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2021年 02月の記事 (27)

しゅれでぃんがー 2021/02/28 21:03

日記 胸が痛むような文章

 最近ようやく積みゲーが減ってきて、そろそろ何か書こうかな、という気分になってきている。しかし、まだちょっと残っているので、時間がかからなそうな作品を触っておこう。ということで今日は『Wondalice -ワンダリス・前編-』を遊んでいた。

 たくさんの着せ替えに原作のようなシナリオの無軌道さに目を奪われる。色々なところにエロシーンが隠されていて、丁寧に作りこんでいるのだなあというのがひしひし伝わってくる作品だった。

 前編ということは、後編もあるのだろうか。そう思って作品一覧を見ると、ミニゲーム的な作品が一つだけ。それ以降の動きがあるようには見えない。ならば、Ci-enアカウントはあるかな? と確認したらあったので拝見。しかし……どうやら、開発は凍結しているようだった。


 最新の記事でなにやら「自分は出来ないけど他の人はゲーム作ってね」、というニュアンスを感じる書き方をしている(リンクは置かないので気になる人は「かるあみ」というサークル名で検索してね)。何かあったのか。記事を一つずつ遡る。全体をざっと確認して感じたことは、なにかゲーム開発でとてもつらいことがあったのかもしれないな、ということだった。

WonDice! -ワンダイス!-』という作品の開発日誌という形で綴られる記事は、なんというか自身の中で気持ちの整理をつけるためというか。身辺整理のような気配を感じさせる。今まで自分が得た物を全部ここに置いて、何処かへ旅立とうとしているかのような文字だった。どうやら、ワンダリス完全版が作られることは二度と無いのかもしれない。

 しかし、それを引き留めるのは酷である。創作活動とはつらく苦しい物だ。もうやりたくない、という人に対して、続きが見たい、というのはあまりにも可哀想である。言う方の気持ちももちろん分かるが、私にはとても言えない言葉だ。嫌なことはもうしたくない。なら、それは尊重されるべきなのだから。


 ゲームから去った人といえば、私が思い出すのはスレイヴ・カンパニーさんだ。この方は、ツイッターでゲーム開発から手を引いた理由をちらっとこぼしていた。すぐにツイ消ししていたので、私もそれに触れる気は無いが。やっぱ、創作活動は大変な作業だなあ。ゲームを完成させる人ってのは、それだけでものすごい人だなあとただただ思うしかなかった。


 読んでいるだけで胸が痛くなる、血がしたたるような記事だけど。私もゲーム開発に興味があるので、ありがたく拝見させてもらおう。

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しゅれでぃんがー 2021/02/27 01:03

日記 FANZAアフィを触りながら思ったことつらつらと

 最近、五時起きじゃない日は「明日はゆっくりだなあ」と思うようになってしまいました。




FANZAアフィ所感

 同人漫画、CG集系の作品はFANZAの方が充実しているというか。FANZA専売が多い印象。DLsiteはゲーム、FANZAはイラスト系って感じで二極化しているのだろうか。

 アフィリンクの作る手間は圧倒的にFANZAの方が楽。ブラウザ上部にプルダウンが表示されて、リンク作成を選ぶとページ移動せずに作成画面が表示されるのでロードの手間が無い。大画像のリンクが作成できないこと以外では不満が無いね。

 報酬の受け取り方法が現金銀行振り込みだけなのはちょい不満。個人情報入力しないと報酬が事実上受け取れない。DLsiteだとポイントでの利用ならそういうのは書かなくていいので気楽なのだが。まあ、個人的にちょっとやだな、というだけ。


 見てる感じ、DLsiteとFANZA両方に同時で発売するのは悪手のように感じる。こうなると、【両方のサイトを利用している層の購入経路が不確定になる】から、販売数にばらつきがでてくる。そうなると、【売れてるから良さそう】という印象をユーザーに与えづらくなる。例えば50、50で売れるのと片方だけで100売れるのでは、100売れてる方が人気があるように見えるし。これが500、500と1000では三桁と四桁の印象でさらに差が出る。両方でどっちも5000以上売る自信がある、とかじゃない限りは専売にするか、時間差でリリースするかを選んだ方がいいように思える。

