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30clouds 2020/07/19 22:00

次回作のお話。41

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」6月分の制作進捗ご報告です。






※mp4 1280x960 52.6MB 音が出ます。

過去の進捗からイベントシーンをひとつ。




※gif

今回の進捗は主にカラスB(仮)のスキル作成と、それに伴うアニメーションの作成です。




※gif

ヒトトセ編で味方になっているカラスとイスルギ編で味方になっているカラスは別個体となっております。
今回はヒトトセ編でのカラスをカラスAとし、イスルギ編でのカラスをカラスBとします。

カラスAでのアニメーションパターンをうまく使いまわそうと考えてはいるのですが、
だいぶ性格が違うのであまり同じになり過ぎないよう手を加えていきたいですね。




※gif

ゾンビをけしかけて3ターンの間固定ダメージという効果のスキルを作りたかったのですが
VXAceデフォルトの仕様ではステートによるHPの変化は割合でしか対応していないのですね……。
素材スクリプトで固定ダメージ発生機能を補おうとしてもどうもこちらの組んだシステムとは相性が悪いようで頭を抱えましたが、3日ほど試行錯誤を繰り返して事なきを得ました。




※gif

あとは戦闘アニメ用の汎用エフェクトを作りました。
前後に勢いよく移動した際の砂埃表現のエフェクトは過去に作ったのですが、
落下のインパクトを表現するエフェクトがなかったので追加で作りました。




※gif


※gif

この汎用エフェクトを過去に紹介したスキルのアニメーションなどに追加しています。
カラスAの落雷スキル「スサノヲ」は地味な感じでしたがこれでだいぶマシになりましたね。





※mp4 1280x960 21.2MB 音が出ます。

上記アニメーションで実装されたスキルのテスト動画です。
カラスAのスキルをカラスBが使用していたりしますが単なる動作テストなので気にしないでください。

本当はこのまま7月中もカラスBのスキルを追加していくつもりだったのですが、
装備に関する良い案が思い付いたので今はデータベースの武器と防具を全て書き換えています。
7月分の進捗報告は装備関連の仕様変更のお話という地味な内容になりそうです。






読了感謝です。

この開発記に掲載されている画像や動画は全て開発中のものであり、
予告なく変更される可能性がございます。
ご了承ください。

30clouds作品第1弾は下記のリンクより発売中です。
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「魔女のお姉さんと僕の関係」

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30clouds 2020/06/11 22:00

次回作のお話。40

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」5月分の制作進捗ご報告です。





進捗とは関係ないですが、たまにはイベントシーンを1枚。

今回の進捗は以下の3つです。

・装備メニュー一新と装備ヵ所増加など
・スキルアイコン新案
・涼くんスキルモーション2つ

元々今回の進捗報告はDLsite blogの移行した記事のまとめを掲載して終わりのつもりだったので、進捗記事に映えない細々とした部分に大きく手を加えるのがメインでした。
あとは未定だった涼くんのスキルモーションを作ったりと結構とっちらかっております。





装備変更時にほぼ全てのステータス変化がわかるようになったのと
装備ヵ所の追加と、文字色が暗かったので明るくして読みやすくしました。
項目名はまだいくつか変更が入るとは思います。
セット装備ボーナスを設定できるよう下地を作ったり、
装備していると戦闘中永続でステートが付与されるシステムを入れたりと見えない部分で拡張もしています。



装備欄の御朱印は装備することで一時的にスキルを使えるようになる装備箇所でして、



これを装備することで



新たなスキルが使用可能になるものです。

沢山のスキルがずらりとスキル欄に並んだところで装備のビルドによっては使うものが限られてくると思いますので、
そうした場合使わないスキルの表示分だけカーソルを毎回多く移動させる手間が発生してしまうことを懸念し、
基礎的なスキルだけ固定で覚え、上位スキルや特殊スキルは装備で付け外しすることで
より特化させることを意識するゲームになるかと思いこのような形にしました。

