玉が4つたまった状態でレベルMAXになります。
その先は他スキルと組み合わせて強化や進化といった分岐も先達にならってもちろんあります。
戦闘中に配られたカードで如何様にビルドしていくかを考える楽しさを出せればと思います。

ということで、今回はこんな感じです。
いかがだったでしょうか。今回ちょっとUnityで苦戦して延びましたが、次回からまた同じ周期で情報をお伝えできればなぁと思います。
今回はちょっと先の動画以外にほかの絵がないので、フォロワー限定記事はお休み。

そんなわけで、このゲームが楽しみ! 早くプレイしてみたい! て方、
そんなのいいからエッ! な絵を描きなされ描きなされという方、
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やせいの工房 2023/06/09 20:10

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 4報目

毎度おなじみ、野生の南瓜でございます。

Ci-en登録するにあたってR18の方に登録してるのですから、こっちの方面をおまたせしていた紳士もいるかもしれません。
エッなやつ、用意していますよ。
最後の方で紹介しますので、順番に見ていってください。

というわけで追加のキャラデザイン案をば。
前回魔法使いちゃんと一緒に紹介したエルフちゃんですが、
顔面は気に入っていたんですが、なんかしっくりこずゲームの舞台でキャラクターが動いてる姿が想像できなかったのでリデザインをしました。


というわけで。ややボーイッシュにしてみました。
隙間から手を突っ込んでみたくなる構造の服と謎の羽衣効果で、エキゾチックドスケベにできたのではないかなと南瓜としては思っていますがいかがでしょうか?
メインキャラではないのでイベントシーンもそう多くはないと思いますが、数少ないシーンではしっかりエッな目に合ってもらいたいと現在考えております。

さて、続いてはエッチなお姉さん。


このお姉さんは主人公の師匠的な立ち位置の人物で、主人公は戦闘技術などなどは作品開始時点までにこのお姉さんから一通り仕込まれています。

そんな二人のイベントラフ案。


なんかすっごいエネミー感がありますが、これはこの二人が初めて出会ったシーンのお話。
ここではなんやかんやあって初めは主人公の事をちょっとぶっ〇そうかなってお姉さんが思ったところなんですが、主人公の殺気に対応する勘と反応の良さを見込んで、技術と2本のナイフと共に伝授するに至ったという感じです。
しかしながら描きなれてない構成なので、このイラスト案はこのまま使うかどうかはわかりませんねぇ。
……というか練り直したほうがいいかな?
ただ、こういったエッなシーン以外の絵も何枚か挟みたいなと思ったりはしています。

とはいえ、紳士の諸兄としては”そんなのいいからエッなシーンを描いてくれたまえよ?” って感じなのかもしれませんけどどうでしょうかね。

さてさて、最後になりましたエッなシーンのお話。

――いや、本番ちゃうんかーいって?

いやね、私もエッなのを描くのは初なのでまずは手始めに――って感じなのであります。
雰囲気だせるかなーって。
なのでここからなのです。ここからなのですよ。
安心してくださいね。
ところでモザイク修正とかこんな感じでいいんでしょうかね?(不安

さてこのラフ絵についてですが説明については、
このシーンの10枚の差分と合わせてこのゲームでのエッなシーンで考えているスタイルをお話したいので、続きは無料プランの方でさせてもらいたいと思います。
ぜひ、フォローしてチェックしていってください。

なお、エッなシーンは回収するとゲーム攻略で有利な展開を作ることができますが、
全回避してクリアする事もできます。
また、処女ロールでクリアしたとしてもお話し的な分岐は考えてはいません。


というわけで、次回はUnityを弄って出来れば戦闘シーンについてゲームとしてそれなりの体面をそろえておきたいなと思います。
エッ抜きにしてまずはゲームとして面白いものをとおもっているのでしっかり詰めたいです。

ではまた、続報をお楽しみに~
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イベント絵差分とエッのお話をば

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やせいの工房 2023/05/08 21:03

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 3報目

毎度おなじみ、野生の南瓜でございます。

今回はキャラ案の解像度あげたりひねり出しといった作業がメインでしたね。
というわけで、綺麗にした女盗賊ちゃんの三面図です。


綺麗めに描いてみて思ったんですよ。
キャラ案って映えないからわかる程度に描いたらいいんじゃないかなって。

というわけで、正面以外は影をさっとつけるだけにしました。
まぁでも、足の感じとかふとももの感じとかは清書して自分の癖と向き合う事ができたので、これはきっと必要な事でしたね。うん。
私は転んでもただでは起きないタイプの南瓜なのです。