 理想的には、片方でリリースして。販売数が落ち着いてきたらもう片方でもリリースする、って感じか。1~2ヶ月後ぐらい? そんで、どっちかはセールしてる、という状況が継続していくといいんだろうと思う。いっそ、専売を上手く使うことも考えたほうがいいのかも。まったくの想像だけど。

 絵を描く人たちはやっぱFANZAに集まってる印象。んで、Ci-enよりはpixivfanboxとかファンティアとかをメインにしてるように見える。というか、Ci-enから消えていく絵を描く人はなんとなく多いように感じる。やっぱここは客層が違うから。絵だけでやってく人は、ここ以外のコミュニティに移動していくんだろうな。そっちのが実入りが多いんだろう。でも、支援者向けの絵を描き続けないといけないのはそれはそれで大変そうではある。


 電子書籍も売ってるらしいので見に行ってみたら、漫画の種類が充実してる。『アンゴルモア』とか『アニメがお仕事!』とか。これは凄く良い。前々からやりたかった、私が好きな漫画の布教をこれなら本腰入れて出来るじゃないか。『シュトヘル』とか紹介したかったのだ。これはやる気がでてきますね。


 次の休みにFANZA専売ゲームを掘ったり、電子書籍紹介の案を練ったりしますかね。

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しゅれでぃんがー 2021/02/26 09:57

日記 青春のエロゲーと時間の流れ

 色々と納豆を食べ比べた結果、現状最強の納豆が暫定的だが決定。

 卵が入ってるせいか、混ぜた感じ一番ねばねばが無秩序に増えない。しっとしりた混ぜ心地。蓋に醤油が組み込まれてるから、醤油入れる時も汚れないのがグッド。味も悪くない。まあ、普通の納豆の方が味はちょっと濃いから気分によって二種類を食べ分けるのがよさそう。

 シソ入り醤油付きのやつは邪道だった(個人的に)。豆が大豆ぐらいデカい納豆もあったが、あれは食べてる感じが納豆っぽくない。納豆は小粒だなやっぱり。


花粉症

くしゃみは6連続ぐらい出るし、涙は止まらんし涙と鼻水を拭き過ぎて肌が荒れるしで。何かをする気力が何一つ残らない。こういう時は大人しくアレルギー系を診てくれる耳鼻科に行く。

もう三年は通ってるから、医者もすんなり薬を出してくれる。まあ、一年に2回、2月ごろと9月ごろにしか来ないんだけど。出す薬の種類が年々減ってるのは医学の進歩ということだろうか。

目薬さして鼻薬噴霧して、薬を1錠飲めば次の日もう鼻呼吸が復活。市販薬でこうなるような薬を探せばいいのかもしれないけど。手っ取り早いし、自分はこれでいいかな。


面白かったエロゲーたち

 友だちが『グリンスウァールの森の中』というゲームの話をしていて。見覚えがあったので何処のメーカーか調べて見たら、ソフトハウスキャラだった。ここのゲームは毎回面白くて、私も『巣作りドラゴン』からやり始めて、『南国ドミニオン』を遊んで。中古屋をめぐって『レベルジャスティス』を買うぐらいにはファンだった。毎回ゲームシステムが違って新しいというか、面白かった。

 懐かしいですね、とリプライするとそうですね、会社はもう無いですけど。と帰ってきた。え、本当に? と思って調べて見る。本当だった。ホームページに廃業が書いてある。私が色々あった間に、あの会社は無くなってしまったらしい。


 エロゲー会社でまだ残ってる会社は殆ど無いみたい。調べた感じ、エスクードがまだ動いてたけど。leafとかelfとか、アリスソフト(ここはまだあるのかな?)なんかはもう無い、と聞いたことがある。むしろ、エスクードがまだ残ってることの方がビックリかも。


