エタノールソフト 2024/02/09 20:45

ツクール制作におけるシステム設計の話

こんにちは。
この辺でシステムのお話を一度まとめておこうと思います。
ここまででゲームの原案とおおまかなシナリオができました。
次はこれらに沿ってゲームを効率的に制作できるよう、システムの設計を考えていきます。
といっても今回は実は私が以前に作ったシステムがある前提で話が持ち上がっているため、これをベースにする、少なくとも大規模な変更はしない前提での設計やスケジューリングとなっています。

あらかじめ用意するもの

小規模なミニゲームであれば思いつくまま順番にイベントを作っていく(=手続き型的な書き方)をしてもいいのですが、ある程度の規模のものを作るとなるとこの方法では後々問題が発生します。

処理が効率化されていないので同じような処理を何度も書くことになったり、1箇所変更しただけで何十個ものイベントを書き換えなければならなくなる、といった具合です。

そういった事態を避けるため、ゲーム制作では共通して使いまわせそうな処理をあらかじめひとまとめにしておきます(=関数型的な書き方)。ツクールではコモンイベントとして用意しておくといいです。

また、ツクールではスイッチや変数を名前で呼び出すのではなく、IDで呼び出しています。そのため行き当たりばったりで作っていては、新しいイベントを作る度にどのスイッチが何番にあるのか探すだけで余計に時間がかかってしまいますし、見やすいように後からIDを変更しようものならそれを呼び出しているイベントすべてで、呼び出すIDを変更する必要が出てきます。

こちらもあらかじめ使いそうなスイッチや変数、コモンイベントなどを列挙し、用途や場面ごとにまとまったID番号にまとめておくことで後々の作業を効率化することができます。例えばメインシナリオの進行に使うスイッチは1番~20番、Hステータスに関する変数は15番~35番、といった具合です。その際、多少スイッチや変数を余らせておくと、後から何か思いついた時に使えるので便利です。

あらかじめ考えておくべき具体的なものは以下。

スイッチ(用途ごとにどういうスイッチ郡に分けるか考えておく)
変数(同上)
コモンイベント(こちらもID順に並んでいるので同上)
ステート
スキル
例えば本作では次のような分け方が考えられます。

Hシーン開放用スイッチ

Hシーン1開放
Hシーン2開放
Hシーン3開放

Hシーン10開放

Hステータス関連の変数

淫乱度
口開発度
乳首開発度
クリ開発度
膣開発度
アナル開発度
絶頂回数

戦闘中のエロ関連のステート

拘束された(ヒロインのスキル追加/封印、ピクチャの出し分けに使用)
拘束した(敵キャラのスキルタイプ追加/封印に使用)
絶頂(次のターン行動不能)
発情(挿入攻撃のフラグ)

シナリオ進行用のスイッチ

-- メインシナリオ1
シナリオ1-1消化
シナリオ1-2消化
シナリオ1-3消化

シナリオ4-3消化

共通するもの、使い回すものを先に作る

どのマップでも共通して使う処理や、複数のイベントで使い回すことになるであろう処理を先に作ってしまいます。

こうすることで実際にマップ上でイベントを作る際は、その処理をコモンイベントから呼び出すだけでよくなりますし、変更しようと思ったときもコモンイベント1つ書き換えるだけで済みます。

もちろん複数のコモンイベントが絡み合った処理を書き換えるような大規模な変更はしんどいですが…

本作の戦闘エロフローチャート(簡易)

処理を作るときはまずフローチャートを作ると、どういう状態が存在して、どの状態からどの状態に移行する可能性があるのか、どの状態とどの状態が共存する可能性があるのかなどが視覚的にわかるので便利です。

ということで本作戦闘シーンのフロー図がこちら

よくあるシンプルな戦闘エロのフローを作ったつもりですが、これだけでも意外と複雑で頭がこんがらがりました;

敵に拘束されるとHな攻撃をされるようになり、Hな攻撃を受けるとヒロインの性感ゲージが上昇していきます。そして性感ゲージがMAXになると絶頂、さらに発情状態となり、この状態で敵に拘束されていると挿入攻撃を受ける危険があります。

敵側にも射精ゲージがあり、挿入攻撃をすることでゲージが上昇、MAXになると射精して力が抜け、拘束中のヒロインを放り出します。ちなみに挿入と挿入継続でステートを分けているのは、挿入開始時に演出を入れられるようにするためです。

また、本作はHPバーと衣服の耐久値を別で設定しており、拘束状態になると衣服をひん剥かれることもあります。

この図を元にスイッチや変数といった裏側の処理、状況に合わせたピクチャの変更といった目に見える処理を組んでいきます。

この中で敵モンスターのピクチャは敵ごとに個別に設定する必要がありますが、ヒロインのピクチャ変更の処理は体勢ごとに使いまわせそうです。

また、性感ゲージや射精ゲージの上昇量計算や加算処理も使いまわせそうです。例外的に上昇量の多い敵モンスターや敵の攻撃スキルを設定する場合はそのスキルだけ例外的に直書きすれば良さそうです。

ではではそんな感じで、引き続き制作を続けていきます。

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