アヒルLOVE 2023/12/17 22:15

人探し装置について

尋人裝置

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹尋人系統和一些體驗版2的東西。

這是一個非常直觀簡易的功能,有快捷鍵(目前是S),按了就直接使用不會詢問,它會告訴玩家莉娜目前所在的大略位置,不過,它只會顯示大地圖,例如大廳、餐廳、2F或圖書館等等,並不會細分到其中的房間,例如誰誰的房間或是廁所倉庫等等,如演示片段。

超級簡單粗暴,設定上是手機附帶的奇怪GPS功能,主角永遠都不會知道那顯示位置的意義...這樣的感覺。

不過,這遊戲本身還是一個探索遊戲,所以我覺得這種找人的過程還是有一定的趣味性在,所以這個功能會在最開始詢問玩家要不要安裝,若是擔心找不到人或是想節省探索時間的玩家就可以使用,想親自慢慢探索的玩家就直接關閉就好。

最一開始我是沒有考慮這種找人的功能的,畢竟我覺得這遊戲沒有戰鬥系統或是小遊戲,全是探索,並且事件跟地圖做結合,與莉娜有關的劇情事件沒有任何一個是重覆的,數量蠻多的,如果直衝事件的話會非常擁擠,所以這種找人的過程可以適當調整遊戲節奏,只不過我忽略了遊戲整體是慢節奏的,並且提示不夠明確,導致體驗版1的遊戲體驗挺可惜的,所以藉由反饋增加了這個系統。

再來說說兩個體驗版的差異。

體驗版2的一些差異

  • 與體驗版1存檔無法共用!!

  • 新增16~20天劇情

  • 新增惡作劇姿勢

  • 新增夜晚練習姿勢

  • 新增幕間、回想、特定事件

  • 新增多種隱藏數值 (已公開強勢感與不信任感)

  • 新增一些技能、狀態簡介

  • 新增支線 (其中的彼得支線暫無劇情,因為是16~25天的大支線)

  • 遊戲地圖提示節奏等等做優化

  • 新增定位系統(快捷鍵S)、手機系統整合(快捷鍵A)

  • 新增查看歷史對話(快捷鍵Tab)(目前有名稱顯示BUG)

  • 新增SKIP到第11天的功能

  • 技巧等級2開放

  • 純愛之證的好感度加倍效果移除、莉娜初期好感度上限提高

  • Bad End數量:1

遊戲整體節奏是慢的,為了維持新鮮感,我讓許多系統和玩法是對應主線逐步開放並產生變化,舉例來說:

1.下午時段可以去圖書館看書,學習惡作劇知識,但累積一定的看書次數後會習得技能,玩家開始可以聽懂動物的對話,能夠獲得一些提示或是開啟某條支線

2.16天之後,按摩不只可以放鬆心情,壓力的釋放還可以消解猜疑,來避免某些數值太高導致無法挽回的路線,甚至會觸發一些事件

3.原本早上跟莉娜一起吃完早餐後,她都會待在房間內發呆,但最近開始人都會消失不知道去哪裡...

4.隨著玩家的選擇和經驗增加,中期開始可以做出一些前面不敢做的行為

5.打破一些已經定型的流程,玩家所做的選擇跟行動會影響到其他時間段的行為,原本可以LOVELOVE的時間結果人不在房間之類的...

我想讓玩家在整體遊玩的過程中,可以持續有著驚喜和新鮮感,覺得遊戲是有趣的。

把一些修改新增的東西列出來,比較有不明覺厲的感覺,撇除BUG不談,蠻多東西的,可以期待一下。

因為有新增要素,所以存檔不能跟體驗版1的共用,有玩過體驗版1的玩家直接SKIP到11天就可以了,不過想重新體驗也是完全沒問題的!

某些事件造成的影響是會延續到隔天的,因為我想讓劇情是有一步一步累積起來的感覺,之前每篇文章都在強調玩家的選擇,體驗版2應該就可以感受到這點。

目前修改測試進行到第18天,努力加緊測試中,測試過程中還不小心把測試數據的存檔覆蓋掉,直接發瘋。
我發現自己蠻喜歡RPGmaker這種像素小人的劇情演出,會有別於CG差分的另一種風味,很適合用來增加豐富度,非常有趣。

謝謝。



(ディープルの翻訳)

人探し装置

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです、今回は人探しシステムと体験版2の機能を紹介します。