 私の原点であるゲーム、『メタモルファンタジー』はエスクードから発売された。チャック族という絶滅危惧種のぬいぐるみモンスターが、人間の女の子(モンスターでは特殊性癖)とエロい事するまえに魔法を学んで人間になろうとする話。私の創作の基礎はこのゲームで出来上がった気がする。

 エスクードのゲームでは、あとは『英雄×魔王』が面白かったかな。シナリオがよかった。

 やりこんだゲームと言えば『大悪司』。初めて触ったエロゲーだったかな。なんか分からないけど楽しかった気がする。構想中のBOSSは色々と作れたら最終的に縄張り分捕りSRPGにしたいと思っていたりする。それこそ大悪司みたいな。


 思い返すと、市販のエロゲーはあんまりやったことないかもしれない。好きなゲームを延々やりこむスタイルだった。時代の流れで無くなってしまったものも多いけれど。楽しかった記憶は無くならない。せめて悲しむより感謝を、ということで。懐かしさに静かに浸る。

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しゅれでぃんがー 2021/02/25 02:20

日記 レビュー


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SHRIFT』をプレイしてからというもの、BF(バトルファック)系システムのゲームを研究したい欲が燃え上がっている。どれくらいかというと、BFと書いてあったらとりあえずページを開いて紹介ページをざっと全部読んでしまうぐらいだ。このゲームはその流れで発見した。遊んでみると確かにファックでバトルしている。看板に偽りのないゲームだった。

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 本番行為は特殊拘束(一部のキャラの描写のみ)なので、基本的にはペッティングで戦う。相手をオイかせたら勝利。まあ、データのやり取り的には普通のRPGをちょっとアレンジした規模で収まっている。しかし、普通に戦うのではなく、この世界観はこういう戦い方をする、というのをシステムで表現しているのがグッドだ。この時点で制作にはかなりの手間暇がかかっていることだろう。

 ルートによっては主人公が通常スキルだけでなく特殊スキルも覚えるのだが。特殊スキルの効果が微妙&バフ系は効果時間が少なすぎる(3ターンしかない。せめて5ターン以上は欲しかった)ので正直存在意義が微妙に感じられた。ただ、通常スキルだけで戦うという視点で見ると、なかなかにバランスはとれていたように思える。

 レベルデザインにこだわって作っているように感じられるが、そこにこだわるあまりの不自由さ、というのもない。引継ぎのプラグインは使っていないようなので強くてニューゲームは出来ないが、開幕の拠点内に最強装備が入ってる宝箱が設置されている。また、その横には回想部屋への入り口も設置されており、ゲームクリアせずとも入ることができる。自身のこだわりでユーザーに不自由を強いることなく、ダルかったら簡略化していいよ、という回答をばっさり設定している。作るのが大変なのがゲームなので、なかなかそこまで割り切れないものだと思うのだが。この極限までユーザーに配慮した仕様は凄いなあ、と感心した。


 シナリオも良い。吸精鬼とその従者、という設定を無理なく膨らませている。舞台も田舎の村にすることで世界が広がりすぎるのを避けている。物語を作る時は、どうしても際限なく世界が広がっていくものである。しかし、その思い付きに身を任せてしまうと、作品の規模が無限に肥大化するので作品自体が完成しなくなる。この作品は、小さな村という箱の中に吸精鬼とその従者という造形でジオラマを作っているのだ。【完結させられる規模で物語を作る】というのは、創作において何よりも大切なことである。

 個人的には、エンディングをきちんと作りこんでいるのはとても評価が高い。同人ゲーム、特に抜きゲーやエロ特化のゲームというのは。ラスボス倒した時点でおざなりに終わったり、エンドロールすら無かったりするゲームが本当に多い。なんというか、「やっと終わったー」、という製作者の脱力が聞こえてきそうな終わり方(終わってすらいないのだが)のゲームが溢れている。

