ルピナスの蕾 2026/08/14 19:40

黎明サキュバスニア創作記07 ~戦闘パート(接敵基礎・部隊編成デザイン・装備画面)~

黎明サキュバスニア創作記07 ~戦闘パート(接敵基礎・部隊編成デザイン・装備画面)~

黎明サキュバスニアの創作記、第7回!
今回も、ゲーム中で使用するシステムを実装していきます。



戦闘パートにおける接敵機能の基礎を実装。
味方部隊と敵部隊が接触すると、戦闘が始まります。

味方部隊から敵部隊に接触した場合は、味方が攻撃側となり、
戦闘の途中でも逃げるコマンドを使用することが可能です。

敵部隊から味方部隊に接触した場合は、味方が迎撃側となり、
戦闘の途中で逃げるコマンドを使用することは出来ません。

戦闘回数が多くなるシステムのため、
テンポ重視で戦闘開始時の演出は最低限にしています。
また、コマンド選択も接敵後すぐに可能です。



現状では、味方部隊が1つしか無いため問題なく機能していますが、
最終的には複数の味方部隊を編成できる機能を実装し連携させる必要があります。
そのため、接敵機能はここまでにして、部隊編成システムの構築に入りました。



部隊編成画面のデザインを作成。

今作では、味方部隊を複数編成出来るようにする必要があります。
複数パーティーを編成するシステムは、プラグインで導入可能ですが、
理想の部隊編成システムを構築するためプラグインは使用せず、
部隊編成画面も含め自作することにしました。

というわけで、まずは部隊編成画面のデザインのみ作成。
まだハリボテなので、実際に複数部隊を編成できるよう
これから機能を追加していきます。



部隊編成画面では、ただ部隊編成ができるだけではなく、
選択したキャラのステータス等を確認できるようにしたいと考えています。
そのため、ここでステータス画面の調整に入りました。



装備画面とスキル画面を直接切り替えられるボタンを実装。
メニュー画面を介さず、装備画面とスキル画面を
直接切り替えられるボタンを配置することにしました。



装備画面のデザインを作成。

左側にキャラの立ち絵とステータスを、
右側には装備画面を表示しています。

背景も、これまでは設定していませんでしたが、
いい感じの背景画像を設定しました。



RPGツクールMZは、キャラクターの情報を確認したい場合、
まずメニュー画面に入ります。
そこから、アイテム画面・ステータス画面・装備画面・スキル画面など
各種情報画面に移動する仕様です。
他の情報画面に移動したい場合は、1度メニュー画面に戻る必要があります。

今回、部隊編成画面から、どの画面に飛ばすかを検討しました。
メニュー画面に飛ばすことは簡単でしたが、プレイヤーの手間を減らすため、
直接選択したキャラの情報を見られるようにしたいと考えました。

また、今作はツクールMZの標準解像度である816x624に比べて
かなり大きめの1920x1080で制作しているため、
ステータス画面・装備画面・スキル画面それぞれにスペースが余っており、
これらの画面をひとまとめに出来ないか検討しました。

ただ、さすがに3画面の情報を1画面に集約するのは厳しかったため、
ステータス画面の情報を装備画面に統合し、スキル画面は別としました。



今回はここまで。
次回は、スキル画面のデザインを作成してから
部隊編成システムの続きを実装していきます。



最後に、7月の作業時間記録を掲載。
前半はあまり作業ができていませんでした。
後半は作業時間が確保できていたので、
この調子で8月も頑張っていきたいです!

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    たや ID00238021
    ナーラさん、戦闘パートの作成お疲れ様です!🍵😆✨

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