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生焼け烏肉 2023/10/11 12:00

【大切なお知らせ】ゲーム制作はやめようかと思います

どうも、ばんくろです。
今回は、私の方針転換についてのお話です。

本題:ゲーム制作からの撤退を検討中

単刀直入に申しますと、ゲーム制作をやめようかと私一人で検討している段階に入っています。
もしそうなったとしても、何らかの形で創作活動は続けますけどね。

理由1:「やりたい」ではなく「やらなくちゃ」になっている

おそらく、多くのフリーゲーム作者の方は、何かしらの欲求をもとにゲームを作っているんだと思います。

しかし私は、自分からやると言ったはずのゲーム作りを勝手に義務のように感じています。
私は、義務感だけで行動できるほど立派な人間ではありません。
よって、ここ数か月はゲーム作りをさぼって他人様のゲームで楽しませてもらっていました。

理由2:目的と手段を混同していることに気づいた

私は、ある学校の情報科に入り、そこでプログラミングを学びました。
それをどうにかして使いたいという思いにとらわれて、数ある創作活動のジャンルからゲーム制作を選んだだけだったんだと、今は思います。

まさに、「道具に使われている」状態というか、目的と手段をはき違えているわけです。

理由3:ゲーム制作が自分の目的にそぐわないことに気づいた

単独でのゲーム制作はどうしても時間がかかります。
どんなに規模を圧縮しても、イラスト数枚、短編シナリオ1本、スクリプト数十行は必要です。
それゆえ、フィードバックを得る機会が減り、経験を積む速度も遅くなりがちです。

今の私は未熟で、経験を積んで成長するサイクルを高速で回したいと思っています。
つまり、私はなるべく小規模な作品を多数作りたいのです。

理由4:QoLに悪影響を及ぼしている

理由1と連動していることですが、ゲームを作ることを苦痛に感じているのに作業をするのも、進捗がない負い目を感じながら作業を休むのも、日常に対する満足度が下がってしまう要因になっています。
自分自身に対してダブルバインドを行っているのです。
そこから脱却するために、ゲーム制作をやめると宣言し、肩の荷を下ろしたいのです。

これからどうする?

ゲーム制作をやめた後も、創作活動は別の形で続けます。
それはイラストかもしれないし、小説かもしれませんし、漫画かもしれません。
もしかしたら、素材集のようなものを売り出す可能性もあります。
とはいえ、先がどうなるかはわかりませんので、私はただ自身が納得できるものを生み出していくことに集中したいです。

では、また。

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生焼け烏肉 2023/08/18 16:25

【ゴレ防進捗】立ち絵没ラフ集

どうも、ばんくろです。
今回は、『ゴレ防』制作において登場人物の立ち絵が難航していることをお伝えします。

本題:問題は何?

前作『ゴレおつ』に登場している後輩ゴーレム、リルライトの外見が決まらないのです。

『ゴレおつ』では主人公ロザイトの色違いのようなドット絵で済ませましたが、『ゴレ防』ではきちんと立ち絵を用意しようと思っています。
しかし、事前にデザインを細かく決めていなかったため、今になって四苦八苦しています。

以下に、苦闘の跡として没ラフを示します。

没ラフ1:パロディ


後輩キャラということで、某有名ゲームのキャラに似せた案です。
秒でボツです。

没ラフ2:シンプル


とりあえずシンプルに描いてみた案です。
華がないのでボツ。

没ラフ3:カンフー?


ポーズにひとひねりほしいなと思って武闘家ポーズにしてみた案です。
キャラに合致しないのでボツ。

おわりに:不甲斐ない

『ゴレ防』のシステム面の仕様が固まらないので絵を進めようとしたのですが、そこでも詰まるという何とも残念な状況に陥りました。
もうどうしたらいいんでしょう。
ああっ、『ゴレ防』の制作自体をあきらめればラクになれそう!
いや、どう考えてもそれは悪手だ!
あきらめたくない!