これは非常に直感的で簡単な機能で、ショートカットキー(現在はS)を備えています。押すと直ちに使用され、質問はされません。
プレイヤーにはリナの現在の大まかな位置が表示されます。ただし、この機能は大まかなマップしか表示せず、ロビー、レストラン、2階、図書館などの大きなエリアしか示しません。個々の部屋、例えば誰々の部屋やトイレ、倉庫などまで詳細には表示されません。デモ映像をご覧ください。

非常にシンプルで直截な機能で、設定上はスマホに搭載された奇妙なGPS機能のようです。主人公はいつも表示される位置の意味を永遠に知ることはありません。

しかし、このゲーム自体は探索ゲームであり、人を見つけるプロセスには一定の面白さがあると考えています。そのため、この機能は最初にプレイヤーにインストールの可否を尋ね、人を見つけるのが心配な場合や探索時間を節約したい場合に使用できます。一方で、自分でゆっくりと探索したいプレイヤーは、この機能を直ちに閉じることができます。

最初はこのような人物探しの機能を考慮していませんでした。なぜなら、ゲームには戦闘システムや小さなゲームがなく、完全に探索に焦点を当てていると感じていたからです。地図とイベントが結びついており、リナに関連する劇情イベントは重複していないため、イベントに直接向かうと混雑する可能性があります。そのため、人物探しのプロセスはゲームの進行を適切に調整するのに役立ちます。
ただし、私はゲーム全体が緩やかなペースで進行しており、ヒントが不足していることを無視してしまいました。その結果、体験版1の体験が充分に引き出されなかったので、フィードバックを受けてこのシステムを追加しました。

両体験版の違いについて話しましょう。

体験版2のいくつかの違い

  • 体験版1のセーブデータとの互換性がありません

  • 16~20日のメインストーリーを追加。

  • 新しいいたずらポーズ

  • 新しい夜間練習ポーズ

  • 新しいシーン、フラッシュバック、特定のイベント。

  • 新しい隠し値(不信感と気が强い感については既に公開済み)。

  • 新しいスキルとステータスプロフィールを追加しました。

  • 新しいストーリー(ピーターのストーリーは16~25日のストーリーなので、ストーリーはありません。)

  • ゲームマップのプロンプトとリズムを最適化。

  • 新しいロケーションシステム(S)とスマホシステム統合(A)。

  • 新しいビュー履歴ダイアログ(タブ)(現在、名前表示のバグがあります)。

  • 11日目へのSKIP機能を追加。

  • スキルレベル2を追加。

  • 純愛の証の倍加効果を削除し、リナの初期好感度上限を増加。

  • バッドエンド数:1

全体的なペースはゆっくりで、新鮮さを保つために、システムやゲームプレイの変更の多くは、たとえば本編に対応して少しずつ変えていった。

1.午後、あなたはいたずら知識を学ぶために本を読むために図書館に行くことができますが、一定の冊数を蓄積した後、あなたはスキルを学び、プレイヤーは動物の対話を理解し始めることができ、いくつかのヒントを得たり、特定の枝の物語を開くことができます。

2.16日後、マッサージは気分をリラックスさせることができるだけでなく、圧力の解放はまた、値のいくつかを避けるために、疑いを排除することができ、不可逆的なルートを引き起こすには高すぎる、さらにはいくつかのイベントをトリガすることができます。

3.もともと、朝リナと一緒に朝食後、彼女は見つめるために部屋にとどまるだろうが、最近消え始め、どこに行くかわからない...

4.プレイヤーの選択肢と経験が増えるにつれて、ゲームの中盤で、プレイヤーは以前はあえてやらなかった行動を始めることができる。

5.プロセスの一部が固定観念を壊し、プレイヤーの選択と行動が他の時間帯の行動に影響を与え、元のLOVELOVEの時間は彼女の部屋に行くために、人々の結果は部屋にいないなど...

プレイヤーの皆さんが、ゲームを通して驚きと新鮮さを感じ続け、ゲームの楽しさを感じてもらえるようにしたい。

バグを除いた変更点、追加点を挙げてみたので、参考にしてほしい。

新要素のため、アーカイブは体験版1と共有できません。 体験版1をプレイしている人は、11日にSKIPすればOK、しかし、再び体験することも全く問題ありません!。

特定のイベントの効果が翌日に延長されるのは、プロットに段階的な積み重ね感を持たせたいからで、プレイヤーの選択が非常に重要であることをよく強調しているので、体験版2でもそれを感じられるはずだ。

現在、修正とテストは18日目に進んでおり、一生懸命テストを進めています。
自分がRPGツクールのようなピクセルアートで描かれたキャラクターのストーリー演出が好きだと気づきました。これはCGのバリエーションとは異なる雰囲気があり、豊かさを増すのに適していて、非常に面白いですね。

Thank you.





ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

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