ほぷほぷチーム 2020/10/06 01:46

今回の反省点

最初期に描いたクノンの設定画です。
当初はパジャマ姿もあって
お布団の中でこそこそエッチというシチュエーションも考えていました。
その名残でクノンのモデルは完全に横になる事が可能です。


他にも本編では使わなかったアニメーションとかもあったりします。
なのでそういった物も含めて今回は反省点とかをまとめていきます。
ここから先は本当につらつらと適当に書き連ねております!
自分言葉の羅列なのでわからない人にはわからないかもしれませんが
わかる人に届けー!的に残しておきます。

Live2Dモデル製作

とにかくここに時間をかけ過ぎてしまった事がまず大反省。
パラメータで腰から上のZ回転と胸から上のZ回転を分けて
体をくねらせようとしたけど、これのおかげで体のX回転がおざなりになった。
そしてもっとグルー機能を使うべきだった。
(グルー機能は公式で動作的に非常に軽いと宣言されています)
動きの幅が少なくなってでも、多様な服装と髪型を増やした方が
シチュエーションの増加に繋がっていたはず。
そして定期的にモデルの書き出し直しをして軽量化していこう。

Live2Dアニメーション製作

アニメデータは細かく種類を区分けするべきだった。
とにかくシーンファイルではなくアニメーションファイル自体を
細かく区分けして管理した方がアニメ作成時の軽量化に繋がる。
セリフモーションの繋ぎになるモーションを入れると
より自然な動きになると思う。

Unityでの製作

UIをアニメーションイベントで管理するとバグが多く発生した。
面倒でもタイマーで管理しておくべき。
エフェクトはもっと派手にして画面映えを狙っても良かったかもしれない。
同じ理由で影の強弱をもっと付けるのも空気感が出て良いかもしれない。
Live2Dモデルの複数読み込みは今回は恐くてできなかったけど次回はやりたい。

ゲームとして

全体的におさわりはソフトなので、ソフトタッチと分けたのならば
もっとハードなおさわりがあっても良かったのかも(おしりぺんぺんなど)
目的をこなしていくだけの流れにランダムでチャレンジ要素が入ったり
ノベルっぽくなさを出す部分があっても良かったかもしれない。
今回目に見える数値はハート値だけだったけど
もっと見える数字があってもいいかも。
エロゲープレイヤーは結構数字管理が好きなのかもしれない。

ゲーム部分以外

声優さんへの台本で重要なのはセリフ時のキャラクターの表情。
これが分かるだけでセリフの雰囲気はだいたい外さない。
台本がPDF画像の場合は積極的に表情を文字、または絵で書き込んでおこう。
FANZAのモザイク対応は最初から考えておこう・・・


そんな感じです。
うーんまとまりないですけど、反省点をまとめるのは大事って事で~。

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