多分御朱印以外でも一時的にスキルを使えるようになる装備は出すと思いますが、
基本的には御朱印をプレイヤーに取捨選択させるスタイルになるかと思います。

ATKで威力の伸びる御朱印スキルをATKが増加する装備セットで使うなどなど……



では何を参照してスキルの威力が左右されているのか?ひと目でわかるようにと
スキルのアイコンを更に発展させています。

もう少し変化するかも知れませんが物理攻撃でATK依存なら赤文字のPHYS(フィジカル)で魔法攻撃でMATK依存なら青文字のMAGI(マジカル)、特殊攻撃で意志力依存なら黄文字のSPIR(スピリット)となり、
どのステータスを伸ばせばいいのか見た目でわかりやすくなったかと思います。

ぶっちゃけるとアイテムの説明欄が2行しかないのでスキルの仕様まで詳しく載せられないための苦肉の策ですね。
説明欄を増やすスクリプトの導入を試みたのですが、どうも既存の素材スクリプトと相性が悪いので併用は無理と判断しました。
別件で解決できそうなら導入したいところですね。






※gif

次回作のお話。37で迷っていたスキルアニメーションがようやく決定したのと、




※gif

飛刀スキルのモーションもできました。




※mp4 1280x960 9.86MB 音が出ます。

恐らく疾空は御朱印スキルになると思います。
発刃はTPがある限り一方的にちくちく攻撃できるスキルです。



次回はカラスB(仮)のスキルやアニメーションについての進捗になりそうです。





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30clouds 2020/05/31 22:00

DLsite blog閉鎖に伴う移植過去記事一覧

DLsite blog閉鎖によりblogの過去記事をCi-enに移植しました。

こちらの手違いで一時的に記事の順番がおかしなことになってしまいましたが、
なんとか復旧できたので、移植された過去記事は後ろの方のページへとソートされました。

記事の数が多くなると過去の記事ほどページ移動が手間になりますし、
DLsite blogで記事を公開していた時期を知らない方にも気軽に過去の開発記などを見ていただけるよう今回移植した記事を一覧として纏めました。



次回作のお話。1~15

※2020/05/31現在の最新は次回作のお話。39です。


次回作のお話。

次回作のお話。2

次回作のお話。3

次回作のお話。4

次回作のお話。5

次回作のお話。6

次回作のお話。7

次回作のお話。8

次回作のお話。9

次回作のお話。10

次回作のお話。11

次回作のお話。12

次回作のお話。13

次回作のお話。14

次回作のお話。15


魔女のお姉さんと僕の関係 アップデート記事

※2020/05/31現在のVer.は1.31です。


魔女のお姉さんと僕の関係アップデート(予定)

魔女のお姉さんと僕の関係Ver.1.01

魔女のお姉さんと僕の関係ver.1.10アップデート内容(予定)

魔女のお姉さんと僕の関係ver.1.10アップデート差換え報告と紹介画像

魔女のお姉さんと僕の関係ver.1.11アップデート内容と少々の進行状況

魔女のお姉さんと僕の関係ver.1.12アップデート内容と少々の進行状況


その他


ゲーム内アイテム「ステート説明書」について(魔女のお姉さんと僕の関係)

体験版の紹介記事を書いていただけました。(魔女のお姉さんと僕の関係)


以下は今回の移植ではないのですが、blogからの移植記事なので載せておきます。

バグ報告対応用ページ:魔女のお姉さんと僕の関係

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30clouds 2020/05/10 22:00

次回作のお話。39

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」4月分の制作進捗ご報告です。





・涼くんスキル用アニメーション作成
・スキルアイコンわかり易さ優先での全面的変更
・スキル計算式の変更に伴うバランス調整

今回は以上の3つ。
主に調整ばかりに時間を割いてしまいイベントは手付かずでした。



モーションを描いて




※gif

アニメーション確認して




※gif

エフェクトを乗せる
いい感じになったのでこれで決定へ。




※mp4 1280x960 15.5MB 音が出ます。

涼くんに魔法攻撃スキルを実装したかったので作りました。
今作は終盤になると装備のビルドを考えていく要素を盛り込みたいので
前作よりも様々な効果のスキルが出てくるかと思います。



