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システムの記事 (95)

ほぷほぷチーム 2024/05/23 20:06

システムについて③

今回はエモーション会話についてちょろっと触れた後に
エロシーン関係について書いていこうと思います。
今回はgifなどの動画系少な目で~

エモーション会話

ほぷほぷチームのゲームでは
会話パートの中で心の中が見える エモーション会話
というシステムを採用しており、これも全部エクセルで書いてます。

おさわり中はおさわり開始時と一定数触ったら。
ストーリー中はセリフボイス全体の時間の半分を経過した時点で
セリフの端っこに表示するようにプログラムしています。

うまく機能してくれていればいいのですが
会話を読み飛ばしてしまうと心の声が聞こえなくなり
話がかみ合わなくなるのが少し欠点です。


ちなみに、エモーション会話のSD顔もこんな感じで画像でまとめています。
これは紙にすると余裕で 10~20枚 になってしまうため
PADに入れていちいち確認しています。 面倒!!

エッチシーン


うちだけに限らず、Live2Dを使用したおさわりゲームでは
この 正面構図 のものが多いです。
一番直感的でわかりやすく、また作成も容易だからですね。

そして構図に合わせて 一点物 でLive2Dモデルを作るゲームが
大手の主流なのかな? と感じています、



こんな感じのをLive2Dで。

今回自分は 汎用性 を一番重視したため
モデルは正面構図用に寄せたうえで
デュアルモニタを使用して自由なカメラワークで
ユーザーに 自由に構図を見つけてもらう
という方針でエッチシーンを作っていました。



ですがやはり正面モデルの応用なので、これは
構図がマンネリ と受け取られる可能性がありました。
今回は三人のキャラを全部 正面構図の応用 にしてしまったため
マンネリ感 が加速してしまった気がしています。

一応 アオリ・フカン 構図を使って
マンネリ感 打破の抵抗はしてみましたが


うーん、カメラワークとかの問題もあるのでしょうね~
デュアルモニタでのカメラ操作を前提としいるため
マンネリ感 の解消にまでは至らなかったかな?
と、今では少し感じています。

つまり、こちら側で最初から
一点物のLive2Dモデル に近い、それを想起させる構図を作り
その中でカメラを自由に動かせる・・・
みたいにした方がよかったかな~と、今なら感じます。


こんな感じで、エロゲ構図をカメラ全体で想定して作ってたら
この マンネリ感 は緩和できたかもしれません。

ただまぁこの構図を採用するシステム的な案も
ゲームを作りきった今だからこそ頭の中に浮かんでいるわけで。
よく言う 今だから言える事 ですね。
どんなアイデアも、最初から到達するのは難しいです。



そしてこんな感じで、おさわりで女の子が動き回るという表現も
そこに 女の子の意思 が感じられるかどうかは結構重要で
次回以降、この部分はもっと意識していきたいと考えています。

アニメーションはともかく、システム的にどうすんの?
って感じですけどねw

そろそろ
 Live2D = ぬるぬる動く
ではなく
 Live2D = 意思を感じる
になってほしいですw

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ほぷほぷチーム 2024/05/17 00:07

システムについて②

今回は会話パート関連の話です。
会話パートは正直エロを目的とするのならば
余計な部分ではあるかもしれませんが
せっかくなので色々と試行錯誤しています。

会話パート

最近のエロゲーではこの会話パートそのものが無いものも多いですね。
とっととエロに行け!! 的なw
今のところ主人公との会話でこのパートを採用していますが
ジャンルによっては取っ払った方がいいのかも?


