立ち絵も破いたりモーション増やしたり
急に寒い。
風邪をひいたりしないようにお互い気をつけましょう。
自分は朝が起きれなくなりつつあります。
Unityでのグラフィックの描画の仕組みを新しくする
Unityの中のお話になってしまうのですが、主にグラフィックの描画に関するシステムを、前作とは違う新しいものを使用することになりました。
古いもの使い続けるか、新しいものに乗り換えるか、また乗り換えるならいつがよいか、という悩みは「開発あるある」の一つでしょうね。
しかし新しいものとか古いものとか抽象的に言われてもピンと来ないですよね、実は自分も詳しくはよくわかっていません。
しかしここが定まることによって全体の見栄えはもちろん、背景・ステージの作り方や、魔法攻撃や撃破などエフェクトを伴うモーション作成などにも影響してくる大切なもので、次回作を確定させていくための土台を固める作業を、エンジニアのみーくんの方で進めていると認識して頂ければと思います。
あと、一つは確実に見た目にもわかりやすい恩恵があって、この新しい描画システムを採用することで、前作エフェクト類の作成に使用していた機能ではなく、新しいエフェクト機能が使えるようになります。
どこまで使いこなせるかわかりませんが、今後はエフェクトも強化していきますので、次回作はこちらも見て頂けたらと思います。
モーション増やし太郎
モーションは常にちょくちょく増やしています。
◆近接攻撃
魔法タイプのキャラクターであるリーリアが使う近接攻撃は発生が遅く、魔法による射撃攻撃よりも使いづらいものを想定しています。
初期バイオハザードのナイフほど弱くはないと思いますが、節約したい時などに使用するサブ攻撃という立ち位置です。
杖に微量の魔力を込めて斬りつけるイメージですが、攻撃時にMPは消費しません。
ちょうど上でお話したエフェクトはまだ付いていませんし、絵が攻撃性能と関わりやすいモーションなので今後調整は行うと思われます。
◆しゃがみ
しゃがみです。
しゃがんでいます。
前作よりもキャラが大きい今作では、しゃがんで敵の攻撃を回避したりする操作を要求されるシーンは増えるかもしれません。
なので一瞬でしゃがみます。
◆しゃがみ近接攻撃
また近接攻撃はしゃがみ中も行えるようにする予定です。
(魔法攻撃はできません)
立ち絵の衣装破損差分
以前ダウン状態の衣装破損差分を作成しましたが、今回は立ち絵の方の衣装破損差分を作りました。
ちなみにスカートの中は別な状態の時にクローズアップする予定なので、ここではおっぱいが主役です。
それにしても乳首を描いていると、そこにナメクジが取り付く差分とか作りたくなりますね。
膨乳やボテ腹差分とか、粘液差分とか、傷がついた差分とか、夢は広がります。
モチベーションを上げるためにも、またこうした差分はすきを見て作成していきたいと思います。
今回は以上です。
それではまた。