魔法と魔力のたたき台
今週もエンジニアのみーくんがフリーランスになって帰ってくるまで、ねんないだけでできるアップデート作業を進めつつ、次回作の案出しやまとめを行っていきます。
次回作のおはなし
魔法と魔力についてです。
次回作のシスターが、攻撃手段として魔法を使用することは今までもお伝えしてきたところですが、実装の前にもう少しこのあたりを具体的にしてしていきたいと思います。
魔法を使わせたい理由としては、「魔力」をシチュエーションに活用していきたいというところと、1作目とアクション性を少しだけ変化させていきたいというところの2点があります。
攻撃手段
ごくかんたんなHP・MP・攻撃魔法UIのイメージ
1作目では剣という弱攻撃と、弓という強攻撃がありましたが、次回作でもこの弱と強の構図自体は変えずに、2種類の攻撃を使って戦うようにしていきたいと思っています。
弱攻撃
弱攻撃は普段使用する攻撃で、クセのない性能になります。
たまに反撃を喰らってしまうくらいのバランスにしたいので、攻撃範囲は小さめで、多少の前隙や後隙が入る予定です。
魔力の消費は試しに0ではなく微量に消費するようにしてみたいと思っています。
強攻撃
強攻撃は弱よりも射程など性能に優れ、その分魔力の消費も大きい攻撃です。
遠くから安全に攻撃したり通常攻撃でカバーできない範囲に攻撃できたりしますが、1作目の矢は15本しかなかったように、使い続けると多くても3エリアくらいで弾切れになる程度にはコストが必要になる想定です。
魔力の回復
攻撃には魔力を消費するので、道中での魔力の回復手段を用意します。
特定の敵から確率でドロップする回復アイテム
いわゆる回復ポイントのようなエリア
(井戸の水を飲んだら魔力回復するけど寄生状態になるみたいなのもできそう)街で対価(春)を支払うことでもらえる持ち込みアイテム
などが今の所の魔力回復手段の案ですが、魔力の回復といえばスケベみたいなところもありますし、このあたりは色々なやり方に耐えられるようなシステムと設定を整備していきたいところです。
また上記とは別に、1作目と同様に死んでコンテニューする際も魔力は回復させるつもりです。
これはコンテニューした際に、既にやられを見た敵を倒して次のエリアに行きやすくするための措置です。
また魔力が完全に0になった際に使用する、例えばナイフのような悪あがきの手段も用意したいと考えています。(性能は劣悪)
魔法攻撃の付け替え
これらの魔法攻撃は、拠点などで習得し、メニュー画面で装備できるようにしたいと思っています。
そのほかの具体的な魔法攻撃の案は敵やステージの形などと相談しながら決めていきますが、規模感としてはそこまで多くしないつもりです。
以上が魔法攻撃に関する簡単なおはなしでしたが、性能などバランスは実際に作ってみてプレイしてみないとわからないので、これらを叩き台として調整していくつもりです。
アップデートの進捗
こちらは引き続き立ち絵や新衣装差分の作業です。
「立ち絵」はラビアンの状態の変化を表示するためのもので、基本的にはベースとなる絵に敵や敵の攻撃の絵をプラスする形で表現しています。
今回、意図せずアップデートまでの時間が延びたこともあって、そのベースとなる絵を何枚か増やして、新しい構図の立ち絵を打ってみたりしました。
新しい構図の立ち絵を打つのは久しぶりだったので、やはり以前に打った立ち絵とは細かな違いが生じてしまい、例えば新しく打った立ち絵はおっぱいが初期の頃の立ち絵よりも数段でかくなってしまっていました。
ムカデシスターやられ
通常死亡
おかしい、最初からこのくらいのサイズはあったはずなのに。
何かあったに違いない。
それにしても最初の森ステージに必要な専用立ち絵が5種類だったのに対して、アップデートの実験室ステージでは10種類あるのは、ちょっと無理やり詰め込んだ感じでバランスが悪く感じられるかもしれませんが、最後なのでゆるしてください。
今回は以上です。
それではまた。