D’s Production 2023/10/31 09:23

新作5 敵アルゴリズム&画像追加 / Enemy's algorithm & graphics

制作進捗報告

敵ユニット配置アルゴリズム

 前回作成し実装した機能を用い、愈々敵がユニットを配置してくるようになった。このアルゴリズムを組み上げるのは非常に苦心し、今でも完璧なものができたとは到底言えぬ有様であるが、全く無策とも言えない、プレイヤーをほどほどに苦しめ、ほどほどに楽しませる出来になっているのでないかと思う。

 とはいえ、懸案事項は多い。
 第一に、敵の行動パターンが固定されているという点が挙げられる。常に(完璧とは言えぬとしても)概ね最適な行動を取ってくるため、行動が読みやすいものの、しかし逆にその脆弱な部分を部分を見抜いて穴を突くということは難しい可能性がある。プレイが単調な作業と化してしまうおそれがある。これは《虐殺大陸》でも見られた傾向で、同作品の非常に深刻な問題であった。
 敵の行動パターンにある程度のランダム性を持たせる必要がありそうである。また、序盤では敵の思考レベルを敢えて下げるなどの施策によってある程度は対策できるものと思われる。もちろん、未だテストプレイができる段になく、レベル調整ができる段にないが、これができるようになると、その過程で多くの不具合は取り除かれることになるであろう。
 加えて、このゲームでは「建築物の設置」ができると前回の記事で紹介したが、敵側におけるこれの扱いについては非常に悩ましいところである。

 上の繰り返しになるが、現状、敵は臨機応変に動くということができない。その場の事情を考慮してバリケードを建設するということもできない。この行動アルゴリズムを組み上げるのは、想像するだに骨の折れる作業であろう。何本骨折したところで、できないかも知れない。その場で臨機応変にするのは諦め、予め設定された地点で建築をする程度に留めるかも知れない。
 さらに、ユニット生産をどうするかという問題もある。このゲームでは、両陣営が手持ちのユニットをやりくりして、戦場にそれを配置したり、あるいは新たにユニットを生産したりすることになる。

 やはりこれも、敵にその場で思考させてユニットを生産させるのか、あるいは事前に制作者が定めた枠に従って行うのかという選択を迫られる。恐らくこれについては、両者のハイブリッドになるであろう。ただし、基本的に自軍のユニットを管理して、敵の戦力を削るということがこのゲームの肝となるであろうから、これはその場での思考に委ねる方を中心とした方が良いように思われる。
 

グラフィック追加

マップ画像

 今まで背景マップとして簡素なものを仮置きしていたのであるが、正式な画像を用意して実装することにした。
 このゲームの舞台は森林であると、開発開始時点から考えていた。
 今のところ、そうでなければならない必然的な理由はない。そしてどれだけ背景を美しく描いてもゲームは面白くならない。しかも、樹木の描画は極めて困難で、今まで何度か挑戦してきたもののうまくできたという実感はなかった。


▲過去に描いた樹木の画像。木の葉の描画をにじみブラシの類に頼っており、拙劣な出来となっている。

 背景を描かずに済ます理由はいくつもあったが、しかし、世界観の構築と提示は極めて重要な要素である。私は描いた。

 結果的に、かなりうまく行ったようである。描いた木のパターンが少なく、変化に乏しい、地面の草木の描画が非常に稚拙であるなど、不十分な点は多いが、さすがに背景にばかり時間を割くわけにはいかないので、この辺りでひとまずの完成とすることにした。
 マップに配置するグラフィックとしては、まだバリケードや家屋などが仮置き、または未作成の状態にある。これは早急に作成する必要がある。

主人公画像

 このプロジェクトの開始時に最初に描いたのが主人公の画像であった。一応完成としていたが、自分としては修正する必要を感じていたため、この機会にそれを行うことにした。結果的に、非常に良くなったものと思う。


