今作からのちょっとした新要素とおまけ
何事もなければ、3月最後の更新となる次回の記事で動作確認版ver1をご支援頂いている方向けに公開しようと思っています。
何かトラブルがあったら日曜日の更新ではなくなる可能性もありますが、やはり3月中には公開するつもりです。
アクションの新要素について
そういえばご説明していなかった、今作からのちょっとしたアクションの新要素について解説させて頂きます。
部位によるダメージ増減
今作は魔法タイプのキャラのため、魔法を狙って打つという行動が前作よりも重視されています。
そのため、一部の敵にはあたり判定が複数存在し、それぞれにダメージの追加や減少を設定できるようにしました。
つまり1体の敵に対して「よく攻撃が効く部位」や「あまり効かない部位」の設定ができるようになりました。
全ての敵にこうした部位が存在するわけではありませんが、動作確認版用のゾンビにはテストとして「弱点」を設定しています。
もちろん弱点を狙わなくても倒せるので、攻略に必須な動きというわけではありませんが、より楽にMP消費を抑えて倒すことができますので、魔法で狙ってみてください。
ちなみに近接攻撃では弱点のダメージは増えません。
ひるみ
前作では敵にダメージを与えた際、必ずひるむか、まったくひるまないかの2つでしたが、今作は一定のひるみ値を越えるとひるみモーションが発生する設定が行えるようになりました。
ひるみ値はダメージに似ていますが、ダメージと違うのはひるみ値は内部的に回復していくため、一気にダメージを与えた方が相手を崩しやすいと言えます。
また前述の「弱点」を魔法で突くことでより簡単にひるませることができます。
もちろんどこを攻撃しようがすぐにひるむ敵も、全然ひるまない敵も存在する予定なので、前作の「ひるむ」「ひるまない」に加えて、今作から「うまくやればひるむ」もパターンとして追加されるというイメージでしょうか。
こちらもテストとして動作確認版のゾンビに設定してみています。
拠点ができて、そこからミッションに赴くことができるようになった際は、こうした敵の性質を拠点にいるシスターであるハーニャちゃんがある程度教えてくれるようにしたいと思っています。
ダメージ数値について
こちらは動作確認版にはまだ入りませんが、どれだけダメージを与えたか、または食らったかを数字でポップアップさせる、RPGなどでよくあるアレを試しに作ってみたいと思っています。
前述のダメージの追加・減少やひるみに関してのガイドという役割もありますが、一番やりたいのはプレイヤーがダメージを食らい続ける時やMPが吸収されていく時(そして相手は回復する時)に数字で表現してみたいというところです。
例:あぶそーぶろぐさんのエナジードレインイラスト
https://www.pixiv.net/artworks/86162656
これはゲーム中で邪魔に思える場合も考えられるので、まず入れてみて、オプションでON/OFFを切り替えられるようにしてみようと思っています。
おまけ
前回の記事から、植物を育てています。
リーリアの肉体は植物のようになり、体液は樹液や蜜のようになっていきます。
最終的には綺麗な花を咲かせたり、蜜を吸われたりする差分も作りたいですが、ゲームとして使う場合、スキップはできるようにするとしても、ゲームオーバーシーンが長くなりすぎてもあまり良くないので、どう表現するかは少し考えないといけなさそうですね。
作業の息抜きと、少しでも絵的な進捗を作り、モチベーションを維持するために始めた差分作成のコーナーですが、お陰様でなかなか面白くやれています。
今後も、ゲーム内部の作業が続く時なんかは特に、こうした作業を挟んでいきたいですね。
ちなみにここで作成した差分は、製品版に入るまでに調整・変更されたり、カットされる可能性もあることをご了承下さい。
今回は以上です。
それではまた。