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30clouds 2020/12/08 22:00

次回作のお話。46

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」11月分の制作進捗ご報告です。



・ボス戦におけるバトラー処理の挙動を変更
・スキル装備「御朱印」の入手イベント各種を実装
・システムの追加変更を踏まえてのバランス調整と
 現在まで実装されているシナリオイベントのセリフ調整など

今回紹介する進捗は大きく分けてこれらの3つ。



ボス戦におけるバトラー処理の挙動を変更




※gif

今まではボス本体を先に倒してもスレイブ(取り巻きの雑魚)が残って
雑魚処理を済ませてからボス戦終了となっていたところを
ボスのHPが0になった時点でスレイブも強○的に倒される判定が入るようになりました。

一応の設定でマスターとスレイブという関係上この処理のほうが好ましいですし、
残った雑魚を倒すという消化試合感が発生するのは爽快感を削ぐという理由もありますし、
何よりボス戦時は戦闘背景を変更し、終了時には元に戻すという処理を挟む関係で
雑魚までキッチリ倒さないとその処理がおこなわれないというのがバグの温床になりそうだったので、
ボスHP0=戦闘終了と単純化させました。




※mp4 1280x960 7.1MB 音が出ます。

上記載動画の病院ボスは変更前だと雑魚の全体回復が鬱陶しくて、単体攻撃で雑魚を1匹ずつ倒していくのが定石みたいなところがあって不快指数が高かったのですが、
装備強化の方向性次第ではこちらの全体攻撃が敵の回復を押し切って楽に始末できたり、
雑魚召喚からのボスHP回復を構わずボス単体攻撃で倒し切って一気に戦闘終了できたりと柔軟なプレイに対応することにもなりました。

装備の強化システム変更と今回の変更のお陰で
ボスと雑魚のどちらを先に倒すべきかがプレイごとによって変化するぐらいリスクとリターンのバランスが取れた要素になったと思います。






スキル装備「御朱印」の入手イベント各種を実装




※gif

スキルの種類が多くてスキル欄から使用したいスキルを選ぶまでに押すボタンの回数が増える事態を最小限にするため、
ある程度のスキルは装備欄から付け外しをするシステムにすることでスキル使用選択の手間を減らす「御朱印」装備をどのタイミングでそれぞれ入手させるのかが決まりました。

それぞれ1度目のダンジョンクリア後のイベント時に入手イベントを挿入する形で手に入るようになっています。



入手後また連続でシナリオが進んでしまうので次のダンジョン開始時に忘れずに装備することを注意喚起するかどうか悩んでいますが、とりあえずはこれで決定ということにします。




上記載gif内で表示される御朱印画像の元

SAIでここまで描いた後、GIMPなどで加工してゲーム内画像へ。


こちらはボツ案 実装されたものと傾き方向が違います。

検索して出てきた御朱印を参考にして適当に書いたんですが、
右下の五月一日と判別できる部分がよろしくないなと思いこの後誤魔化しました。
ゲーム内設定は秋~冬なので……。





システムの追加変更を踏まえてのバランス調整など

実装できている部分までを何度も繰り返しテストプレイし、
良い塩梅になるよう多岐に渡る変更をしたのですが、
それに伴ってイベントシーンも繰り返し見ることでクドいなぁと思うセリフをカットして繋げていく作業を同時進行しました。

その他細々とした内容は以下。




スプーンSとカッパースプーンSが作成可能。判別しづらい。

また、前回で変更した制御文字を使用した装備品名への色付けなのですが、
合成画面で材料が足りない場合に文字色が暗色になる機能にまで色付けが反映されてしまって
作れない装備品名が判別しづらい問題に気付いたので


同じくスプーンSとカッパースプーンSが作成可能。

装備品への文字の色付けは撤回となりました。

更にスキル名への色付けも発動コストが足りない場合の暗色機能が同じ理由で反映されなくなるので撤回となりました。




※mp4 1280x960 3.75MB 音が出ます。

いくつかのSE(効果音)、BGS(降り続ける雨の効果音や人混みの雑踏などの音)をより相応しいものへ交換しました。

上記載動画での変更点は母が子をビンタする音なのですが、
以前はスーパーファミコン版ストリートファイターⅡのヒット音みたいなSEだったものに対し、
こちらはしっかりとビンタしたことが想像できる音となっております。

ビンタをする、その瞬間が暗転しているので
その瞬間何が起こったのかわかりやすい音である必要性が高く、
「ビシッ」よりも「パチィーン」のほうが相応しかったわけですね。

