D’s Production 2023/11/30 20:34

《森林の侵略者シンネミア》6 タイトル決定

タイトル決定

 長らく作品名が定まらず、「新作」としか表記していませんでしたが、先般《森林の侵略者シンネミア》とすることに決しました。「シンネミア」とは主人公の名前です。

制作進捗報告

 今月は、専らシステムの充実やバランス調整に努めていました。
 前回の記事更新段階で、敵がユニットを配置するシステムを作成しましたので、一応ゲームとしての基礎システムは完成していたことになります。しかし当然それだけで遊べるゲームになるわけではありません。
 初期段階での双方の手持ちのユニットはいかほどか、新規にユニットを生産するにはコストがいくらか掛かるか、リソースの増え方はどの程度か──それらの数値設定によって、その後の展開が顕著に変わってきます。それは、ゲームのどの段階で、どの程度の難しさに設定するのかという全体的な設計に基づいて決定される必要があります。


▲ターン毎の戦況報告。これは結果に過ぎないが、どのような結果になるべきかを想定して、あらかじめ各種数値を設定しなければならない。

 序盤からあらゆるテクニックを駆使しなければすぐに敗北してしまうような難しさでは、よほど気骨のあるプレイヤーでなければすぐにゲームをやめてしまうでしょう。さりとて、最後まで絶対に負けようのないような簡単さではすぐに飽きてしまい、やはり多くのプレイヤーは途中でやめてしまうかも知れません。ほどよく簡単で、ほどよく難しい、絶妙なバランスが求められます。非常に理想論的ですが、挑戦するに値する──そしていつでも挑戦しなければならない課題だと思います。現状では、ほどほどのバランスになっているものと思われます。
 完成には程遠い段階ではありますが、現段階でのゲームデータを、応援プランで配布します。

コントローラー対応設定/キーコンフィグ

 長らく私自身がパソコン用のゲームコントローラーを持っていなかったので、自分のゲームでの設定は全く行っていなかったのですが(ただし基本的な操作はウディタの仕様により可能)、最近になっていざ自分が使い始めてみると案外快適にプレイできることに気が付きました。──というより、キーボードで長時間プレイしていると手が痛くなってくるのですが、コントローラーではそれが起きにくいようです。
 そのため、今後の自作ゲームではなるだけコントローラーでもキーボードと同様にプレイできるように設定しようと考えています。
 それと同時に、長い間念頭にはあったものの実装するに至っていなかった「キーコンフィグ」機能を併せて実装しようかと思い立ちました。
 というのも、作者の使用しているコントローラーとプレイヤーのそれとはボタン配置が異なる可能性があるため、非常に使いづらいボタンにキーが割り当てられているおそれがあるためです。また、そうでなくとも、作者の設定したキー/ボタン配置がプレイヤーにとっても使いやすいとは限りません。D's Proudctionの作品では、ユーザーフレンドリーの観点から、なるべくショートカットキーを設け、操作上のプレイヤーの負担を取り除くように心掛けています。この試み自体は意欲的で良いのですが、折角存在するショートカットキーも、操作が困難だとその価値は半減することになります。
 一例を挙げると、RPGツクール作品で、よく項目切り替えにQ/Wが当てられていることがありますが、ツクール作品プレイ時は基本的にZやXの列に手を置いています。QやWを押すためには少し指を伸ばさなければならず、不便なのです。
 一方、手前味噌な話をして恐縮ですが、D's Production作品ではWキーでイベントスキップをできるようにしています。ワンタッチでイベントをスキップしてしまうので、これを誤操作で押してしまうことは非常に問題です。それを避けるためには、少し押しにくいところにこのボタンはある方が良いのです。尤も、「ワンタッチでイベントをスキップしてしまう」仕様そのものはかなり考えものですので、今後改善する必要がありそうです。
 いずにしても、プレイヤー自身にキー配置を決めさせれば、これらの問題は作者が頭を悩ませずに済む話です。

 加えて、最悪、使用するコントローラーによっては存在しないボタンにキーを割り当てているおそれもあります。実際にプレイヤーのコントローラー入力を検知して、そのボタンを割り当てると、この最悪の自体は防げるかと思います。
 少し話が前後しますが、過去作《虐殺大陸》の比較的大規模な更新を近日中に行いたいと考えています。《虐殺大陸》は意欲的で、十分に遊び応えのある作品だと自負していますが、一方、バランス調整にはかなり拙いところがあり、特に後半になるに従って単調な作業の繰り返しになる傾向が強いと感じていたためです。
 そこで、試験的に《虐殺大陸》でコントローラー対応・キーコンフィグ機能を導入してみました。今のところ、かなり良好です。新作《森林の侵略者シンネミア》や《殺戮の女王》でも同様の機能を搭載する予定です。