それはそうと、ほいほいっと女盗賊ちゃんの敵になったりならなかったりする勇者パーティのメンバーをひねり出してました。

まずは女勇者ちゃんです。


冒険者タイプより騎士タイプといったニュアンスでしょうか。
この世界の宗教を担う神殿からの推薦と、国の後援を受けての対魔王軍に対する戦力としての勇者です。

続けて、魔法使いちゃんと弓手エルフちゃん。


魔法使いちゃんは衣装に頭をウンウンとうならせてましたが、結構かわいい雰囲気がシルエットで出たような気がします。
低身長ながらオパイの戦闘力は一番高い感じです。
けも耳つけようかと思ったんですが、髪にメッシュいれてるし二つ結びなので、プリ〇ネのキャルっぽくなってしまう気がしたのでけも耳out→ベレー帽inにしました。

エルフさんは高身長なモデル体型ながらopiの戦闘力は古より伝わりしエルフって感じです。
黙るととにかく美人だけど、しゃべると……?
顔は自分でも好みの感じですが、もう少し衣装とかは再考したほうがいい気も?
どうでしょうかね?

というわけで、勇者パーティは3人でした。
王道なら神官つけての4人パが勇者パーティっぽいんですけど、勇者ちゃんがその要素も吸収してますのでね。

それにしても、キャラ案出すのなかなか楽しいですが難儀しますね。
ソシャゲでデザインしてる人たちはほんとヤベェって思います。
イベントスチル絵とかも準備したいと思ってるので、なるたけ自分で描きやすいようにって思ったりもしています。

さて、あとは女盗賊ちゃんの周りの人物や魔王サイドの人物とかひねり出さないといけませんね。
ぼちぼちやりたいと思います。

というわけで、今回はこのへんで。
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それでは続報をお待ちくださいませ~

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勇者ちゃんの武器設定やら。

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やせいの工房 2023/04/09 18:14

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 2報目

ひと月ぶりの報告となります。野生の南瓜でございます。
とりあえずこのひと月はいろいろと試作している状態であります。

さて、Ci-enを始めさせてもらって気付いてしまったのです。
あれなんです。顔となるものがなかったんですねぇ。
というわけで顔と言えばこれ、タイトル画面の案です。


またラフなん? って思われるかもしれません。
またラフなんです。
とりあえず、構図とかどうしようかなと思って案をしぼりだしました。
”勇者と魔王城と女盗賊と”のタイトルは仮なんですけれども、このままでもいいじゃないって気持ちになってきています。
どうなんでしょうね?
今回はとりあえず一枚絵としての雰囲気はこんな感じと言う事で。
個人的にコンセプトは気に入っているので、この方向性でおいおい清書して描きこんでいこうかなと思っています。

そしてSDキャラの攻撃モーションのラフがこんな感じですね。


前回の走るモーションと合わせて、戦闘中はこの二つが動作の軸になると思います。

そしてゲーム中の戦闘の動作の試作がこんな感じです。

なんとかサバイバーと思った方がいるかもしれません。
だいたい合ってます。

攻撃モーションのほうが作ったタイミングが後なのでここでは反映されていないのですけれども、さっきのモーションは移動していない時にメインウェポンである投げ矢を投げるタイミングで攻撃モーションをとるようにさせようかなと思っています。
戦闘前に装備で3種の攻撃方法を選択できるようにしてメインウェポンの設定、そして戦闘中にレベルアップさせる事でサブウェポンとして同時攻撃できる手段が増えたり強化といった選択ができる感じですね。

なんとかサバイバーと思った方がいるかもしれません。
だいたい合ってます(本日2度目)

ここにちょっと独自要素を一つまみ付けたいなと思っているところです。
戦闘についてはそんな感じですね。

ゲーム中はこの戦闘パートと、シナリオパートとを交互に展開させて物語を進めていくことになります。
今のところ、作中の選択肢によって結末の変わるマルチエンディングを考えています。
今の案では4つくらいに分岐させたいところです。

報告できるところはこんな感じです。
では、今回はこのあたりで。
引き続きしこしこ制作を続け用と思っていますので、
続報を楽しみにしてもらえればと思います。

感想や応援コメントよければお待ちしております。

それでは~

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タイトル絵についてちょっと追記

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