前述の通りスキルアイコンを全面的に変更してあります。
バフデバフ系スキルはステートアイコンと同じアイコンにし、どのスキルを使用すればどのアイコンが付くのかわかり易く、
また攻撃スキルは青いものが物理攻撃で赤いものが魔法攻撃扱いとなり、
小さいSがアイコンの左下に付いているものは前回で説明した精神力の依存度が高いスキルとなります。

精神力の表記ならMindでM表記なのでは?となるのですが……
そうするとMagicのMと魔法の意味で捉えられかねないので精神力は意志力と改名し、
SpiritのSとして連想しやすい方へ更に変更を入れました。

そうすると今度はHP、SPと短縮表記が被ることになるのですが……う~ん。
ハッキリ言って凄いどうでもいい部分だと思うのですが、こういう基礎部分の命名を後から変更するとアイテム説明欄等の見直しを余儀なくされることになるので、(SPプラス100等の効果説明文にした場合どっちの意味なのか伝わらない可能性がある)
なるべく開発初期にバシッと決めておかなくてはいけないですね。
結局どうでもいい部分ではないという結論になります。



恐らくHP、SPの表記を変更し、HP、MPとなるかと思います。
HP、MP表記はドットの都合上HとMの視認性が悪いので今作からHP、SP表記となったのですが……う~ん。
HP、DPというちょっと変わった表記でもいいのですが、そうなった場合HP、DP、TPの3種類の役割が伝わりにくい、覚えにくいかも知れない問題が出てくるので悩みどころ……。



あとは地味に涼くんのスキル名がいくつか変更されています。
命名規則というほどではないのですが、攻撃スキル名の一部に音読みと訓読みの不揃い感があったために変更しました。



来月の進捗報告はDLsiteBlogの閉鎖に伴うBlog記事引っ越し作業報告になるかと思います。
なるべく全ての記事をCi-enに移植しておこうと思っています。





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30clouds 2020/04/15 22:00

次回作のお話。38

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」3月分の制作進捗ご報告です。





・イベント作成
・涼くんスキル用アニメーション作成
・スキル計算式の変更とそれに伴うステータスの役割変更

今回は以上の3つ。
例のごとくイベントの進捗は伏せますのでそれ以外をご報告します。



自己バフ用のモーションを作成。




※gif

アニメーション確認を経て、




※gif


※gif

今回は元々2種類のバフスキルを切り替える予定のものだった為、
微妙な差を付けて2種類のエフェクト付きを用意。




※mp4 1280x960 35.4MB 音が出ます。

まだちょっと計算式の調整が上手くいってない部分もあります。

それぞれ羅生門と千秋楽という名称で実装された今回のスキルは、
主に攻撃力と精神力を一時的に上昇させるステートを自己に付与するバフスキルで
両方同時に使うことはできず、どちらかを使用中にもう片方を使用すると更新される形で片方の効果が切れます。

前述したスキル計算式の変更によって攻撃系スキルの威力が物理の場合は攻撃力と精神力に影響を受け、魔法の場合は魔法力と精神力に影響を受けるものとなり、
スキルによってそのどちらにより大きく影響を受けるのかが変わるので
「雑魚を一掃したい」→千秋楽付与からの全体攻撃スキル
「単体に大ダイメージを与えたい」→羅生門付与からの単体攻撃スキル
と戦況に合わせて上手く使い分けていくようになると思います。

また、涼くんは他のキャラと違ってSPを即全回復するTPスキルを持っていないので
銘肝という少量ずつSPを回復させるバフスキルを持続させつつ戦わなければSP切れしてしまうのですが、
銘肝を使用すると羅生門と千秋楽が切れてしまうので、
長期戦の場合は銘肝の維持にも気を配る形になります。

なんだか戦闘が面倒臭いことになりそうな内容が書いてありますが、
前作同様上手く使い分ければ早く倒せるけど適当でもなんとかなる調整でやっていこうと思っておりますので気楽にプレイする際はあまり気を遣わなくても大丈夫になるはずです。



涼くんは2つのスタイルを切り替えて戦うという初期案と
前作ステータスの免疫力という死にステを精神力と改名し、
スキル計算式の変更によってそれを組み込み再利用するという2つを1つで解決する良い方法が実装できて良かったです。





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