 確かに、エロゲーにはそんなきっちりした終わりなんて求められていないのかもしれない。それでも、面白い物語というのは、きちんと終わってこそだと私は思っている。この作品は吸精鬼というテーマに対して最後まで真摯だった。それがじつに好ましい。「調べる」というコマンドで相手の詳細を確認できるのだが、そこの描写文を見ても分かる。一人一人のキャラにちゃんとした背景が設定されている。長くなるから簡素にしか描写されないが、丁寧な背景設定があるからこそ物語が映えるのである。


 このゲームは製作者さんが一人で作ったのだろうか。だとしたらこの方はとてつもなくスペックの高い人である。Ci-enの記事を見たらビックリ、0からのお絵かき、と描いてある。どうやらマジのようだ。ゲーム作ってシナリオ書いて絵まで用意する。とんでもないマルチな能力である。素直に尊敬する。ちなみにブログはこちら。

れこnote


 きちんとしたゲーム性があって、エンディングまで完璧に作ってあって。ゲームとしての完成度がとてつもなく高いゲーム。それがこのゲームに対する私の感想であった。

 ただ、チュートリアルの部分で押し切られた時の暴れる方法がてっきり連打かと思いこんでいたので。レバガチャに気づくまで数戦かかったのはちょっともやっとした。チュートリアルなら暴れ方もちゃんとテキストで教えて欲しいな、と。


 その流れで、次作も触ってみた。今度は勇者が婚活女性たちを拒否するゲームらしい。ぶっとんでいるが、それを支える裏設定がきっちり詰められているから無理が無い。すっ、と入っていける。流石にこれは見事なシナリオだ、と唸ってしまった。

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 このように、主人公は三種類の会話パターンで相手と対話。相手を萎えさせて諦めさせる。これならたとえ世界を救った勇者であろうと、この仕様の戦闘においてはLv1の村人と変わらない。むしろ村人より弱いかもしれない。このシステムと設定のすり合わせ方は天才的だなあ、とひたすらに感動した。女神転生系の戦闘会話みたいなのも実装されており、また、その会話がどれもこれも雰囲気があって面白い。何回も同じ相手と戦うと、相手に同情して欲情しやすいくなる、というのも面白い。ある意味で徐々に篭絡されていく、顔を合わすだけで相手を少しずつ好きなっているんだなというのがリアルである。

 まあ、不満な点も複数ある。スキルを使ったダメージ量が通常攻撃の1.2倍ぐらいしか無いので使う意味があんまり無かったり(攻撃連打したほうが強い。MPに相当する体力というステータスに対してスキルの消費コストが高すぎる)。その他のスキル数が少なく、また前作における盟約のような特殊スキルも無いので戦闘自体はある意味で退化した面がある。取れる行動が少ないので、ワンパターンなのだ。そして一番気になったのは、欲情を下げる手段がアイテム使用しかないので継続的な戦闘がほぼ不可能な点。レベル上げ&好感度上げで何回も戦闘していたのだが、毎回休息するためにベッドまで行かなくちゃいけなかったので単純にめんどくさい。深呼吸に欲情下げる効果も付けてよかったと思う。欲情が貯まり切った後、相手を弾き飛ばす技が無いのも理不尽。押し切られたらほぼ負けである。なんでレバガチャ無くしたんだろう、と不思議でならなかった。

 と、いった感じで欲情周辺のシステムは不便の塊でちょっとストレスだなあ、と思っていた。


 ただ、前作でも思ったけど本当にシナリオが良い。世界観というか、設定の造形が見事。それを上手く畳んでいるので、ゲームとしての完成度がそれで跳ね上がっているのである。この題材でこんな燃える展開作っちゃうの? すごすぎない? なんて。ただひたすらに拍手喝采。クリア時の満足感は、シナリオの完成度に比例する。と、私は思っている。

