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創作研究の記事 (197)

パータ 2022/06/06 19:06

新しくマップ作り(練習)

集落っぽいマップ

前回のマップ構築改善から、練習がてらに家が点在するマップを作りました。
家を1つ作るのにどのくらいのマス面積が必要か、ドアや窓の配置などを検証しながら作りました。


視界も開けていて街並みもそれなりに綺麗だとは思います。
道が曲がりくねっていると操作しづらいと思い、一本の道を軸に枝分かれするような構造にしました。
しかし直線が長すぎると、遠くのタイルが描画されず消えてしまいます。次回マップを作るときはそのあたりも考慮しないといけないなと思いました。

次は家の中

次は内観を作ってみます。
天井の高さや2階への移動、照明や家具などのオブジェクトを、どのくらい私に扱えるか試しながらとりあえず作ってみます。

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パータ 2022/06/02 19:06

投稿できない……!

「そういえばアツマールにちゃんとアップロードできるかな?」
と思い、試しにアップロードしてみたところ……

なんとダメでした!(笑)
タイルチップが表示されません!(ちょっと嫌な予感はしてました)


本当は右の画像のようなマップが表示されるはずが、マップタイルが表示されず遠景の画像のみが映っています。

原因は「霧」?

原因を探したところ、どうやらMZ3Dのfog(霧)という機能がブラウザだと上手く働かないような感じでした。
fogはマップの処理軽減のためなどに遠くのタイルを描画しない設定にした際に、遠くの景色が透明になってしまうのを誤魔化すような機能です(たぶん)。
このfogを使わなければ大丈夫そうですが、広めのマップを作るのは無理そうです……。

つまり現在作成中のマップでは、ブラウザ起動の投稿サイトへアップロードしても遊べません(プリシーも同じ現象が起きました)。
一応fogを使わない方法でマップを作ってみたところ、ちゃんとマップが表示されました。
ただ処理がけっこう重いです(笑)
まだそれほど作り込んでいないマップでこの重さはかなり不安です。

投稿サイトにアップロードしなければこのままで良いのですが、今回のゲームはできるだけ多くの人の目に触れてもらいたいと考えています。
そもそもせっかくツクールで作っているのに、高いスペックを要求されるようなゲームを作るのはどうかと思います。

現在の方法でのマップ作りは無理がありそうなので、作り方を変えたほうが良さそうです。

解決案

  1. マップを分割する
  2. ダンジョン系に路線変更
  3. MZ3Dの導入をあきらめる……?

解決する手段として思いついたのがこの3つです。3番はできれば選びたくないです……。
1番はあまり頭の良くない解決方法だと思います(笑)
一方で2番はMZ3Dとの相性が良さそうです。
いずれにしても、マップの構造を抜本的に見直す必要がありそうです。

結果

いろいろと模索した結果、1番と2番のハイブリットのようなマップになりそうです。


ダンジョン系のマップを参考にしつつ、天井や道幅を工夫しました。

窮屈感を出したくなかったので天井をなくしました。
道幅を基本3マスと広めにしました。でも実際に歩行可能なのは中央1マスだけです。
ダンジョンといえば迷宮や洞窟など仄暗いイメージですが、それを払拭したいと思いこのような形にたどり着きました。

しばらくこの方法でマップを作ってみます。

課題:ミニマップ

以前までの広大なマップでは、遠くを見渡すことができたのであまりミニマップの必要性を感じていませんでした。
しかし今後は少し入り組んだマップになると予想されるので、ミニマップの表示を考えています。
もちろん私にはミニマップを作る技術が無いので、プラグインを利用させていただく予定です(笑)

しかしミニマップ表示はマップをわかりやすくする一方で、ゲームの探索性を損なってしまうような気がします。
現在製作中の運搬ゲームは、戦闘やハクスラといった要素がなく目的地を目指すゲームなので、マップが丸わかりになった時点でただ移動するだけのゲームになってしまう可能性があります。

その点のバランスをどうやってとるか、今後の課題になりそうです。

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パータ 2022/05/30 19:06

水タイルの設定

MZ3Dを導入の下、マップを作成中です。


相変わらず尺度がわからないのですが、マップの大きさは前回の約半分にしました。

実際に歩いてみるとこんな感じです。

地形によって足元を見たり上を向いたりしたいなと思ったので、視点を上下させる機能を追加してみました。
タイルの設定を試しながらなので、マップ作成の進みが遅いです……。
来週くらいには完成させたいです。

水の沈み設定

マップタイルの設定はかなり細かく設定できますが、まだまだ私の理解が及ばすサンプルプロジェクトの設定をコピペしています(笑)
先日、水のタイルを沈ませる設定が一部しか適用されていないことに気づきました。


沈みが設定されている水タイル / 設定されていないタイル

雪タイル用の水や水路タイルなどに沈み設定がされていません。
これは今後のためにも設定を理解しないといけないと思い、どうやって水のタイルを沈ませているのか、メモ欄の記述を読みました。


これは誰でも無料でダウンロードできるMZ3Dのデモ版の設定です。
データベースのタイルセットの項目のメモ欄に、"//water" の記述があり、その下には
A1,0,0-1:
top(A1,.5,1.5|animx:2),
side(A1,1,1|animy:1),
inside(A1,31px,54px,31px,14px|animx:2),
depth(0.3),
float(0.2)

