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反省会の記事 (19)

ほぷほぷチーム 2024/06/23 03:17

システムについて⑥

システムの話も今回の細かい話で最後です。
反省も残りあと一回、お付き合いください~

音ゲー細かい話

作ってて今更ですが
コンボ数と成績は常に表示しておいた方がいいですよね


こんな風に、常に確認できるのが音ゲーには必須でした。

そして、通常のノーツに加えて光るノーツも作りたかったです。


これは「オンゲキ」などで採用されているのですが
通常のノーツと扱いは同じなのですが、SEが違うだけで
なんか気持ちよくなれるノーツです。

そして今回一応採用したのですが
音ゲーでノーツの同時押しや連続でのクリックが必要な個所は
判定が自動的に甘くなるという機能です。


例えばこんな感じで右クリックと左クリックの同時押しが必要なところでは
クリックの判定時間が少し甘めになります。
すべての音ゲーに有るシステムではなく、難易度にもよると思いますが
こういう緩和措置があるのはいろんな音ゲーをプレイしてて初めて知りました。

遠隔おさわりで作ったカットインも何とか音ゲーに持ってきたかったです。
多分音ゲーで必要なのは時間が止まるタイプのカットインではなく
時間そのままでもっと簡易的に出るカットインだったのでしょうけど。


こんな感じで画面にカットインが入り乱れると
面白楽しい音ゲーになってたかなと考えてしまいますw

ゲーム全体として

今回は女の子を三人(+a?)にして
価格も2700円(税別)の強気価格にしましたが
おさわりゲーム自体に結構「お手軽ゲーム」の印象が付いてるのか
もうちょい低く設定するべきだったのかもしれません。

ゲームの値段に関してはサークルの知名度や
有名な人がかかわっているかどうかなどが関係してくると思いますが
労力的には2500円超えててもいいかなと考えました。

あと音ゲーをやらない人にとっては
音ゲーいらないから-500円してくれという
テレビショッピング的な感覚もあったかもしれませんw

これをストーリーモードを充実させる方に進めるか
それともゲーム部分をもっと作り込むべきか
ユーザーの求める方向はどちらなのでしょうかね~

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ほぷほぷチーム 2024/06/13 22:16

システムについて⑤

この振り返りもいよいよクライマックス。
やはり最後は苦心した音ゲーについてを書きたいと思います。
わりと普通のゲーム製作者ではできない経験をできたと思い
この部分はそれなりに満足してはいます。

もちろん反省点はたっくさんありますけどね。

音ゲー

さて、いよいよ音ゲー部分です。
正直作っている最中に 滝のようにアイデアがバンバン出てきて
こうした方がいい」「こういうシステムを追加すべき
が廻りまくっていましたが、すべて無視して 通常の音ゲー にしました。
ゲームを作ったことがある人ならわかってくれると思いますが
この意見に耳を貸すとゲームが エターナります ・・・

通常の音ゲー、つまり
流れてきたノーツに合わせてボタンを押すゲーム
という事です。



途中ノーツの種類を増やして視線を画面中央から外させたのが
言わば最後の抵抗でした・・・

作ってておさわりと剥離していることは気が付いていましたが
多分 何か先がある、あるに違いない!! と思い
疑問を感じつつも愚直に作っていきました。
疑問が晴れたのは 声優さんのボイス が入った時でした。



音ゲー専用のボイス というものは 収録していなかった ため
完全に ストーリーおさわりボイスの使いまわし だったのですが
これもっと 音ゲーに合わせて キャラもたくさんしゃべらせたら
おもしろいものができるんじゃないか!?と感じました。

というわけで、ゲーム終盤になってから
音ゲーの先 が見えてしまいました・・・
一応音ゲー自体はゲームと切り離して
プレイしなくてもクリア可能 という風にしましたが
同時に切り離しすぎたとも思っています。


・最初から音ゲーする時は 音ゲーモード を選択させる
・キャラクターが音ゲーの話題に触れる
・キャラクターと音ゲーに関連性を持たせる
・音ゲーをプレイしなくても遊べる曲が増えていくようにする
・音ゲーに ジャケット を用意する
音ゲー専用実績 を用意する
・音ゲー時に アニメーションの魅せ方 を変える
 (アニメーション自体は増やさない!!)