▲キー・ボタン コンフィグ画面。



▲設定されたキーやコントローラーボタンに従って、画面上の操作ガイドの表示が変わる。

 他方、私自身が持っているコントローラーで試行しているに過ぎないため、他のコントローラーでどのような挙動となるのか、あるいはそもそも機能するのかについては確信が持てず、この点については深く懸念されます。
 もしかすると、近日中に協力者やテストプレイヤーの方を募集するかも知れません。


 有料記事では、最新のゲームデータと、制作中の画像がご覧になれます。

Title Decision

 For a long time, the title of the work had not been determined and was simply referred to as "New Work." However, we have recently decided to name it "Forest Invader Shinnemia." "Shinnemia" is the name of the protagonist.

Production Progress Report

 This month, our efforts have been primarily focused on enhancing the system and balancing. At the time of the last article posted, we had created a system where enemies place units, marking the completion of the foundational game system. However, merely having this system does not make it a playable game.
 The initial units for both sides, the cost of producing new units, and the rate of resource increase—all these numerical settings significantly influence the subsequent developments. Determining these settings is crucial and must be based on the overall design of at what stage of the game and to what difficulty level it should be set.


▲Turn-by-turn battle report. This is only a result, but various numerical values must be set in advance, anticipating the desired outcome.

 In a difficulty where players would quickly face defeat without employing various techniques from the beginning, only the most courageous players would continue, while an absolute ease leading to no chance of losing would result in quick boredom, causing many players to quit midway. A delicate balance of being moderately easy and moderately difficult is required. It's highly idealistic, but worth the challenge—and a challenge that must be undertaken at any time. At present, it seems to have achieved a reasonably balanced state.
 Although it is still far from completion, I will distribute the current game data at this stage through the support plan.

Controller Compatibility Settings / Key Config

 For a long time, I did not have a game controller for the computer, so I had not made any settings for my game (basic operations are possible due to the specifications of Wolf RPG Editor). But recently, when I started using it, I realized that I could play comfortably. — Or rather, when playing for a long time with a keyboard, my hands would start to hurt, but that doesn't seem to happen with a controller.
 Therefore, in future self-made games, I plan to set them up so that they can be played on controllers as comfortably as on keyboards. At the same time, I have decided to implement the "Key Config" function that I had been considering for a long time but had not yet implemented.
 This is because there is a possibility that the button layout of the controller used by the author is different from that of the players, and there is a risk that keys will be assigned to very inconvenient buttons. Even if that's not the case, the key/button configuration set by the author may not be user-friendly for the player. In D's Production works, with a user-friendly perspective, we try to provide as many shortcut keys as possible to remove the burden on the player in terms of operation. This attempt is ambitious and good, but even if there are shortcut keys, their value is halved if the operation is difficult.
 For example, in RPG Maker games, Q/W are often used for item switching. However, since many players naturally position their fingers around the Z key, it can be inconvenient as they have to stretch their fingers.
 On the other hand, in D's Production works, the W key is used for skipping events. If pressed, events can be skipped with a single touch, making it prone to accidental operation. Therefore, preventing this is crucial. To achieve that, the button should be placed farther away.Certainly, the specification of "skipping events with a single touch" itself requires careful consideration, so there seems to be a need for improvement in the future.
 In any case, if players can determine their own key configurations, these problems can be avoided without troubling the author's mind.

 Additionally, there is a risk that keys may be assigned to non-existent buttons depending on the controller used. By actually detecting the player's controller input and assigning the buttons accordingly, this worst-case scenario can be prevented, I believe.
 Although the conversation is a bit out of order, I am considering making a relatively large update to the past work "Continent of Slaughter" in the near future. I am proud that "Continent of Slaughter" is an ambitious work with plenty of play value, but on the other hand, it is quite clumsy in balance adjustment, and there is a tendency for repetitive tasks, especially in the later stages.
 Therefore, I tentatively introduced controller support and key configuration functionality in "Continent of Slaughter." So far, it's working quite well. I also plan to incorporate similar features into the new work "Forest Invader Shinnemia," and "Queen of Massacre."


▲Key/Button Config Screen.



▲The displayed operation guide on the screen changes according to the set keys and controller buttons.

On the other hand, since I am only experimenting with the controller I have, I am not confident about how it will behave with other controllers or whether it will function at all, and this point is deeply concerning.

Maybe in the near future, I will recruit collaborators or test players.


In the paid article, you can see the latest game data and images under production.

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