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Unityの記事 (5)

やる気Zの叛逆 2024/06/10 00:26

【進捗報告】タワーディフェンスゲーの進捗4

会話システム作ってたよ

とりあえず動画です。

コマ割表現をイメージしながら会話システムを作ってました。

表情と身体部分を同時に表現できるのが強いですね。
前作の野外露出スイーパーでも一部そんな表現を使っているところもありましたが、あれを常に使いたい感じです。

あと前作は基本的に一人プレイだったのでよかったんですが、今作はモブとの会話が頻繁に発生するのでこうしたかったというのもあります。


それだけだが?

ああ、そうだ....。

よく気が付いたな...。


さすがと言わざるをえない...。


そう、そのとおり。

今週の成果はこれだけだ...。


しかも!!!!

これはまだ未完だ...!!!

えっちなシーンが全然できてない!!!!!

おっぱいとちんちん描いただけだ!!!!

ぶっかけせいしはさっき描いたとこ!!!

スーパー言い訳タイム

いやね、奥さん。

私さいしょはUnityのTimelineを使って会話シーン作ろうとしてたのよ。

そしたらね、彼(Unity)なんて言ったと思う?

そう!!!!

「クリックするまで会話停止とか実装めんどいよ」

だって!!!

んもー--!!!やあねえ!!

それならそうと最初から言ってくれたら良かったじゃないのよ!!!

それでもう私こまっちゃって

結局、前作とほぼ同じ仕組みで実装しなおしたのよ。

もーー-!!大変だったんだからあ!!!



はい、すいません。

Timeline使いたくて色々調べて、いろいろ試して、いっぱい時間使ったんです。

でもね。
結論、Timeline使うと逆に開発が大変になるって分かりました。

完全にオート再生のムービーシーンとかならいいんですけどね。
そうじゃないので...。

はい。それでもう前作とほぼ同じ仕組みで実装しなおしてたら、こうなりました。

技術選定って....難しいね....。

今後の作業

はい、というわけで。

引き続きえっちシーンの完成を目指します。

前作同様アニメーションを作るのと、擬音も付けたりしようかなと。
あと1,2日で完成ですかね。


しかし...。
前作は一人プレイばかりだったので会話量少なかったんですが、二人になった瞬間めちゃくちゃ増えますね...。
シナリオはさくさく書けるんですが、実装が大変。

効率化できるところはどんどん効率化しないとですね。

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やる気Zの叛逆 2024/06/02 17:51

【進捗報告】タワーディフェンスゲーの進捗3

前回からの進捗

戦闘背景と敵ユニットを作ってました

というわけで前回の続きです。
戦闘背景と敵ユニットを作ってました。

背景は砂漠~海岸~雪国~街道です。


ひたすら敵ユニットとアニメーションも作っていました。
兵士系と冒険者系をレベル別に用意しています。
作ろうと思うといくらでも作れてしまってキリがないので、一旦ここで留めています。
実際にステージの実装を進めて不足したら足していくスタンスです。


ヒロインのデザインを考え直してました。(N回目)

とりあえず動画です!

UIの雰囲気に合わせたかったのと、デフォルメ強めにしたかったのでデザインを考え直してました。(N回目)

デフォルメエロが好きなので今回はその方向にしていこうかなと。(方向性ブレッブレ)


もちろん最近のエロはリアル寄りがトレンドだという事は知っていますが、私が好きだから作ります。ええ。

例えば、こちらの作品とかとても好きです。

デフォルメされた女の子がエロい事になっているのが大好きです。はい。
前作もデフォルメ強めでしたが、さらに前作よりもデフォルメ強めにしてやるぜって意気込みです。

今作作り出す前にデフォルメの反対方向で絵の練習したりしてましたが気にしない。
だってこっちの方がテンション上がるんだもん。

あ、もちろんリアル寄りも好きです。はい。
最近買ったエロ同人誌は大抵リアル寄りです。はい。
ありとあらゆるエロが好きです。はい。はい。ええ。そりゃもう。はい。エロは正義。