▲修正された画像。


▲修正前の画像。


▲両者の顔部分の比較。

スチル(一枚絵)

 かなり前に、スチルの1枚目をほとんど完成した状態で放置していたのだが、それを加筆修正した。限りなく完成に近い状態になり、まだ完成していない。
 比較的簡素な2枚目の作成に着手しており、限りなく完成に近い状態になっている。
 これらの披露は、有料記事の方で行いたい。

 今後の制作にご期待いただきたい。


 有料記事では最新の制作画像をご覧いだたけます。

Production Progress Report

Enemy Unit Placement Algorithm

 Utilizing the functionalities created and implemented in the previous session, enemies have gradually started placing units. Constructing this algorithm has been an arduous task, and it's far from being perfect even now. However, it's not entirely without merit; it provides a balanced challenge to the players and offers a reasonable level of enjoyment, I believe.

 Nevertheless, there are numerous concerns. Firstly, it's worth mentioning that the enemy's behavior patterns are fixed. They consistently (though not perfectly) make generally optimal moves, making their actions predictable. However, by that, exploiting their vulnerabilities and creating strategic openings might be a challenging endeavor. There's a potential risk that the gameplay could become monotonous. This tendency was observed in "Continent of Slaughter," which was a significant issue in that game.
 It seems necessary to introduce some degree of randomness into the enemy's behavior patterns. Moreover, during the early stages of the game, implementing strategies like deliberately reducing the enemy's decision-making level might help mitigate some of these issues. Of course, we haven't reached the stage of testing and fine-tuning or level adjustment yet, but these stages should help iron out many of the existing issues.
 In addition, the handling of building placement on the enemy side is an extremely challenging problem.

 As mentioned before, the current situation is such that the enemies can't adapt to their surroundings in real-time, nor can they construct barricades considering the immediate circumstances. Building an algorithm for these behaviors is a daunting task even to imagine, and there's a possibility it might not be achievable. It might turn out that we have to forgo on-the-spot adaptability and restrict building activities to predetermined locations.
 Furthermore, there's the matter of unit production. In this game, both sides need to manage their units, either through deploying those they have or producing new units.

 The question arises here too: should the enemies be capable of producing units on the spot based on their thinking, or should they follow predefined ways set by the game's creator? Most likely, it will be a hybrid of both approaches. However, since the core of this game lies managing your own units and countering the enemy's forces, a more adaptive on-the-spot approach seems preferable.

Graphics Added

Map Image

 Up until now, we've been using a simple placeholder for the background map. The game's setting is a forest, an idea I had from the beginning of development. There isn't necessarily a compelling reason for it to be this way, and making the background more visually appealing doesn't automatically make the game more interesting. Additionally, drawing trees is an incredibly challenging task, and despite several attempts in the past, I never felt I succeeded.


▲This is an image of trees I drew in the past. The depiction of the leaves relies on brushes similar to a blur brush, resulting in a crude quality.

 However, not investing time in building the world and atmosphere wasn't an option. So, I decided to draw it.

 As a result, it appears to have turned out quite well. The variety of tree patterns I've drawn is limited, and the depiction of ground foliage is very crude, but I can't afford to spend all my time on the background. So, I've decided to consider this part of the project complete, at least for now. The graphics to be placed on the map, like barricades and buildings, are either placeholders or haven't been created yet, so there's an urgent need to address this.

Main Character Image

 The first image I drew when this project started was the main character's image. Although it was considered complete at first, I felt the need for some revisions. So I decided to do it on this occasion. The result, I believe, is a significant improvement.


▲Revised Image.


▲Original Image.


▲Comparison of both facial parts.

Still Images

 I had left the first still image almost complete for quite a while, and I've now made some refinements. It's nearly there but not quite complete yet.
 I've also started work on the second image, which is relatively simpler and very close to completion.
 I'll Show them in premium articles.

 Please look forward to the future progress.


 You can view the latest production images in the premium articles.

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