こういう感じで、もっと 音ゲーへの導線 は増やせたと思います。

そういえば、音ゲージャケットを AI に描いてもらおうと
思ったこともありましたが
それだけで「一部AI使用作品」のタグを付けねばならないのは
ちょっとどうかな~と思って見送りました。
写真とか使えばいいのかな~


音ゲーについて、もっと深く

さて、この おさわり音ゲー
最初からキーボードは補助的な役割で
マウスだけで成立する音ゲー を目指していました。


たぶん形態として一番近いのは
TAITOの「グルーヴコースター」になるのではないでしょうか?
もう稼働終了してますけどね・・・


ボタンを押す長さやタッチで動かす動作などが似てると思います。

なのでグルーヴコースターにあった
マウスを↑に動かす、→に動かす、 とかの
マウスを特定方向に動かす要素も入れたかったのですが
途中でそんなもん採用したら エターナ るからやめました。


例えば、通常の音ゲーとは違って
特定箇所で右クリック(ムーブタッチ)をしながら
音楽の一定区間を左クリックとマウスの移動で
リズムに合わせるゲームならば
もっと おさわり寄りなゲーム性 にできたかもしれません。
区間別にボイス が入ればより臨場感も出せますし。

つまり、今回は 馬鹿正直に音ゲー してしまったけれど
音ゲーに似た何か にする事で
おさわりとの親和性を保ったままリズムゲームを導入することは
可能なんじゃないかな? と、考えています。

おさわりと音ゲーの相性が悪い のは 百も承知。
でも 先が見えちゃった のなら、進んでもいいですよね。

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ほぷほぷチーム 2024/06/07 21:01

システムについて④

さて、だんだんこの反省録も クライマックス になってきました。
音ゲーの事に入る前にこれもシステム的に重要な
当たり判定 の話とかをしてみます。
gifアニメはありませんが~


当たり判定

キャラの 当たり判定 は本当によく変動してて


通常おさわりと同様の判定(頭・側頭・頬・口・顎)
⇒あまりにさわれないため途中で おでこ を追加
⇒それでもさわれないため 専用判定 を追加

と、ここは相当やらかして
そして今もやらかしっぱなしのままですね・・・
今考えてみると、キャラで一番目立つであろう
目の部分 をクリックできないというのは結構ネックでした。

キャラクターのクリック部位はもういっそのこと
顔を大きく囲った四角いボックス でよかったのかもしれません。
音ゲー 的にもね・・・


同様に遠隔おさわりの時だけ追加された判定が存在します。
例えば 乳首 に専用判定があるのは遠隔の時だけですし
胸の下部分 が別判定になってると気が付いた人はいますでしょうか?


この 胸下部分、実は別判定だったりします。

そしてその判定毎に個別のおさわりが設定されており
そのおさわり内容は遠隔おさわり用にセットした道具によって変わります。


胸が正面からか横からか、股か尻かもこの原理です。
おさわり状況、そして何段階目のおさわりかで
おさわりの内容は細かく変わっていたのです。

これは ゲーム後半になって付け加えた要素 でしたので
ゲーム中に説明を挟むことができませんでした。


そして最終おさわりのこの部分!


いらないからおさわり内容の変化のことを書いておけばよかった!!

これは 本当にわかりにくかった!!
急遽決めたことなので仕方なかったのですが
説明さえあれば、自分がおさわり内容を決めている感
もっと出すことができたはずでした!!


システム的に前例がないゲームはやはり
この 何を説明するか? が難しい部分ですね。

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ほぷほぷチーム 2024/05/30 20:21

システムについて③

今回は遠隔おさわり関係を書いていきます。
ここはほんといろいろ悩んだ部分でしたね・・・



サムネ用~gif

遠隔おさわり

今回のゲーム部分の肝である 遠隔おさわり
結構突貫工事で作られていたりしますw


三画面にするのは決まっていたのですが
いや、レイアウトは決まっていなくて・・・
うん、いろいろと決まっていなかった気がします。

最初は 道具をアイコンから選んで
膣をいじめる という流れだったのですが
途中で三つのおさわり道具をセットして
最終おさわりでそのアイテムを使うという流れにしました。


これだけのアイコンを画面上に表示するのはちょっと
ごちゃごちゃし過ぎるかな~って思います。


このようにあらかじめセットした道具を選択できるようにしました。
アイコンがなくなりすっきりしましたが
自主的に道具を選んでいる感がなくなり
少し 没入感 は薄れてしまったようにも感じます。


時間制限 は付けたくなかったのですが
ペナルティ を存在させるために付けました。

それと同時に部分別のおさわり感度みたいなものを実装しました。


全六種類のおさわり感度の数値で 実績 を獲得
というゲーム的な流れを作りたかったのですが
この 感度 次第で何かが変わるというわけでもなかったため
別にいらない要素だったかもしれません。
今なら何か変える事ができるかもしれませんが・・・


やりこみ要素 あった方がいいかなという軽い気持ちで
実装しました!

当初の予定

最初の予定では遠隔おさわりは

・所持している道具を使い放題
・時間の停止や巻き戻しに対応
・女の子を無理矢理絶頂させるボンバー
・どこでもおもらし・どこでも全裸


と、やりたい放題 の予定でした。
単純に、ゲームにならないと感じて今の形にしています。
好き放題さわれる! だけど制限がある!!
この微妙な塩梅が難しいところです。


こんなんとか~???