今後の話

ここ1ヶ月半くらいゲーム面をひたすら作ってきましたが、そろそろ作業に飽きてきました。
というわけで、気分転換にストーリーや会話システム周りを作る方をやっていこうと思います。

とりあえず一つ目のエロシーン作って気分転換しようかなと~。

エロは全ての原動力である。

ではー。

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やる気Zの叛逆 2024/05/27 00:10

【進捗報告】タワーディフェンスゲーの進捗2

前回からの進捗

プレイヤー側のユニットを作ったよ

プレイヤー側のユニットを作っていました。
細かい数字の設定はまだですが、キャラアニメーションや攻撃エフェクトまで作りました。

プレイヤー側のユニットは合計6種類の予定です。おおまかにこんな感じ。
 1. 低コスト汎用
 2. 低コスト壁
 3. 中コスト攻撃特化
 4. 中コスト遠距離
 5. 高コスト範囲
 6. 超高コスト最強

攻撃アニメーションは剣で攻撃するアニメーションや、弓のアニメーション、魔法のアニメーションを作っています。

で、今現在のゲーム画面はこんな感じ。

これで各ステージ共通の要素は全部作り切ったので、あとはステージごとの戦闘背景や敵ユニット、敵の攻撃アニメーションの作成をひたすらしていく感じ...
の予定でした。

が、この時点ではまだ明確にどんなステージを用意するのか全く決まってなくてですね...。
いざ進めようと思っても、どんなステージやどんなキャラを用意すればいいのか分からない状態でした...。

というわけで、ちゃんと全体ストーリーの流れを考えてどんなステージが必要なのかを洗い出すことに...。
ストーリー考えるのはまだ先でいいか~なんて思ってたら、いつの間にか考えないとこれ以上進めない状態になってました...。

ストーリー考えたよ

大雑把には主人公が森の中から大都会を目指す流れにすることにしました。
その過程でいろんな地方を巡る設定です。

  1. 森の中にある村や街
  2. 砂漠の村や街
  3. 海岸のある村や街
  4. 雪国の村や街
  5. 大都会

これらを巡る道中で戦闘が起こったり、イベントが起こったりする感じです。
戦闘は50ステージくらい、イベントは30個くらいの予定です。

これで必要なステージは洗い出せたので、次はワールドマップを作っていきます。

ワールドマップ作ったよ

で、作ったワールドマップがこちら。

左の森の方からスタートして、巡り廻って右の都会を目指す設定です。
ところどころ大きめの街を作っていいて、そこでちょっと特別なイベントが起こる予定。

このマップはステージ選択画面の背景に使います。
マップ上に戦闘マス・イベントマス等を用意して、それらが線でつながっていくイメージです。

マウス操作前提なので、ドラッグアンドドロップでカメラ移動してステージをクリックして選択する仕様にする予定です。
ステージクリア後に次のマスが出てくるときはアニメーションで出現させたい。

と、ここまでがこの1週間の進捗でした。
何とかちょっとずつ進んでます。

今後の作業

はい、これでようやく当初の予定だった戦闘背景や敵ユニットの作成に入っていけます...。なんだかんだ時間かかった...。

....。

今実はTODO管理をちゃんとしていないので、なんか忘れている気がしてきました...。

ここらで1回TODOの洗い出しと整理をしたほうがいいかもしれない...。

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やる気Zの叛逆 2024/05/19 01:51

【進捗報告】タワーディフェンスゲーの進捗

これがこの1週間の進捗だっ!!!!


カットイン演出部分のみ。


こちらは他のアニメーション込み


前回実装したUIを基に、色々とアニメーションや音を付けていました。
(まだ音はちょっと悩んでいる箇所もある...。BGMとか)

あと必殺技を出す際のカットイン演出→全体攻撃アニメーションも実装しました。
それっぽく出来たかな...?