こちらのSE新旧どちらも有難く素材を使用させていただいているのですが、
音素材関係は適した内容であるのかどうか確認することが「聞く」ことでしか確認が取れないことが足枷となって
適してないけど素材全部を確認している時間がないので一時的にこの音にしておこうと仮で決定してしまうことが多いので後になって交換することが多々あります。

決してどちらが劣っていたから交換したなどというわけではなく、
より相応しいものへ交換したという認識でお願いします。

・ボス戦におけるバトラー処理の挙動を変更 にて紹介している病院ボス動画でもダメージ音が新しいものになっております。















読了感謝です。

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30clouds 2020/11/11 22:00

次回作のお話。45

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」10月分の制作進捗ご報告です。






・「次回作のお話。43」にて修正したキャラクターアニメーションをゲームデータに反映
・ゲーム内でのスキル、アイテム、武器、防具に使用している制御文字による色調を変更

今回の進捗は大きく分けてこれらの2つ。



修正したキャラクターアニメーションをゲームデータに反映



次回作のお話。43

詳細は43の前半部分ダッシュ云々の部分に記述されていることなので割愛します。
データベースのほうで修正しただけだったドットをようやく実装させたのですが、
やっぱり修正量が修正量なのでそれなりに時間が掛かってしまいました。





ゲーム内でのスキル、アイテム、武器、防具に使用している制御文字による色調を変更



今までの文字色は原色ばかり使っていました。
これだと使用している色の統一感がなくて散らかった印象があります。



それを今回の調整でアイコンに使用している色に似た、明るい文字色へと変更しました。
文字色で使用しているパレットの色を変更するのではなく、
制御文字でアイテム1つ1つに直接訂正を入れていったのでやはりここでも時間が掛かってしまいました。

パレット自体に変更を入れると思わぬところで連動して色が変わってしまうのが怖かったのですが、結局パレット内に納得のいく色がなかったのでパレットもいじってしまい、



案の定のバグが出まして……



どこでこの色を指定しているのか調べてから修正する手間も発生したり。





まだ一部スキルの属性表記に原色系統のものを使用していますが、ここら辺はまだわかりやすさ重視でいいかなと思います。

火属性
などの表記のことですね。




強化済みの装備品表記方法も変更しました。




+S
というような表記を名称の後に付ける方法ではなく、
名称自体を色変更してプラス表記は廃止しています。

あとからアイコンのほうにアルファベットを追加したので名称の後にアルファベットの表記は必要なくなりました。



また、未強化状態の装備品にはアイコンに白いN表記(ニュートラル)を追加し、
アイテムとして入手した際に装備品であることがすぐにわかるようにしました。



更に装備品のステータス能力の表記方法において±0の場合 00 という表記だったものを

--と表記するようにし、比較の際の視認性を向上させました。

もう少しわかりやすく説明しますと、



単純にこのような羅列にするよりも……



こうしたほうが見易いよねっていうだけなんですが、
それだけのために今だけでも3桁ある装備品全ての説明文に記された00を--に変更しました。






※gif

とりあえずはここまで。















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30clouds 2020/10/11 22:00

次回作のお話。44

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」9月分の制作進捗ご報告です。






・バトルシーンでの敵HPゲージとステートアイコンの表示を追加
・ステートアイコンとスキルアイコンの一新
・一部アイコンのデザイン変更に伴いUIのアイコンも一新

今回の進捗は大きく分けてこれらの3つ。



バトルシーンでの敵HPゲージ、ステートアイコン表示実装



特に珍しい機能でもないのですが、今作からバトルシーンにおける敵のHP残量表示と
効果持続中のステートアイコン表示機能を実装します。

実は前作でも実装するかどうか非常に迷った挙句未実装で終えたのですが、
ここのところの戦闘システム複雑化改造により、敵ステートが見えていないと不便過ぎる仕様になってきているので実装に踏み切りました。




当サークルの作るRPGにおける戦闘背景はデザインのせいで非常に狭く、敵ごとに常時HPバーやアイコンが表示されていると表示が重なって見苦しい場合なども出てきてしまうのですが、有効な攻撃手段が表示されないなどプレイングの煩わしさを感じさせてしまうような仕様よりは良いだろうという判断になりました。