 オチの部分できちんと村人たちの今後も暗示されていたのが個人的には好感触。ただ単純に主人公に骨抜きなのではなく、この事件は一時の気の迷いであり、主人公がこうなったとしてもちゃんと割り切って自分たちの人生を生きていく。そんな人間的な姿が簡潔ながら描かれている。それは、とても人間らしくて自然だ。この方の作品は、登場人物たちに不自然なゆがみが無い。主人公に惚れるため、ちやほやするためにと脳みそを作者側に捻じ曲げられた形跡が無い。だからこそ読んでいて気持ちがいいのかもしれない。


 現在次回作を制作中らしいので、完成した暁には定価で買うことにしよう。そう心に決めるような作品であった。


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しゅれでぃんがー 2021/02/22 21:31

日記 色々いろ

 フォロワー数100到達。小説カテゴリではそんなにいない数字なので、密かに目標だった。嬉しい。いや、結局作品全然出してないけど……。まあ、長くしぶとく消えずに活動し続ける、というのだけが取り柄だし。今後も同じ感じだと思う。

 無理せず、その時できる全力を持って活動する。それだけ。これからも宜しく尾根がします。


『幼馴染は吸血鬼』を遊んで思ったこと(書き洩らし)

・メッセージウィンドウの左下に表示されるのがキャラのドット立ち絵

 これはおそらく、キャラデザのある存在が幼馴染とダーデイとカラスしかいないから、それ以外のキャラ(幼馴染の父親、お店の店主など)だと表示できる画像が無いからドット立ち絵をそのまま流用したのかもしれない。でも、やっぱそれ表示されてもなあ……というのがある。でもそうなると【ダーデイ】とかで毎回名札付けてメッセージ表示するしかないし。かといってキャラデザあり三人以外は顔グラの部分真っ黒の空欄ってわけにもいかないし。難しいよね。

・使用ツールがホームページだけでなく、使用ツール名まで書いてる

 これめっちゃ助かる。こんなツールあるのかー、って驚くし面白い。

 個人的には、Ci-enで活動してらっしゃるゲーム制作者の方々には、トップページに使用しているゲーム作成ソフトを書いてくれると嬉しいなあ、と思っていたり。新着記事を掘ってる時、不思議のダンジョン作ってるー、って方を見かけたりするのだが。ツクールなのかウディタなのかだけでも大きく違うので、やっぱり気になるのだ。


頑張れゴエモン外伝2に見るRPGの戦闘画面あれこれ

https://www.youtube.com/watch?v=0ckINDNEeMQ

 最近お勧め動画で表示されるからぼんやり見ている。わりかしシナリオも面白いし、メッセージ連打で飛ばされてもなんとなく分かるので楽しい。毎日やってらっしゃるので、唐突にゴエモンに敵の攻撃が集中してリセット、とか見るとあー……と思いながら私も配信を閉じる。

 このゲーム、わりかしちゃんと作ってある。戦闘画面では両端に壁を描いちゃうと敵の出現数とか配置がめんどいことになるので、両側が無くなって果てしなく広がってるデザインになってる。これなら敵を何匹でも出せる。広い空間で大立ち回りしてる、という暗示にもなる。合理的。

 キャラの反応も細かくて丁寧。攻撃を喰らうとダメージモーション+振り向き。自分の行動選択手番だと振り向く。【今このキャラの番なんだよ、このキャラが敵に影響を与えられているんだよ】というのが視覚的に分かるようになってる。

 BGMは10か20秒ぐらいのメロディをループさせてる。ゲームの曲ってそういう仕組みなんだな、と納得。

 敵キャラは止まってる感じが出ないように待機モーションとして2枚のドット画像を入れ替わりで表示させてるんだね。体力が減ってくるとダメージモーションの回数が増える。どこまでも細かい部分に必要な情報が散りばめられてて面白い。


 RPGの戦闘ってこういう風に作ると面白いんだなーと勉強になった。目に楽しいから飽きずに遊べそう。しかし、昔のコナミって自由だったんだな。シモンベルモンドが出たり、ツインビーが出たり……。ゴエモンというタイトルがすごかったのかな。

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