もうちょっと画面をいい感じにしたい欲はありますが、沼りそうなので一旦置いておいて次に進みます...。
本当はここに1週間もかける予定ではなかったので..。今は先に進みましょう。

まさかサウンドに3日かかるとは思わなんだ....。

....

ユニットについて

ということで、UIとプレイヤータワーの機能・アニメーションはこれで全部そろいました。

次はいよいよユニットの実装です。
今は適当に作ったユニットしかいないので、これの種類を増やしていきます。
パラメータ自体は最後に調整するのでまずはキャラと攻撃アニメーションの作成です。

作ろうと思っているユニットは、セオリー通りこんな感じで6種類です。
 1. 低コスト汎用
 2. 低コスト壁
 3. 中コスト攻撃特化
 4. 中コスト遠距離
 5. 高コスト範囲
 6. 超高コスト最強

最終的なステージ数がどのくらいになるかにもよるのですが、今のところは50ステージ前後の予定なので6種類にしています。

ステージ数がもっと増えそうだったらユニットの種類も増やそうかなと。
いきなり大量に作ると終わりが見えなくなってしまうので、まずはこの設定で進めます。

今後実際にステージ作ってプレイしてみて、物足りなさそうだったら増やそうと思います。

未完成は何としてでも避けたい...!!

今後の作業予定

はい、ということで次はユニットの実装です。
ひたすらキャラを作ってアニメーションも作っていきます

本当に大変なのはこの次の、ステージと敵ユニットを作っていく作業ですからね...。
次の段階はサクッと終わらせたいところ...。

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やる気Zの叛逆 2024/05/12 16:09

【野外露出スイーパー】DL500本達成!Ver.1.0.3アップデート

野外露出スイーパー DL数500本達成!

発売から1ヶ月強、ついにDL数500本突破しました!!
当初は3ヶ月で300本が目標でしたが、目標を大きく超えることが出来ました!
本当に多くの方に遊んで頂けて嬉しい限りです...!!

3か月後にはいったいどうなっているんだろうか...。全く想像できないです...。

野外露出スイーパー

Ver 1.0.3公開のお知らせ

ディスプレイ解像度が低い場合、一部UIが表示されない不具合がありましたので対応しました。
ディスプレイが1600×900以下の解像度だと正常にプレイできない状態でしたので、ゲーム画面の解像度設定を追加しました。
タイトル画面から変更することが出来ます。

これでディスプレイに合わせた解像度を選ぶことができるようになりました。
もしUIが途切れてしまっている方は、こちらで設定変更して頂ければと。

ついでに1920×1080も追加しています。

次回作の進捗

とりあえず動画を見るのです!!

前回紹介したUIをUnity側に実装していました。

...

動画見て気づきましたが、UIパーツ1個追加忘れてる....。あとで足しておこう...。


あと、シナリオやヒロインの設定をちゃんと決めていました。
合わせてキャラデザを修正。

ゲーム画面用にSDイラストも描きました。(これは必殺技を出すときの顔)
上の動画で動かしている通り、このSDキャラはUnity上のボーンアニメーションで制御できるようにしています。
手足頭髪尻尾が動く!

はい、ここ数日はずっとこんな作業をしていました。
こう書くとあんまり時間かかってない感じがしますね....。
最初の頃はやっぱり進捗が分かりにくい...。
時間はいくらあっても足りない...。不老不死になりたい...。

今後の話

これで最低限必要な素材は揃ったので、ゲーム画面をもっとリッチにしていきます。
UIの反応が薄いので寂しいですし、もうちょっとキャラも動かしていいかなと。
あと必殺技は必殺技らしくカットイン演出とかやりたいなあ、なんて。

アニメーションやら効果、エフェクトをどんどん詰め込んでいきます。
あとは音が無いのも寂しいので、そのあたりも追加します。

ではではまた次回~。

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