もちろんできる限りの表示位置調整はこれから徐々にやっていこうと思っていますが……。
やはり限界はあるんだろうなと思ってもいます。





ステートアイコンとスキルアイコンの一新



前述したシステムの実装により今までのアイコンでは画面内がゴチャゴチャした印象になってしまうアイコンデザインでしたので、全てフラットなデザインへと変更しました。

今回は慣れてない方法で描き始めたので一部ぎこちない絵が混ざっていたりします。
数をこなして今は多少の技術が身に付いたので酷いものは今後修正していくつもりです。





また、スキルアイコンとしても一部ステートのアイコンを使用していたものもあり、
スキル欄でのデザインの整合性を鑑みて、スキルアイコンも全てフラットなデザインに変更しました。

どうも画面内で使用している色の数が多くなると散らかった印象を与えてしまうようです。
判別のし易さを優先するあまり情報量に合わせて色数も増やせばいいというものではないのですね。
制御文字を使用した文字色の変更も折を見て色数を抑えるよう手を加えたいと思います。





一部アイコンのデザイン変更に伴いUIのアイコンも一新




旧デザインのUIアイコンを使用した画面


新デザインのUIアイコンを使用した画面

右下のウォーターマークで重なっている部分があり申し訳ないです。
ボタン表示のボタンデザインがフラットになりました。





画像左側のボタンデザインと、ついでに今までのシステム変更を反映するよう表示の調整をしてあります。

主要なステータスの変更と装備可能箇所の大幅増により、
ステータス表示画面での情報も大幅に変更する必要がありました。




※mp4 1280x960 38.4MB 音が出ます。

上記変更を踏まえた動画になります。



あとバトルシーンのキャラクター線画も多少綺麗に直しました。
ここのデザインは仮で描いただけなので描き直すかも知れません。

ここ数ヶ月のパラメータ変更によるバランス調整などもしたりと今回は全体の調節がメインの月でした。

それと今年中に最初の体験版を出せるかもと数ヵ月前ぐらいに発言してしまいましたが、
どう考えてもシステムいじりに時間が掛かり過ぎていて無理になりそうです。
申し訳ないです。
早いところ通しでバランス調整ができるテストプレイに漕ぎ着けたいです。










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30clouds 2020/09/06 22:00

次回作のお話。43

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」8月分の制作進捗ご報告です。






今回の進捗は大きく分けて以下の3つ。

・先のシーンで必要になる素材作り
・ヒトトセのスキル追加
・説明欄における装備のステータス表示



先のシーンで必要になる素材作り



本作品はヒトトセ編とイスルギ編の2つを連続して追う形でシナリオが進みます。
ヒトトセ編終了の後、イスルギ編半ばからようやく二人は合流することになり、
その部分で必要になる素材の合わせで修正や追加をしました。



まずはこちらから。
この背景は走行中の列車内部なのですが、以前に組んだものの加筆修正です。



加筆修正元がこちら。
こちらは今作の進捗報告を開始した最初期の画像ですね。
主人公達がロボットのようなアーマーを着込んだりして戦うポストアポカリプスSFものは3作目へと流れましたが、
その最初期にフリー素材で組んだだけの電車内を今作の仕様に合わせて作り直してた訳ですね。




※gif Old


※gif New


※gif Old


※gif New

これも以前に作った3パターンダッシュなんですが、実際にゲーム内で動かすとヒトトセのほうに違和感があったのと
イスルギのほうに武器を持たせる予定のまま描き加えてなかった等での加筆修正ですね。
ついでに髪色を一段階明るくしたまでは良いのですが、艶まで描き込んでしまったのは失敗でした。


画像は今までに描いた戦闘アニメのモーション

今までに描いたアニメーション等にも頭髪の艶を改めて描き加えることを考えると時間がかかるのでやはり頭髪の艶はなしの方向で再修正しました。

頭髪の色を明るくするのと少々の影色の追加修正は全てのデータベース上では済ませました。
あとはそれらをゲームデータに反映させるだけですね。




※gif

走行中の山●線列車内。
主人公両名は追われて走っている。

という絵面になるのでこんな感じになると思います。
画像は合成です。





ヒトトセのスキル追加




※gif

涼くん(イスルギ)のスキルとシナジーのある効果を持つスキルがないと
せっかく一緒になれても上っ面だけのタッグみたいに感じてしまいそうなので、
これまでのようにステート(状態異常)を絡めたダメージ上昇効果を持つスキルを作ったり変更したりしていきます。


※gif

とりあえずモーションを新規に作って動かして、
くるりとターンする移動距離の違うものを3パターンほど用意して見比べてみました。

左はほとんど移動しないもの。その場で回転するイメージ
中央は動き出しに多目の移動量があるもの。後ろに歩き出しつつ振り返るイメージ
右は全体的に大きく移動するもの。見せびらかすように回ってみせるイメージ

