りりー☆くり~む 2024/03/21 20:48

水の羽衣ってエッチやん|˙꒳˙)

ウェーイ|꜆꜄˙꒳˙)꜆꜄꜆

5段階目の攻撃につける波〇拳の当たり判定テストで
クリックだけで出るようにしたらレーザーみたいになった
(*´꒳`*)

今持ってる知識だけで、スペースハリアーもどきは作れる。

さて、前回書いていた実験項目の進捗の話をしよう。

オプション画面


音量調整とかは、専用のメソッドがあったので作るのは難しくない
ただ、Godot3とGodot4でメソッド名が違うので少し手こずった。

オプションはどの項目を追加するかで
難易度が劇的に変わりそう|_˙꒳˙)_

メッシュ形状の当たり判定

メッシュ形状の当たり判定について
これは結論から言うと

・メッシュ形状の当たり判定は簡単に作れる
・動かすとなると処理も重いし大変

である。

作るだけなら、メッシュを選択して


項目をクリックするだけで作れる。

Godotの特徴としては、【無料】以外に
【非常に軽い】という点にある。
本当に3Dの癖にめちゃくちゃ軽い。

そのせいもあってか、重くなるような動作は推奨しないようだ。

色々と動かし方を調べた所、

1.動かした後の頂点の配列取得
2.元々の当たり判定を破棄
3.取得した配列で当たり判定を新規作成

という流れになるようだ。

当たり判定の頂点にボーンウェイトつけて~みたいなのも、
理論上できる気がするんだが、
やり方がどこにも載っていない|_˙꒳˙)_

なので、直方体や球体を繋ぎ合わせてボーンに追従させる事になる。
それが処理的にもおすすめなようだ。

メッシュ形状の当たり判定を動かす事は出来なかったが、
Godotを触り始めた時にはできなかった「blenderで地形を作って実装」ができるようになった|˙꒳˙)✨

水・粘液

シェーダーという機能を使うようだ。
公開されているものがあるので解説動画を見ながら作っていく。

脳内イメージと一致したのを見つけたので、
作ってみたが、裏で大量にエラーを吐き続けた。

海外のフォーラムでも問題として挙がっていたが
本来やってはいけない操作らしく
どうやら解決策は無いようだ?

仕方ないので削除|˙꒳˙)っ🗑️

なので、別の水を試す。

良い感じだけど、ちょっと求めているものと違う。
次の水シェーダーも試す。

前の方がエッチ度は高かった。

でも、せっかく作ったので、君はこうだ。


 古来より伝わる【水の羽衣】

めっちゃええ透け具合や…


シェーダーめっちゃ大事やね|˙꒳˙)b✨


しばらくは、粘度の高い水を探すためにシェーダーを弄り続ける事になりそう。

ヽ('ω')お世話になってる人の作品情報('ω')ノ

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↑ちょっとプラグインを手伝ったよ|˙꒳˙)


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