切傷甲 2023/04/24 23:43

ローポリCG集の中間進捗。大苦戦中ですが一応進んではいます。絵が描きてぇ……!

未だにそれぞれのシーン用のモデル作り中。もーテクスチャが大変。


 いやぁっ! やめてぇ!!

 前回の記事ではヒロインの素体モデルが出来上がったと言うお話をしました。それからも順調にモデル作りは進み、背景はほぼ終了、竿役モデルの素体も出来上がり、それぞれのシーン用にポージングも済ませました。しかし問題はここからだったのです……。


 ずんっ。げぇっ!

 ポージングを済ませた後はそのポーズにあった影を新たに描き込んで行く、と言う作業が待っているのですが、これがもう大変で大変で……。なにせ、色々初めて尽くしの事で後の作業の事を考えずにUV展開をしちゃったものですから、ポーズによってはテクスチャの解像度が荒すぎて使い物にならん、と言う事が多々発生してしまいました。


 後ろからパコパコ。ボテ腹ゆさゆさ。

 そこで必要なパーツ毎にUV展開をやり直し、テクスチャを書き直し、と言う事をしていました。出来上がったエロシーン数は8つあるので、それ全部をUVから手直ししてます。唯一顔パーツだけは無事だったので、そこは手を入れてません。


 モノクロ差分こんな感じになる予定。ボーイな感じに寄せてます。

 オマケにファイル構成も適当にやっちゃってたので、UVの配置図やら実際に貼り付けるpngやらクリスタのファイルやらが全部まとまっちゃって、あのシーンのあのテクスチャはどれがどれやら、と言う状態です。は、発狂しそう……!


 産気づいた嫌がる女の子を押さえつけて……。

 色々とぐっちゃぐちゃな中、必死に作り直してますがこれがまだヒロインのモデルだけと言う事実。幸い竿役モデルの殆どはUV展開の改修を行わなくて良いのですが、元々の予定だった影の描き込みはあまり出来ていません。こんなんで予定通り今月中に終わるのだろうか。


 無理やり引きずり出す! ずぶぅっ!

 ……と弱音を吐いちゃいましたが、正直言って一番大変な所は殆ど終わったと思ってます。ここからそれぞれのシーンの差分を付けて行きますが、差分の内容と言えば若干ポーズを変更したり、テクスチャに汗を描き込んだり、汁描写を加えたり、と言った事ぐらい。

 残り作業はこんな感じです。カッコの中は想定される作業時間です。

・竿役のテクスチャ調整(1日)
・差分用のポーズ、テクスチャ微調整(3~4日)
・画像出力。低解像度版と高解像度版の二種。(半日)
・クリスタでの文字入れ、修正、モノクロ差分の処理。(1日)
・アップロード回り。(半日)

 スケジュール的にはかな~り厳しい所。基本CG部分が殆ど終わってる所が唯一の救いです。差分用の調整にどれだけ時間を短縮できるかがミソでしょう。頑張るしかない。どうか皆さん、お風呂でおしっこしてる時とかでも良いので無事完成される事を祈って下さい。

エロCGローポリモデル作成の注意点備忘録

 前回はblenderの備忘録を残しましたが、今回は色々とやらかした事に対する注意点を書き記してゆく事にします。またやるかどうかは分かりませんが、せっかく身に着けたノウハウをこのまま忘れちゃうのももったいないので。

関節はねじりも考慮して多めに割っておく。

 ローポリモデルなのでなるべくポリゴンを減らそうと、関節部も必要最低限しかポリゴンを割ってませんでしたが、やっぱり細かくしておいた方が良いです。
 と言うのもゲーム等のローポリモデルは動きがあるのでごまかせますが、静止画だと露骨に関節の破綻が悪目立ちします。特に手首はぐちゃぐちゃになりやすいので、肘から先は何等分かに分けて捻じり用のボーンを入れておいた方が無難です。
 肩と股間も破綻しやすい部分ですが、特に肩は可動域が広いので調整が難しい所です。肩は初めから分離させてしまうか、リラックスポーズとバンザイポーズで作り分けてしまった方がローポリモデルの場合望ましいかもしれません。
 ちなみに今回は分離を採用しましたが、肩のポリゴン数をケチったので動かしても綺麗な形になりませんでした。やはり静止画は見栄えを重視しポリゴン数を増やした方がよさそうです。
 そして股間部分に関してはエロCGの場合最も目立つ部分であるため、手抜きは禁物。入念にポリゴンを割りボーンもケチらず使い、万全の体勢で臨むべし。本当にこれで痛い目を見てます。パッと見全体的に5~600ポリゴンくらいのモデルでも、関節の柔軟性の為だけに1000ポリゴンくらいにしちゃった方が良いです。

3Dモデルのパーツはオブジェクトでは無くマテリアルで分割処理する。

 テクスチャやUVやポージングの作業中は、頭や腕と言ったパーツが邪魔になる事が多いので、非表示にさせたりします。しかしそれを別オブジェクトに分離し非表示にすると、後々のポージング調整の際に手間が増えます。
 詳しい事は省略しますが、オブジェクト毎にアーマチュアモディファイアを上書きみたいな事をしなければならないので、分離したパーツが増えるとこの作業もパーツの数だけやらなければいけません。
 非表示にしたい場合はパーツ毎に割り当てるマテリアルを分け、マテリアルが適用されている部分を選択しHキーで非表示にする、と言うやり方の方がたぶん楽だと思います。
 ただこれは分離しているパーツだと有効だと思うのですが、例えばお腹の上と下にマテリアルを分ける、と言う様なやり方だと難しいかもしれません。マテリアルの境界線を越えて面が消える事があるので。どうしてだろう、やり方が間違ってるのかなー?

UV展開時に左右対称部を重ねて処理しない。

 ゲームやアニメでは動きがある為、影の落ち方もごまかせます。しかし静止画ではやはりこれが難しい。場所によっては左右対称に影を描くとおかしな事になる部分も出て来ます。
 また、影以外にも体の汚れや汗といった物も左右対称にしてしまうと不自然になるので、非対称に描き込みたい。なのでエロCGようモデルのUVは全てのパーツを個別に展開させた方が良いです。
 一番酷いのは、横になったキャラクターの汗を描く時です。汗が重力に垂れて流れているのに、その左右対称部位は逆に上に登って行く、なんて事になっちゃいます。

テクスチャ画像は大き目にしておく。

 UV展開の話にも繋がりますが、テクスチャ用の画像は大きい方が良いです。UVでパーツ毎に左右個別に作ると、256×256では足りなくなります。無理矢理詰めるとテクスチャが荒くなりすぎます。
 必要無ければ画像の半分だけ使う、とかでも良いです。大は小を兼ねるので、テクスチャ画像のサイズは最低でも512×512くらいは欲しいです。テクスチャにあまりピクセル感を持たせたくないなら、もっと広いキャンパスの方が良いでしょう。

顔テクスチャは他のテクスチャとは分けた方が良い。あとまつ毛の処理。

 顔は特に差分の多くなるパーツです。なのでこれだけで別画像として作成した方が良いです。顔だけなら256×256か、その半分サイズでも大丈夫です。瞳を描く際は別レイヤーにして動かしやすくしましょう。
 ちなみに今回まつ毛は別パーツとして処理し顔のテクスチャには描き込んでません。ですがたぶん顔に描き込んでも良いような気もします。まぶたの開き具合に応じてまつ毛のポリゴンを移動させるのはかなり面倒です。止めた方が良い。まじで。

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