スタジオセピア 2021/10/12 21:03

開発日誌 シナリオ作業に突入

いよいよですよ。いよいよ入りました。シナリオ作業!!!!
ついにここまで到達しました。
お絵描きの日々が長い道のりでしたけれどようやくです。ここに到達すると一つの区切りなので、楽しみだったのです。

シナリオ作業に着手

素材も音楽はまだですがだいたい揃ったのでそれらを組み合わせてシナリオとスクリプトに入ってます。
私は基本的に素材を準備できてからシナリオに入るタイプです。

絵を後回しにする人もいるかも知れませんが、私の場合は逆に絵を見ながらシーンを想像して脚本を書く、並行してプログラムも組むんですよ。
そのほうがデバッグもできますからね。ここで絵からインスピレーションして脚本を彩る、あるいは足りないと思えば絵を足したりもしますね。


例えばずっとCG作業していて書きたかった里美の痴○シーン。
こんなノリで絵を描いててシーンを想像しながら待ちかねていたものも多くありますからテキスト作業に入るのは楽しみだったんですよね。



すでにオープニングに着手していて、そのままどんどん制作を進めてまいりますので楽しみにしていてください。
良治ルートから進めていくつもりです。まずは自分に良治を憑依させてテキストを作りたいですね。

開発費がすでにやばい予感

ただ恐ろしいスピードでセリフ数を消耗してくのにビックリしてます。
出だしのほんのちょっとのオープニングだけでもう3000円ほど予算かかってます。
いつもこんな勢いでセリフ使わなかったはずなのにどうして!?
シナリオそのものに夢中になってて数字に気づかなかった。
エッチシーンほとんどないのに、純愛パートって想像以上にセリフ使うんですね。
日常会話でがんがんセリフが増えてるのでちょっと心配Σ(´Д`lll)

わりと駆け足にしたつもりの結婚までの馴れ初めでこんなにセリフ消耗してると後がキツいかも。
最低限のセリフ数にしてるつもりだけれど日常会話ってやばいお金食いです。
プロットの段階で数行だったけれどちゃんとした会話をさせると100セリフぐらい余裕で使うんです。
悲鳴や喘ぎ声の連続で成り立つエッチシーンと違って日常シーンはきちんと会話が成立してる間のセリフは一つも削れないですからね。

あのぉ……このペースだと開発費すげぇかかるわ、これ。想定外でした。

智佐のシーンもかなり増やしたので開発予算はガチガチ確定です。
良治ルートだけでなく岡崎常務のルートも作るから開発費はゲーム二本分みたいになりそうな予感がします。
売れなかったら本気でやばいです……

日常会話の内容の難しさ

そしてヒロインとの日常会話の内容そのものも意外と曲者でして。

私は企画書のシナリオプロット見ながらそれに沿ってシナリオ進めてますが、一言「良治と里美が楽しく会話した」と書いてあるだけのときはぐぬぬぬってなります。

過去の俺が未来の自分に託してやがる。

まったく身勝手なヤツです。おかげで苦労してます。
寝取られゲーなので、まずはプレイヤーに「里美が好き」って思ってもらえないといけないので彼女の魅力が伝わる日常会話をこの一行から広げないといけませんからね。
意識してるのは等身大の女の子っぽい喋り方ですね。
今描き進めているのは彼女のレ○プ前の元気な頃の姿。
レ○プ後は雰囲気が少し暗くなるはずなのでそこらへんをうまく表現したいし、良治に露骨に気づかれてもダメなので匙加減というか、寝取られゲーらしい面白さを追求したいです。

あと私個人の問題として社会人経験のなさが足を引っ張る予感します。
考えてみたら今まで学園モノとかが多かったけれど本作はモロにオフィスが舞台です。
学園モノって学校に通っていたから実体験があるし描きやすいジャンルです。
対して、社会人経験ゼロの私。バイトの経験ぐらいはあるけれど社員の担う重責というか、体験を知りません。
世の中のサラリーマンが日ごろどう仕事をしているかテレビドラマぐらいでしか知らないし、プログラマーって職業も未体験ですからね。
専門用語とか飛び交ってるシーンはどうしよーって頭抱えそうです。

その意味だとレ○プシーンは書き進めやすいですね。欲望のままに書き散らしていくので。
(ってこの文脈だとレ○プの経験はありそうに見えるwwwwwそれはありませんので安心してくださいw)
レ○プする側の岡崎常務ルートのシナリオはいつものノリで作れるんじゃないかなぁと思うんです。
内容はいつものスタジオセピアクオリティでえげつないレ○プシーンをお送りします。

絵もかなり頑張りましたので枚数と質ともに頑張ったところお見せ出来たらいいなと思います。

シナリオ中はBGMに悩む

シナリオって頭を使う作業です。だからBGM代わりにニコ生やようつべで誰かが配信してる生ライブなどを見るというのが難しいです。
音楽も歌が入っていると歌詞に思考が妨害されるので邪魔にならないクラシックとかそういうのを選んだりしますね。
そのときかかっている曲で気持ちが昂ったりしますから作業中のBGM大事ですよね。

ってゲームの作中BGMもどこかのタイミングで作曲しないとですね。
声優さんの収録中にとりかかるのが効率いいのかなぁと思っています。
声優さんには一か月ぐらいの収録期間は必要だと思うのでその間に作曲してゲームに組み込む感じかなぁ。

予告

今週の金曜日にはパッケージ画像とゲームの概要なんかもこちらで公開予定です。
お楽しみにしていてくださいね。
先日のラフもバッチリとCGに仕上げてますので。

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パッケージ画像の先見せです。週末に公開するので少し早いだけですが(*´ω`*)

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