D’s Production 2024/02/29 22:28

《森林の侵略者シンネミア》10 完成直前 / Just before completion

制作進捗報告

スチル制作

 前回の記事更新後、(なんと、珍しいことに)予定通りにスチルを制作し終えました。結果として、次の3つが組み込めるものと思います。

  • ①冒頭:ゲーム開始直後(スチル2枚)
  • ②中盤:敵第一拠点攻略後(スチル1枚)
  • ③終盤:敵本拠地攻略後(スチル1枚)

 体験版は②の少し後までプレイできる予定です。せっかく製品版を買っても、その後に見られるのは1シーンだけかと一見物足りなく思われるかも知れませんが、最後の1シーンは複数の人物が描かれる豪華なイラストになっており、実質スチル3枚程度の内容があるものと思われます。
 とはいえ、作品全体のイベント数が極度に少ないことは事実と言えましょう。このゲームの醍醐味はそこにはないということは、十分に理解を求めたいところです。

各種システム整備

 このゲームは数ヶ月前から、ある意味においてほとんど完成しており、いつでも発売できる状態にありました──というのは流石に言い過ぎですが、一応、システム上は最初から最後まで遊べる状態にあったということは事実です。単にいくつかのバクがあり、手間のかかる面倒な部分があり、そしてバランス調整ができておらず作者ですら勝てないレベルの難しさにあったに過ぎません。とても発売はできなかったでしょう。
 最近の作業により、多くのバグが解消され、ユーザーフレンドリーなシステムが導入され、ゲームバランスが大幅に改善されました。ここではそれらについて紹介したいと思います。

敵配置モーション

 従来は、敵ユニットが一瞬で配置されるようになっていましたが、そうすると、あるユニットが新規に追加されたのか、あるいは既存のユニットが別箇所に移動したのかといった事情が一見して分からないという問題が有りました。
 そこで、敵の配置・移動をモーション付きで可視化することにしました。
 もともとの予定になかった挙動を組み込むことで、あるべきユニットが見えない、別ユニットの画像になっているなどの諸般のバグを生じましたが、非常に苦しんでこれらを取り除きました。


 もともとはプレイヤーの理解を助けるための仕様でしたが、ゲーム画面に動きが出て演出効果も生まれて一石二鳥と言えるでしょう。

敵攻勢の緩和

 このゲームでは、敵の防衛戦を突破しつつ最前線を押し上げていくことになります。逆に敵の攻勢に耐えきれずこちらの防衛戦を突破され、最終防衛ラインにまで到達されると負けとなります。
 従来では、敵は可能とあらば最大限前進してきましたが、この場合、ひとたび戦線が崩壊して手持ちのユニットがなくなると、戦力の回復ができずにたちまち敗北に繋がるというシビアなゲームバランスとなっていました。
 そこで、敵の進撃速度を極度に遅くし、原則的に1ターンにつき1歩のみ前進してくることにしました。


▲敵の前進は、1ターンにつき1マスのみ。

 こちらの戦力(手持ちユニットのHP)は時間とともに回復するので、敵が時間を掛けて前進してくる限り、反撃の機会が多くなり、結果として非常に易しいバランスとなります。現状、よほどのことがない限りゲームオーバーにはならないのではないかと思います。
 私自身、あまり難しいゲームは好まない傾向にありますので、これほどでちょうど良い塩梅になっているのではないかと感じています。

グリッド線の表示

 このゲームでは、1マスにつき地上部隊と空中部隊の2ユニットを配置できます。かつ、その画像の重なりを避けるために、敵・味方・地空で画像配置位置を若干調整し、マス目感覚が非常に分かりづらくなっていました。
 そこで任意でグリッド線を表示できるようにしました。作者自身が、これによって非常に見やすくなったと感じています。むしろ、今までなぜなかったのかと思うほどです。ワンタッチで表示・非表示の切り替えができるようにしていますが、多くのプレイヤーは常時表示してプレイすることになるかも知れません。

操作ガイドの常時表示

 ユニットの後送(配置解除)や位置交換、地空操作切り替えなど、様々な操作が要求され、それらに対応するボタンがあります。一度に覚えるにはあまり煩雑なため、可能な限りゲーム中に操作ガイドを表示しています。《虐殺大陸》でも同様の措置を取っていましたが、《森林の侵略者シンネミア》ではより洗練されたデザインになっております。
 しかも、使用しているのがキーボードかコントローラーかによって表示が切り替わるという、我ながら謎の気合の入れようです。


▲最終的に操作したデバイス(キーボード/コントローラー)によって表示されるアイコンが変わる。「Ctrlを押しながら左右を入力する」などの特殊操作時にも表示が切り替わる。

兵科の色分け


 細かいことですが、ユニット一覧で表示される兵科名が色分けされて表示されるようになりました。あまりに細かすぎてわざわざ言及するほどのことでもなさそうですが、このような「一見してわかりやすい」デザインは非常に大切だと感じています。このゲーム全体でそのようなわかりやすさが実現されているとは到底いえませんが、可能な限り追求していきたい所存です。