2番目のものに決定したのですが…今見ると何が違うのかわからない……。
一応自然な感じにはなったと思います……。




※mp4 1280x960 31.8MB 音が出ます。

twitterのほうで公開したgifとはまた違うパターンです。
さり気なくステートの付与時にバトルログの色を変化させて
流し見してるだけでも変化があったことに気付くようにしています。
文字色も見辛いものがまだあったりそぐわない色使いがあるので多分徐々に変更などしていきます。





説明欄における装備のステータス表示




画像をクリックすることで原寸サイズに拡大します。

一応の決定には辿り着けました。

前回までのあらすじは説明欄が2行しかなくてアイテムの説明がしきれない解決策として文字をアイコン描写で代替し、
装備のセット効果やオートステート効果の有無、誰が装備可能なのか部位はどこなのかを2行で全部表示させてしまおうということで、
テンプレート的なものができたので全ての武器防具の説明欄テキストにこれを適用させました。


※gif

また、装備の強化メソッドを+1、+2、+3とする単純加算強化ではなく、
物理方面や魔法方面に強いといった指向性のある強化になったことによる
強化された武器防具のアイコン表示として専用のアイコンをそれぞれ用意し、


アイコンの右上に小さなA、M、Sを描き加える処理でおよそ500個ほど

何の強化が施された装備品なのかわかりやすくしました。

最初は右下にAMSの文字を描いたのですが

↑この新規入手アイテム表示機能のNEW!文字に被ってしまって見えなくなってしまうことに後から気付き、
右下描写から右上描写に全修正し、それでもAMSの文字が元々のアイコン自体と被ってしまうアイコンはわざわざ向きを反転させたりしてなるべく右上にスペースを用意してから文字を加えました。

まだとりあえずの領域を出てはいませんが一旦これで様子を見たいと思います。











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30clouds 2020/08/10 22:00

次回作のお話。42

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」7月分の制作進捗ご報告です。






※mp4 1280x960 22.7MB 音が出ます。

過去の進捗からイベントシーンをひとつ。




※gif

今回の進捗は大きく分けて以下の3つ。

・装備関連の各種変更
・それに伴う各アイコン追加
・涼くんとカラスBのスキルの追加






初期頃の装備メニュー


前々回までの装備メニュー


現在の装備メニュー

本当は今作のワールドマップのように全て画像形式でメニュー画面を作りたいのですが、
既存の組み合わせで済ませるのと比べて更に数ヵ月単位の時間が掛かりそう(当サークル比)なので上手い落としどころが見えてきたらそちらに移行する作業をするかもしれません。









つまり今まで散々弄繰り回してもまだ仕様が固まり切っていない途中の段階ということなので進捗報告するにしても内容が半端過ぎて色々歯痒い……。
切りのいいところで進捗報告としたいところでしたが、これからもどんどん手を加えていく形になりそうなので今回は推移画像のみとして、詳しく解説するのはもっと形になってからということにさせていただこうかと思います。






※gif カラスA DP回復


※gif カラスB DP回復


※gif カラスB 全体攻撃


※gif 涼くん サポート


※gif 涼くん 全体攻撃


※gif 涼くん 全体攻撃

先月は思ったよりいっぱい作れました。
カラスABのDP回復は今まで適当にエフェクトを割り当ててたのを溜め息を描いて作り直したものですね。

あとは動いてるところを見てもらった方が早いので以下動画からどうぞ。




※mp4 1280x960 56.1MB 音が出ます。

カラスBの全体攻撃は全体に火傷付与で物理に弱くするものです。

涼くんの「村雨」で雷に弱くして「雷牙」で風に弱くしてからの「束風」で大ダメージを狙う魔法型スキル装備の組み合わせなんですが、「束風」は相手の風弱点を強○的に解除してしまう効果があり、「束風」が2HITするせいもあって「雷牙」の風弱点効果が1HIT目にしか乗っていません。


しかしながらこういったスキル自体の効果変更装備を身に着けることによって、


※gif

1332+444=1776ダメージだった「束風」がこのように更なる大ダメージを繰り出せるようになります。

「村雨」からの「雷牙」x10で全体攻撃特化ループしてもいいですし、
「村雨」なしで「雷牙」と「束風」ループだけ繰り返してもいいです。

あとカラスBのスキル名が四字熟語縛りから適当な感じのカタカナになりましたが
スキル名全部四字熟語はやってみたらびっくりするぐらい目が滑るという理由で変更になりました。






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