こんなところで壁にぶつかり、迷い、悩んでいるようではよくないと思います。
しかし、そうするしかないのが私でもあります。
では、また。

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生焼け烏肉 2023/07/14 12:00

【通常雑談+イラスト】詰め込むのは難しい

どうも、ばんくろです。
今回は、ちょっとした嗜好語りとともに、久しぶりにまともに仕上げたイラストを披露いたします。

本題1:嗜好語り

そういえば、ここでは私の嗜好に関する話は断片的にしかしていませんでしたね。
ネットのそこかしこで多くの人がそれぞれの性嗜好を語っているのを見るのは私も好きですが、自分からはあまり語っていないことに遅ればせながら気づきました。
というわけで、現在自分で認識している限りの私の嗜好を披瀝しますね。

1.「人間じゃない女の子」が好き

いわゆる人外萌えというやつです。外見でいえば下半身が別の生き物になっている系が特に好みです。
私としては、ロボ娘やアンドロイド娘もこの枠に入っています。
また、見た目が人間に近い子ほど人間離れした思考や行動をとってほしいと思っています。
逆もしかりで、見た目が人間から遠い子ほど人間臭い思考や行動をとってほしいです。

2.「挿れる感覚」より「挿れられる感覚」

何というか、女性の膣に自分のペニスを挿入するのを想像するより、自分が女性になって膣内にペニスを挿入される(もしくは膣内でペニスを弄ぶ)感触を想像するほうがマスターベーションがはかどるのです。
この性嗜好には、「オートガイネフィリア」という名前がついているらしいです。

3.できれば全て手に入れたい

ゲームで時折見かける、二者択一とかトレードオフの関係にある要素が私は苦手です。
「ゲームの中でくらい、欲しいもの全てを手に入れさせてくれ」という思いです。
シナリオ上多少の無理があっても、ヒロイン全員と仲良くなりたいです。

本題2:イラスト描いたよ

現在開発中の『ゴレ防』には関係ない内容ですが、イラストを1枚仕上げました。
それがこちらです。

ジョロウグモ型球体関節多脚メカクレロボ娘です。
私が好きなものを1枚のイラストに詰め込もうと思って筆を執りました。
詰め切れなかったものもあるので、精進が必要です。

おわりに

『ゴレ防』のほうはなかなか進みません。
今回はそれをごまかすためのにぎやかしという側面もあります。
それはともあれ、ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
では、また。

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生焼け烏肉 2023/06/23 12:00

【ゴレ防進捗】せっかく作ったシステムだけど

どうも、ばんくろです。
今回は、進捗がないどころかマイナスになったという話です。

本題:防衛戦は単純な連戦イベントとして実装します

以前の記事で、ウディタの基本システムを改変して戦闘に敗北・逃走した場合に予備のパーティを使って戦闘を続行するシステムを組んだことはご報告差し上げましたが、このシステムはボツとします。
自分でテストプレイして思ったのですが、このシステムによってゲームが面白くなっている気がしないし、これから面白くなる気配もないのが、ボツとする理由です。
そのため、防衛戦は単純な連戦イベントとして実装します。

交配システムについて

目玉である交配システムも詳細が詰め切れていません。
また、交配システムだけだとキャラの数が増える一方なので、モブキャラには寿命を設定し、寿命が尽きた際に何らかの消費アイテムを残す設定にしようかと思います。

交配システム案

それで、交配システムの仕様についてですが、いくつかのパターンを考えてはいます。
そのうちのどれにするかを悩んでいます。

案1.遺伝シミュレーション

生物の遺伝を簡易的に再現したものです。母側と父側の遺伝子をそれぞれ文字列として保存し、どの形質が発現するかを計算し、種族値データに補正をかけます。実装が複雑であると同時に、世代を重ねても強いキャラが生まれる保証がないのが欠点です。

案2.補正値単純加算

種族値に対する補正値をそのまま保存し、両親の補正値をそのまま加算した子が生まれます。世代を重ねれば強いキャラが生まれるのが保証されますが、おそらくステータス値のインフレがひどいことになると予想されます。

案3.世代交代によるレベルアップ

世代の深さに応じてレベルを上げる案です。両親のどちらかの世代から一つ進んだ世代の子供が生まれ、世代の数値に応じてレベルが上がります。世代=レベルという考えです。
例えば、第1世代(レベル1)の両親から生まれた子は第2世代(レベル2)で、第6世代(レベル6)の両親から生まれた子は第7世代(レベル7)です。

おわりに

このように、『ゴレ防』の制作は色々と案を検討している段階でして、なかなかお見せできるような進捗にならないのが歯がゆいです。
今後とも応援よろしくお願いします。
では、また。