敵情報告


 ターン初めの情勢報告は以前から実装されていたものですが、そこに敵情報告を追記しました。
 基本的に敵の兵力状況は隠されているのですが、全く正体不明の存在と戦い続けるのも面白くないので、ある程度の概数がわかる程度の情報は開示することにしました。開示する程度や文言は再考の余地がありそうです。

今後の予定

 スチルは制作しましたが、それをイベントとして組み込む作業は手付かずの状態です。テキストも全くの未作成です。とはいえ、イベント数そのものの少なくさに加え、内容も簡素なものにしようと考えていますので、それほど時間を掛けずに作れるものと思います。
 来月中旬には制作を終えて予告登録、来月か再来月には販売を開始できるのではないかと目論んでいます。
 今後の進展にご期待ください。


 有料記事では最新の制作スチルをご覧いただけます。

Progress Report

Still Production

 Since the last article update, I managed to finish the stills as planned (quite surprisingly). As a result, I believe the following three can be incorporated:

  1. Opening: Right after the game starts (2 stills)
  2. Mid-game: After capturing the enemy's first stronghold (1 still)
  3. Endgame: After capturing the enemy's main stronghold (1 still)

 The demo version will be playable until shortly after #2. While it might seem unsatisfactory to buy the full version only to see one more scene afterward, the final scene is a luxurious illustration featuring multiple characters, so it's essentially equivalent to about three stills in content. However, it must be acknowledged that the number of events in the entire work is extremely low. It's important to understand that the essence of this game lies elsewhere.

System Improvements

 In a sense, this game has been almost complete for several months now and could have been released at any time. ──Although that's a bit of an exaggeration, the system was indeed playable from start to finish. However, there were some bugs, cumbersome parts, and unbalanced difficulty levels that even the author couldn't beat. It definitely couldn't have been released in that state.
 Recent work has resolved many bugs, introduced user-friendly systems, and significantly improved game balance. I'd like to introduce them here.

Enemy Deployment Animation

 Previously, enemy units appeared instantly, making it difficult to understand whether a unit had been newly added or an existing one had moved elsewhere. To address this issue, I decided to visualize enemy deployment and movement with animations.
 While incorporating behaviors that were not originally planned caused various bugs such as invisible units or using the wrong unit's image, I struggled to eliminate them.


 Although initially intended to assist player understanding, this feature added movement to the game screen, creating a visual effect, which was a bonus.

Relaxation of Enemy Offensives

 In this game, players push forward the frontline while breaking through the enemy's defense. Conversely, if the enemy breaks through our defenses and reaches the final defense line, it's game over. Previously, enemies would advance as much as possible, but in such cases, once the frontline collapsed and the player's units were depleted, it would quickly lead to defeat due to the inability to recover forces.
 Therefore, I decided to drastically slow down the enemy's advance and have them move forward only one step per turn in principle.


▲ Enemy advances only one square per turn.

 As our forces (HP of held units) recover over time, as long as the enemy advances slowly, there will be more opportunities for counterattacks, resulting in an extremely easy balance. Currently, unless something significant happens, I don't think it will lead to a game over.
 I myself tend to not enjoy overly difficult games, so I feel like this is just the right level of difficulty.

Grid Line Display

 In this game, you can place two units per square : ground and air units. However, to avoid overlap of these images, the positions of enemy, ally, and ground-air units were slightly adjusted, making the grid sense very unclear.
 Therefore, I made it possible to display grid lines optionally. I personally feel that it has become much easier to see. In fact, I wonder why it wasn't there before. While you can switch between displaying and hiding with one touch, many players may choose to play with it always displayed.

Constant Display of Operation Guide

 Various operations are required in the game, such as unit retreat (displacement), position exchange, and ground-air operation switching, each corresponding to a button. Since it's too complicated to learn all at once, I'm displaying the operation guide during the game as much as possible. Similar measures were taken in "Continen of Slaughter," but in "In the Forest InvaderSinnemia," it's a more refined design.
 Moreover, depending on whether you're using a keyboard or controller, the display switches, which is a mysterious effort on my part.


▲ The icon displayed changes depending on the device used for operation (keyboard/controller). It also switches when performing special operations like "pressing Ctrl while inputting left or right."

Branching of Military Specialization

 It's a minor detail, but the unit names displayed in the unit list are now color-coded. It may seem too minor to mention, but I feel that such "visually understandable" designs are extremely important. While it's not yet achieved throughout the game, I intend to pursue it as much as possible.

Enemy Intelligence Report

 The situational report at the beginning of the turn has been implemented for some time, but I added enemy intelligence to it. Basically, enemy troop strength is concealed, but since fighting against completely unknown entities is not fun, I decided to disclose some approximate information. The degree and wording of disclosure are subject to reconsideration.

Future Plans

 The stills have been created, but the work to incorporate them into events is untouched. Text has yet to be written at all. However, considering the low number of events and the intention to keep the content simple, I think I can create it without taking too much time. I plan to finish production by mid-next month, register for preview, and start selling it either next month or the following month. Please look forward to future developments.


You can view the latest production stills in the paid article.

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