他のおさわりゲームを見てみると
おさわりの反応自体は意外と薄いものが多かったりします。
というか、おさわり 1クリック に対して
アニメーション があるゲームの方が少なかったりします。
動かなくてもクリックさえできればおさわりゲームとして成立するならば
アニメーション無しの方が自由度の高いおさわりゲームが
作れるのかもしれませんが、それはきっと
おさわりクリッカーゲーム と言われる気が・・・

今後の方針として、アニメーションを抑える・・・
なんて方向には 絶対に行きたくない!!! ので
より一層動きまくる 方に全力を出すつもりですが
自由度との兼ね合いが相変わらず難しいですね~


大きく動くとさわりにくくなっちゃう!
でも 反応は大きくあってほしい!!
となると表情とボイスだけ激しい昔のゲームみたいな感じが正しい?

遠隔おさわり用アニメーションについて

遠隔おさわりのアニメーションは
各状況 キャラクター 11
くらいのアニメーションで分かれています。


こんな感じで段階別にアニメーションを作っています。
いやーこれがすっごく大変で時間がかかりました。
一人につき 100以上のアニメーション を作らなければならないので。

結論として、これはかなり無意味でした・・・
上記画像のように胸おさわりや秘部、尻おさわりの時に
専用アニメーション に飛ぶため
状況が変わっても 同じ表情 を見せる事が多くなってしまいました。


これを回避するためには アニメーションレイヤー の構造を
根本から見直す必要があります。例えば

場所別基本動作 ⇒ 各おさわりに対応した動作 ⇒ 現在のテレ度合い動作

みたいに上に積み重ねていって
場所の 基本動作自体は2.3個 だけにすればもっと
モーション数を少なくできたに違いありません。

というか誤算だったのは、遠隔おさわりの場合はほとんど
表情左右の大きな動き しか見れない(頭の中に入ってこない)
ため、その他の部分を適当に流して
表情変化、たまに左右に大きく振る だけをしていた方が
作業短縮になりましたね。



あと 無駄にカメラを揺らしています
大きく悶えた時などにカメラを大きく揺らすことも考えましたが
操作しやすさを優先しました。

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ほぷほぷチーム 2024/05/23 20:06

システムについて③

今回はエモーション会話についてちょろっと触れた後に
エロシーン関係について書いていこうと思います。
今回はgifなどの動画系少な目で~

エモーション会話

ほぷほぷチームのゲームでは
会話パートの中で心の中が見える エモーション会話
というシステムを採用しており、これも全部エクセルで書いてます。

おさわり中はおさわり開始時と一定数触ったら。
ストーリー中はセリフボイス全体の時間の半分を経過した時点で
セリフの端っこに表示するようにプログラムしています。

うまく機能してくれていればいいのですが
会話を読み飛ばしてしまうと心の声が聞こえなくなり
話がかみ合わなくなるのが少し欠点です。


ちなみに、エモーション会話のSD顔もこんな感じで画像でまとめています。
これは紙にすると余裕で 10~20枚 になってしまうため
PADに入れていちいち確認しています。 面倒!!

エッチシーン


うちだけに限らず、Live2Dを使用したおさわりゲームでは
この 正面構図 のものが多いです。
一番直感的でわかりやすく、また作成も容易だからですね。

そして構図に合わせて 一点物 でLive2Dモデルを作るゲームが
大手の主流なのかな? と感じています、



こんな感じのをLive2Dで。

今回自分は 汎用性 を一番重視したため
モデルは正面構図用に寄せたうえで
デュアルモニタを使用して自由なカメラワークで
ユーザーに 自由に構図を見つけてもらう
という方針でエッチシーンを作っていました。



ですがやはり正面モデルの応用なので、これは
構図がマンネリ と受け取られる可能性がありました。
今回は三人のキャラを全部 正面構図の応用 にしてしまったため
マンネリ感 が加速してしまった気がしています。

一応 アオリ・フカン 構図を使って
マンネリ感 打破の抵抗はしてみましたが


うーん、カメラワークとかの問題もあるのでしょうね~
デュアルモニタでのカメラ操作を前提としいるため
マンネリ感 の解消にまでは至らなかったかな?
と、今では少し感じています。

つまり、こちら側で最初から
一点物のLive2Dモデル に近い、それを想起させる構図を作り
その中でカメラを自由に動かせる・・・
みたいにした方がよかったかな~と、今なら感じます。


こんな感じで、エロゲ構図をカメラ全体で想定して作ってたら
この マンネリ感 は緩和できたかもしれません。

ただまぁこの構図を採用するシステム的な案も
ゲームを作りきった今だからこそ頭の中に浮かんでいるわけで。
よく言う 今だから言える事 ですね。
どんなアイデアも、最初から到達するのは難しいです。



そしてこんな感じで、おさわりで女の子が動き回るという表現も
そこに 女の子の意思 が感じられるかどうかは結構重要で
次回以降、この部分はもっと意識していきたいと考えています。

アニメーションはともかく、システム的にどうすんの?
って感じですけどねw

そろそろ
 Live2D = ぬるぬる動く
ではなく
 Live2D = 意思を感じる
になってほしいですw

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