という一文があります(長いので関数ごとに改行しています)。
1行目でどのタイルの設定するか、
2行目以降で関数を用いてタイル画像のどの位置を表示するか、マップ上でどのように表示するかを指定しています。

上の一文で、A1のX0:Y0~1のタイル、つまり水タイルのうち左上2つだけが沈み設定に指定されていることがわかりました。


この一文をコピーして、沈ませたい水タイルの座標に変更して追加すれば、大体同じになるはずです。
あとはどの関数がタイルにどんな影響を与えているのか検証しながら微調整して……


上手くできました!
関数について詳しく書きたかったのですが、解説できるほど理解できているわけではなく解釈が間違っている可能性もあるので省かせてもらいます。

MZ3Dを日本語で詳しく解説されている方は少なく、関数について調べるのが大変です(笑)
複数ある引数が何を指定しているものなのかを理解するのに時間がかかってしまいますし、正直理解できていない部分もあります……。
とにかく使って慣れる、理解できる範囲で使うしかないと思います。

とても参考にさせていただいたサイト
ドラゴンケイヴ - RPGツクールMZ テクニック&プラグイン:(https://dragonflare.blue/dcave/index.php)
※トップページ右下のコンテンツリスト:ツクール記事類をクリックした先にある「MZ3Dを使う」の記事

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パータ 2022/05/26 19:06

MZ3Dで遊んでみた

MZ3Dというプラグインで遊んでみたので、今後私がどのように使うかを前提として、プラグインの仕様や素晴らしさを書いていこうと思います(笑)

色々と試してみた様子がこちらです。

カメラ位置の設定、地形の起伏やスロープ(階段)の配置方法が大体わかりました。それだけです(笑)
辞書(Google翻訳)を引きながら、とりあえずプラグインパラメータ内容とプラグインコマンドで何ができるかを理解したつもりです。

他にもタイルの設定やイベントの位置・高さ・角度、光源・影の設定など、かなり細かなことまでメモ欄の記述で可能となっているようです。
詳しく説明するのは難しいので、「こんなことができるよ」程度に紹介しようと思います。

1. 一人称視点

このプラグインを導入することで、カメラ位置というものを設定することができます。
マップのメモ欄に角度・距離・高さなどを指定することで、従来の垂直視点ではなく、斜め上からの視点や水平視点など、好みのアングルに設定できます。

私はプレイヤーキャラとカメラ位置の距離を0、高さを同じにして、憧れだった主観視点を実現しました!

2. 地形の起伏

リージョンIDでタイルの高さを変更することができます。


既存の設定ではマス単位で高さが変化していますが、プラグインパラメータで対応させるリージョンIDや高さを変更できます。

3. スロープ(階段とか)

高さの異なる2マスの下段に「階段」のタイルを配置すると、傾斜になって段差を移動できるようになります。



さまざまな形で傾斜を作ることができるので、緩やかな山のような地形も作れそうです。

4.他にもいろいろ……

他にも水のタイルを少し沈ませるとか、タイルの重ね置きとか、地形タグの設定とか、イベントのキャラチップの角度や高さを変更とか、まだ試せてないことのほうが多いです(笑)
私はまだサンプルプロジェクトの設定を真似する形でしかこのプラグインを使えていませんが、細かな設定を理解して自分で構築できる人なら、かなりオリジナルの表現や雰囲気を演出することができると思います。

運搬ゲームに導入する

ある程度扱いにも慣れることができたので、簡単なマップなら作れそうです。
なのでこのプラグインを運搬ゲームに導入して、マップを作ってみようと思います。

動作が少し重くなりそうな心配がありますが、ここで挑戦しない手もないと思いますので、運搬ゲームは主観視点でプレイする方針で製作していきます!

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パータ 2022/05/23 19:06

マップに革命が起きる……かも

こんな感じのマップにしたい

現在までに作った運搬ゲームの、システムの動作確認のためのマップを作っています。
マップが広すぎて木の配置が大変……(笑)


歩数による体力減少も加味して、ある程度広いマップを作りましたが、尺度がイマイチわかりません(笑)
少し歩いた感想としては、無駄に広すぎると感じました……。

でもこうして広いマップを実際に作ってみて、川や山といった地形、どこにどんな建物・施設を置くかを検討することができました。
無計画に広いマップを作ろうとして、余計な時間がかかってしまったのは反省点です。
今回のマップ作りで気づいた点を挙げておきます。

  • まず地形を考える(川や山、それと道)
  • 木・建物などを別のページで作り、最後に合成したほうが良いかも?

……といった反省をしたものの、それを覆す革命的なプラグインを見つけてしまいました……。

思わず購入しました!

実はこのプラグインで遊んでいたせいもあって、マップ作りが遅れていました(笑)
その名も「MZ3D」です!
海外製のプラグインで、マップを立体的に表現することが可能になるのですが……、
マジですごいです……!感動しました!


一人称視点でマップを歩くことができます!スゲーー!

噂程度には知っていたのですが、まだ開発中だと聞いていました。
開発者の販売ページを偶然見つけたのですが、こんなにすごいプラグインとは……
もっと早く知っていればよかった(´;ω;`)

以前から主観視点は取り入れたいと思っていたので、とても嬉しいです( ´∀` )
製作中の運搬ゲームにも取り入れたいのですが、このプラグインの扱いに慣れていないので、ちょっと難しいかもしれません……。迷っています(笑)

長くなるのでMZ3Dに関しては後日記事にしようと思います。

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