なによりこの会話モーションの作成に
ものすごく時間をかけてしまっているのが問題です!
いや、個人的にやってみたかった事ではあるのですが
費用対効果としてエロに繋げにくいという事は理解しています・・・

こういう向かい合う構図で一番Live2Dを活かせるのは多分
オナニーショー 配信とかだと思うんですけどね。
下半身まで写せるし。


ちなみに会話パートはエクセルで管理しており
こんな風に作っています。


見ての通り、全部文字ですので
キャラの動きやパートボイスなどは頭の中で再生する必要があります。


それを助けてくれるのがこの紙資料です。
最初はgifアニメをIPADで見れるようにしていましたが
こうやって動きを静止画でまとめた方が
いち早く脳が動きを再生してくれます。

どこでも?おさわり!プリンセス☆タッチ」では
基本1キャラに喜怒哀楽様々な 30モーション 作っています。


せっかくなので おまけモード で再生できるようにしてますがw
ここに 眉と目、口の形 をモーションレイヤーを重ねる事で
同じ動きでも別の感情 を表現してたりします。


比べてみると分かりやすいですね

ダブルモーション

そして前回同様・・・いえ
システム的には前回よりもパワーアップしたのが
この自分名付けによる ダブルモーション です。


モーションの途中に別のモーションを再生!
前回も採用したため今回の目玉ではありませんが
ノベルゲームの見た目とキャラの感情表現が
一気に豪勢になるシステムだと思っています。


ダブルモーション はモーションの途中に
二つ目のモーションを再生する というシステムなのですが
設定項目が多く、個別キャラの表情や口の形を変えれるのはもちろん
今回はそれぞれのモーションスピードを設定できるようにしました。


これによりセリフの中のキャラの感情に合わせて
モーションを変える事ができるようになります。
一個一個セリフに合わせていくとなると
当然 クッソ面倒 な作業なのですが
やればやるほど キャラクターが生きてくる ため
やっててめちゃ楽しい作業でもあります。
ボイスと合わさった時は格別ですね。

はい、わかっています・・・
エロ ではないんですよね・・・
エロとは無関係ですがノベルゲームの表現として
一回やってみたかっただけでした。

自分はせっかくLive2Dなのだからと
かなり大げさなモーション をあえて作っていますが
もっとおとなし目のモーションでも十分に力を発揮すると思います。
(Live2Dの表情を変えるだけなら採用しているゲームは結構ありますね)

今はモーション開始から何秒後に ダブルモーション開始!
って感じでプログラム組んでますが、いずれは
セリフデータの中に直接イベントポイントを仕込んで
感情の変わるポイントの前にモーション開始できるようにしたいですね。
(あんまり手間的には変わらなさそうですけどねw)


ダブルモーション
他所でも採用しないかなー?

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ほぷほぷチーム 2024/05/09 23:11

システムについて①

今回からシステム関連の話とか
今作の反省点や次回以降どうしていくかな~
的な事をなんとなく書いていきます。

システムどうする?

前作「おしおき・おさわり・妹分ちゃん」から
今作「どこでも・おさわり・プリンセス☆タッチ」は
ストーリーモードの進め方自体は変わっていません。
特定の場所をおさわり」「ゲージを溜める」事で
ストーリーが進み、次の目標に到達するという流れです。

他おさわりゲームの場合は
痴○中なので回りに気づかれないように」とか
睡眠中なので起こさないように」などで
ゲームオーバー条件みたいなのが設定されていることが多いですが
自サークル作品ではそういうのは無しにしたいと考えて作っています。


ゲージは作っていますが、マイナス要素は特にありません。

なのでゲームオーバーにならないという事は
緊張感が無くゲーム性が乏しいと捉えられるかもしれないという事です。
正直、エロゲーである以上
どこまでプレイヤー側にゲームを預けていいかはまだ分かっていません。
ゲームオーバーの危機やペナルティみたいなものは
どの程度あった方がいいのやら・・・

また、さわった場所や快感度で女の子の性格が分岐というのもあります。
これやりたかったんですけど、セリフが多いゲームになると
途端にセリフ数が倍増とかになりかねないため見送っています。


