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イラストの記事 (18)

生焼け烏肉 2024/05/13 07:19

【イラスト】どこかで見た感じ

どうも、ばんくろです。
今回は、苦し紛れながらもイラストを1枚描いたのでご覧に入れますというお話です。

前置き:『ゴレハレ』の制作は……

以前の記事で制作中だとお伝えしたゲーム『ゴレム・ハレム』の進捗ですが、芳しくありません。
このゲームはウディタを使って作っているのですが、それに迷いが出てきたのです。

本来使いこなしたいのはGodotなのに、別のゲームエンジンを使っていていいのだろうかと思ってしまいます。
この点については、過去の記事の内容とは考えが変わっています。
当時は、とにかくゲームを作ることしか考慮していなくて、スポーツでいえば大会に出るために練習試合を繰り返そうと思っていました。

今は、ゲームを作る前にゲームエンジンでテストプログラムを組み、プログラム資産ないし逆引きでの知識をためておく必要があると思っています。
スポーツでいえば、基礎体力作りからやり直す必要がある段階です。

その点、Godotは部品の切り分けがしやすいように作られているので、すぐ使える部品をためておくにはちょうどいいと思っています。

まあ、ウディタやツクールの「すでにある程度出来上がっている」状態の利便性にはまだ追いついていないんですがね。

本題:イラスト『浮遊砲台少女』


なんかシャープな感じの絵柄を試したかったので、やってみたというやつです。
それにしても、どうしてもキャラの全身をキャンバスに収めないと落ち着かないんですよね。

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生焼け烏肉 2024/01/01 06:00

【イラスト】ヒアリング会結果第2弾(正月)

どうも、ばんくろです。
明けましておめでとうございます。
今回は、お約束していた正月イラストを見せに来ました。

本題:正月イラスト


あまり多くは語りますまい。
まあ、「ここはこうしたほうがよかったんじゃないのか」みたいなことは思います。

では、また。

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生焼け烏肉 2023/12/24 20:00

【イラスト】ヒアリング会結果第1弾

どうも、ばんくろです。
今回は、お約束したクリスマスイラストを見せに来ました。

ヒアリング会は空振り?

私の記事の書き方がいけなかったのか、ヒアリング会は何もご提案やご要望をいただくことができませんでした。
これはこれで、「あなたの思うままに描いてください」という無言のメッセージであると私は受け取りました。

本題:クリスマスイラスト


というわけで、クリスマスイラストは、
「アレイラに肩車してもらってクリスマスツリーの飾り付けを仕上げるチーリャン」
となりました。

皆様には、我慢強く見守ってくださっていることに対して感謝したいです。
では、また。

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生焼け烏肉 2023/12/08 11:33

【イラスト】素体ロボ娘

どうも、ばんくろです。
今回は、イラストを一枚仕上げたので見せに来ました。

閑話

閑話1:お題を募集しているのに何も来ない!

前回および前々回の記事にて、「イラストヒアリング会」なるものを開催していますが、この催しの参加者がいない状態が続いています。
まあ、このイベントは私のイラストへの提案やお題を募集するというだけの企画ですから、参加にメリットを感じない方が多いのでしょう。

こちらもこちらで、提案が何も来ない場合は、それがそのまま「あなたの思うとおりに描いてください」というメッセージであると解釈して、好き勝手にやらせてもらおうと思っているところです。

閑話2:ゲーム制作はやっぱり私の人生に欠かせない?

2か月前の記事で、私はゲーム制作をやめると発言しました。

朝令暮改というか、二言を弄するようで心苦しいのですが、この発言を撤回し、ゲーム制作を再開しようかと検討中です。

そのときは、ゲーム制作が自分の重荷になっていると感じていましたが、手放してみると自分を構成する部品がいくつか足りないような気分になりました。
もちろん、イラストを描いているときはその気分が軽減されるのですが、あくまで対症療法のモグラたたきであって、描き終わるとぶり返すのです。

だからと言って、撤回してもその時その発言をした事実は残りますから、同じことを繰り返さないための分析と対策を立てる必要があります。

記事ではプログラムがネックになったかのように書きましたが、よく思い出してみると、作った処理を気軽にテストできる環境や手順を作っていなかったのがその原因です。
あるいは、「きちんと汎用性がある、使いまわしがきくプログラムを組まねば」と思いすぎて手が止まってしまったのかもしれません。

イラストを描くときは最初にラフやアタリを描きますが、プログラムを書く時にはそういう方法はとっておらず、1行目から順番にコメントも入れず入力していたのも、問題を大きくしたのかもしれません。

まあ、そんな感じで原因の分析とその対策をあれこれ考えている最中なので、本当に再開するかどうかは未定です。

ただ、中断した企画『ゴレミンス防衛日誌』自体の復活はありません。あの時の感情に任せてデータを削除してしまいましたから。

本題:イラスト『素体ロボ娘』


厚塗り風というものを試しました。
どうしても頭部パーツの形状が決まらなくて、結局既存の作品から拝借したというか、気づけば思い出の作品のキャラに似た髪型にしてしまっていたんですよね……。

では、また。

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生焼け烏肉 2023/11/03 22:21

【イラスト】BJD加筆版

どうも、ばんくろです。
今回は、自分の過去作に加筆しましたという話です。
まあ、過去作といっても、約2週間前と新しいものですが。
つまり、こちらの記事で公開したものです。

閑話:過去作への加筆は悪いこと?

まず、私としては一つの作品にだらだらと加筆修正を繰り返して次の作品に進まないのはよくないことだと思います。

しかし、これも程度の問題であるとも考えていて、たとえばゲーム作品に不具合があることが分かっているのにそれを更新しない作者は、それ以降の新作も遊びたくなくなるくらいに嫌いです。(……あ、それ私自身かも)
ただ、ゲームとイラストを同じ物差しで扱っていいかは悩みどころというか、いろんな方と議論してみたいところです。

基本的にイラストは(作るのにかかる時間や手間などの)制作コストが低く、ゲームはコストが高いです。(だから挫折しちゃったんですよね)

すなわち、楽しむ人からすれば、イラストは存在数が多いので、デッサン狂いなどの不具合があっても別のイラストを楽しめばいい、というか一つの作品にそこまでかまってられないと思うでしょうが、ゲームは存在数が少ないので、バグなどの不具合があった時もその作品の不具合修正を望むしかない状況は往々にして起こると思います。
それゆえ、イラストを使い捨てるのは比較的簡単で、ゲームを使い捨てるのは難しいと、私は思います。

つまり、結論としては、まず加筆修正自体はないほうがいいのが前提で、希少価値が高い作品ほどやむを得ず必要になりやすい、ということです。

本題:加筆したイラスト

そんなわけで、不要不急の加筆修正版をご覧ください。
とはいっても、この絵はイラストにしては希少価値が高いほうだと私は思います。

加筆箇所

  • 人形に服を着せました(簡素なものですが)
  • 一部の色を調整して画面全体のコントラストを高く
  • その他、効果をうっすら追加など

おわりに

実はこのイラスト、それなりに細かくレイヤーを分けているので、何かを描き加えるのは結構簡単だったりします。

まあ、だから何なんだという話ではあります。
ただ、加筆前の段階では「あーめんどくさい」としか思わなかったレイヤー分けが、加筆にあたってすごく便利だったのが収穫でした。

これからも応援していただけると幸いです。
では、また。

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