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生焼け烏肉 2023/06/09 12:00

【対話形式雑談】自分語り1

どうも、ばんくろです。
今回は雑談をしたいと思います。
それだけだと退屈でしょうから、対話形式でお送りいたします。

登場人物

ばんくろ


「ゲームツクリタイ(鳴き声)」
今回の相談者。悩み多きカラス。

アレイラ


「それはあなた次第でしてよ?」
相談相手その1。ちょっとサドだけど根はやさしい蜘蛛女。

長巻博士


「それに言及するだけの根拠はありません」
相談相手その2。理屈っぽい男性。

本題


「二人とも、急に呼び出してすまないな」

「あなたの呼び出しは8割方急ですからね」

「さて、ご用件は何かしら?」

話題1:私がゲームを作る理由


「俺はゲームを作ろうとしているんだけど、なぜそうするのか、そうしていいのか、そうすべきかわからなくなったんだ」

「あなた自身がしたいことなら、やればいいと思いますわ。下手に誰かに相談して、行動の責任をその人になすり付けるのは醜悪ですもの」

「本当にしたいのかどうかもわからないんだ。なんだかんだ言ってサボりがちだし、もっと面白いことがあればそっちに行っちゃうし、でも全くできない状況は苦しいし」

「では、ゲームを作ってどうしたいのかという目的と、ゲームを作りたいと思ったきっかけを思い出せますか?」

「目的ときっかけ……」

「まず、目的はどうですか?たくさん売ってお金儲け?嗜好の共有?」

「その二択だと絶対に後者だけど、それよりも自分が好きなものだけでできているゲームで遊びたいのが一番大きい」

「では、きっかけは?」

「学生の頃、フリーゲームで遊ぶことが多くて、それらが個人の手によって作られたことを知ったとき、自分も作りたいと思った」

「では、先ほどの目的は"自分が好きなものだけでできているゲーム"を他人が作った場合でも達成できますか?」

「それはそうだ。でもそういう状況はなかなか発生しないとも思っている。他人にはその人の好みがあるから」

「それじゃあ、きっかけのほうも、どの他人が作ったゲームにもどうしても不満な点があった、ということかしら?」

「そうなんだよ。俺は欲が深いのかな……」

「欲が深いということは、それだけ強いこだわりがあるということですわ」

「まあ、そうだろうけど、一つ一つの欲求は単純なのに、それを複数同時に満たそうとすると訳が分からなくなるんだ」

「多数の曲がった針金を束ねるのが難しいのと同じですね。そこは一つの作品に全部盛ろうとするのではなく、この欲求は作品A、あの欲求は作品Bというように分業すればいいと思いますよ」

「作るにしても、楽しむにしても、その方がいいか」

「まとめると、ゲームづくりを続けるかどうかはばんくろさん次第ですけど、ゲームを作る目的も理由もある程度はっきりしていますから続けた方がよろしくて?といったところでしょうか」

話題2:お金が足りない?


「貧すれば鈍する。俺もお金が足りなくてゲームの有料販売を検討してしまうよ」

「まあ、本来もっと働いてお金を稼げる時間をゲーム作りに割いているから仕方ありませんわ。それはあなたの選択でしてよ?」

「確かに将来的にはゲーム制作で収入を得られるように行動した方がいいでしょうが、今はそのときではありませんよ」

「そうだよなあ。今はゲーム開発者としての実力をつけなければならないよなあ」

「それでもそうなる前に野垂れ死に、なんてことになったら笑えませんわよ?」

「幸い収入は0ではありませんね。しかし、6割以上が保険や通信費などの月々の支払いに消えている……」

「そうなんだ。実家暮らしだから食事にありつけているだけなんだ」

「これでは支出を減らす方向じゃなくて、収入を増やす方向しか取れませんね」

「ゲームを売り始めるか、今の仕事の勤務時間を増やすか」

「お金の確保という観点から言えば、後者が確実かつ即効性がありますわね」

「そうだよなあ。半日勤務で空いている時間を全部ゲーム作りに使っているわけじゃない小人閑居状態だし、上司に相談してみるか」

おわりに

ここまでお読みいただき、ありがとうございます。
では、また。

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