抵抗みたいにおさわりステータス的なのは作っていますが
数値によって反応が違うみたいな事はしていません。

シナリオ毎に女の子からのおさわり評価みたいなのは
あれば面白いかもしれませんけどね。


遠隔おさわりは一応評価画面があります

引っかかりの無いおさわりゲーム

なので自分はそういうゲーム性や緊張感ではなく
できる限り引っかかり無く、しかも直感的にできる
おさわりゲームを目指そうと思いました。
それが前作でした。

そして一定の効果を確認したところで
遠隔おさわりや音ゲーとかを追加してみたのが今作です。
言わば前作の部分はそのままに、上に乗せた感じですね。


↓前作と↑今作で基本画面は本当に変わりありません。

そういう意味では通常のストーリーおさわり部分は
自分の中ではもう完成した扱いになっているのかもしれませんが
さて、これって 進化できるのか?先が見えるのか?

これは以前にも記事で書いた
多様なアングルを採用することで多少進化できそうです。
ゲームシステム方面では、どこを何回さわったかを記録しておき
どの部分に対しての反応が強くなるかとかを実装するとか・・・
もしくはゲージ管理してしまうとか。
ただ、そういうのは他がすでにやっている部分ですので
後追いは厳しいかもしれません。


ストーリー部分も「どこかに触る」⇒「進む」だけだと
作業ゲーと言われてもしょうがない部分かもしれませんが
おさわりゲームは時間が経つと大なり小なり作業の部分が出てきます。
う~ん、うまくその作業間をごまかせればいいのですけどね。


おさわりゲーム特有のこの おさわり連打
作業と言えば作業かもしれません。

今自分の中でその、作業間のごまかし、で一番有効なのは
ボイス」なんじゃないかなと考えています。
さわり方次第で普段と違うボイスとなり
ステージクリア級のご褒美ではASMR的な普段と違うボイスとか。
または各種ボイスのつながりでプレイヤー側がストーリーを想像できるとか。

・・・それを遠隔おさわりで導入したかったですね。
後から気が付いたアイデアですが・・・

ボイスに関してはかなり先を感じています。
ストーリー上のボイスを言わせるだけでなく
うまくおさわりに絡めていければいいのですが。
なにより 声優さんの素晴らしいボイス をもっと活用したい!!!

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ほぷほぷチーム 2024/04/25 20:37

Live2Dキャラクター⓾

今回はLive2Dモデルの見せ方が中心なので
Live2Dモデルというタイトルとはずれてきましたね。
なので長く続いたLive2Dモデルシリーズのラストです!


Live2D構図

今回のゲームは一つのLive2Dモデルで
どこまでエロ構図を再現できるかに挑戦しました


これはある程度成功したと思っており、一つのモデルとは思えないほど
様々な状況に対応できました。

ただ、ゲーム内ではカメラの移動拡縮回転ができたため
それを考慮して構図もそこまでダイナミックになりきらないようにしていました。


こういうのとかのダイナミック&主人公視点というものが
無かったかと思います。

こういうのを作ろうとすると専用のボディが必要になり、さらに
可動範囲が狭くなる可能性があったりします。
でも今回、特に後半になると
さすがに正面からだけの構図だと限界があるなと感じました。


いろいろと見せ方にこだわってみてはいるのですけどね。
ここは今も思案中で、ひょっとしてユーザーの求めるものは
ちょっと動くだけで達成できるものなのかな?とか

今回のゲームではシーン分けをする事で
Live2Dモデルを個別で読み込むことができるようになりましたから
今後はこういったダイナミック構図を再現することは可能です。
そしてやはり、問題は
そんなボディモデルを作る時間がかかる・・・という点ですね。
ここもうまく使いまわしができればいいんですけどね。



今のボディモデルでも見せ方によっては
ダイナミックになれるとは思っています。
もっと怖がらずに 拡大!! 回転!! して
ゲーム的に面白くできればいいんですけどね。


カメラ操作を完全にユーザーに任せているゆえの
弊害・・・ではあります。

別のモデルを見せる

今回やりたかったけど遠隔おさわりという形になった
カメラ毎に別のアングルを見せるという手法です。


遠隔おさわりでは三画面で実行できました。

この見せ方を通常おさわりの段階から組み込んで
片方のカメラでは別アングル・・・というの
今回は見送りましたが、あってもよかったかもしれません。


こんな感じで

ですが、今のところキャラモデルを同時に二つ以上表示できません。
重すぎる・・・からです・・・
(遠隔おさわりの時はそれ専用の軽量版の股、尻、胸のボディを作っています)
これも別アングルのボディと顔を別で作る必要が出てきます。
いっそのこと、主人公視点でヒロインの顔の横から体を見下ろすアングルを
専用で作るのも面白いかもしれません。


超フカンと超アオリのモデルって感じでしょうか?

後は横のモデル
Live2D的には一番楽なモデルであり
男との絡みを見せるには最適な構図ではあるのですが
実はゲームとして考えると、この横構図は長持ちしません。
何と言うか、飽きが来ます。


なのでこの構図は操作が豊富なアクション系エロゲーと相性がいいです。
もちろん、だからと言っておさわりゲームに使えないわけではないです。

これが原因で横構図を作っていなかったのですが、裸限定なら
作ってもいいかもしれません。
そう、今までの構図案もすべて裸限定なら何とか作れるんですよ!!
服が絡みだすともう・・・ねぇ・・・

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ほぷほぷチーム 2024/04/19 20:12

Live2Dキャラクター⑨

今回は膣内描写についてです。
ちょっと少なめですが、キリいいところって感じで。
いや、少ないとかじゃなくて・・・
やっぱLive2Dを見せるならキャラの方がいいのに!!


膣内描写

今回の目玉の一つであった子宮解放!
子宮が下に降りてくるパラメータを実装していました。


これで子宮の中に直接突っ込めるというわけです。
子宮解放は最後の大技的な扱いでしたので
正直ストーリー中であまり目立たせることができなかったのが反省点です。
次回はもっと早めに出すか、プレイヤーに任意で選ばせるのも
面白いかもしれません。

・・・もしくは子宮に入るかどうかのところを
行ったり来たり・・・とか?
(おさわりゲームはあまりじらし行為との相性はよくないんですけどね)

あと今回は三人分の膣内描写を作りました。
三人の個性が出るように膣壁をそれぞれ別の種類にしていたりします。


子宮の位置や膣壁なども微妙に違っています。
色も変えちゃえばよかったかな?
あと横が寂しいから卵管もあればよかったかも・・・生々しいか?
横部分の遊びは何かエフェクト的な物を入れても面白いかも。

いろんなものを突っ込んだ表現としては面白かったのですが
逆にひっかかるポイントが無かったのはもうちょい反省点かも。


一応後になって「子宮びっくり」や「左クリックでひっかき」
なども付け加えたりもしましたが。
ちょっとでも膣内描写だけで楽しめるようにと
パラメータを試行錯誤した結果です。

そしてゲーム製作終盤に最終おさわり専用のアナル描写も作りました。
はっきり言ってこれ、膣壁を上下さかさまにしただけです!!


これは何と言うかもう・・・次はちゃんとします!

後中身の描写として口内描写も次回は作ってみたいですね。
イラマとかも表現できそうですし、どれだけ需要あるかはわかりませんが。


ちなみに膣内描写はUnity上では本体とモデルを分けて
パラメータを共有しているという作りになっています。
(毎フレーム本体のパラメータを取得してもう片方に送っている)


それぞれ独立してるから遠隔最終おさわりの時も
スムーズに別モデルとして作ることができました。
ここは良かった部分ですね。

でも今考えると・・・


こんな風に膣内描写と股部分を見せた方がよかったかな?とか
もじもじしている足を見せることもできますし。
膣内描写を横にして見せる必要がありますけどね。

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