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ツクール素材レビュー(マップチップ、データベースクリーンアップツール)

ツクールストアで購入した素材を主観的な視点でレビューします。

Winluファンタジータイルセット - 冬の外装

FSM(first seed material)さんの素材と比較して、けっこう使いにくいです。タイルセットの通行判定は設定されていないので、自分ですべて設定しないといけません。またサンプルマップも同梱されていないので、作りたいイメージが入っていてそれを目指してコピペして作っていくのはできず、自分で一から作り上げていく必要があります。それができる方向けの素材ですね。FSMさんの場合は冬のマップ素材が市販されていないので、フリーで配布されている素材を使用する必要があります。自分はこの「ファンタジータイルセット」を購入したものの、結局使用せずに、FSMさんの素材に、FSMさんの無料素材をくみあわせて作りました。
以下、参考リンクです。

FSMさんフリー素材配布場所:https://refmap-l.blog.jp/


DatabaseCleanupTool

最近販売された、ツクール公式DLCです。
ツクール公式ストア@マーシャ・エリンのX(Twitter)では、
「余裕をもって変数と変数の間を空けておいたのに、全然足りなくなってしまった…
そんなこんなの問題をすべて解決するツールです♪」

と紹介されています。ストアでの紹介文は、
「余裕をもって変数と変数の間を空けておいたのに、全然足りなくなってしまった。一つのイベントに関係するスイッチが全然違うところにあって分かりづらい。データベースの整理がしたいけど、整理するとイベントに影響がある……。
そんな問題をすべて解決するツールです。
変数やスイッチ、アイテムなどのデータID(順番)を削除、追加、入替えの機能を提供します。イベントで設定されている変数やスイッチが自動的に変更されるため、従来のエディタでは難しかった変数などのIDの変更を容易に行うことができます」

と書かれてあります。
データベース関連の問題を“すべて解決します”と書かれてあるところが共通してあります。
僕の場合、スキルやアイテムの変数を変更して、後から作ったアイテムを、データベースの上の方に配置してデータの順序変更をしたくて購入しました。例えば、後から作ったポーションをデータベースの上のほうに移動して、ポーションならポーション、エーテルならエーテルで番号を統一して、アイテムを狙ったとおりに順序よく表示したくて購入したという感じですね。それまではデータベースのプライオリティを変更するプラグインを使用していたのですが、それをデータベースの順番変更ができるツールが出たというので購入しました。
購入し使用してみたのですが、どうも既存の「セーブデータ」から開始すると、エラー(表示がおかしくなる)が出るようです。データベースの変更をしてそれを正常に反映するには、ニューゲームから始める必要があるようです。これは短編作成や小規模の作品の場合はいいかもしれませんが、自分のように長編を作成している人には、最初から作り直し、セーブデータの作り直しをしないといけないのでなかなか骨の折れる作業かなと思います。簡単にデータベースの“すべて”を解決してくれるわけではありません。これだとプラグインで順番変更をしているのと、どちらが便利なのかなと思ってしまいます。
便利なツールではあるとは思いますが、長編作成をしていてデータを置き換えるとゲーム規模の大きめの作品に使用するときには、けっこう手間がかかる場合があるということをお伝えしておきたいと思います。
参考までにツクールフォーラムでプラグインに関する言及がありましたので、載せておきます。

ツクールフォーラム:https://forum.tkool.jp/index.php?members/fspace.5733/#profile-post-10298


以上、2点の素材についてお伝えしました。購入する前に事前情報が欲しいよという方にお役立ちになる情報になれば幸いです。

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活動、2周年

ci-enを開始し、活動を再開して2年目となりました。通算13年、途中6年ほどお休みしていたので実質7年目になります。記念に絵を描いてみました。

拙作、「ヒーロー@ハーレム」に登場をさせようかなとか思っているキャラです。設定なんかはこれから考えていきます。

いつもいいね等ありがとうございます。今後もよりよい制作物が出せるように精進していきます。

今後ともご縁がありましたら、当サークルをよろしくお願いします🥰

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RPG進捗状況㉟

引き続き、RPG制作を進めています。

最終章、順調に推移

最終章の作り込みですが、順調に進んでいます。街は完成し、いまはボス戦のボスを作っているところです。最終章ということでゲームも完成が近づいてきたので、あわせてスキルのデータベースの詰めも行っていました。これが8個くらいあったので、すべてアニメーションを設定し、効果音・エフェクトをつけて完成させていました。なかなか骨の折れる作業でしたが完成。あとはそれらを適切なレベルで主人公たちに習得させることになります。最終章は世界の属性を司る「竜」との連戦があるので、それの設定を行っています。本編のメインストーリーの進行に関わってくるので、強すぎてもいけませんが、中途半端に強かったり、弱すぎたり、攻撃が単調だったりするといけないので、他のRPGを参考にしながら、考えて倒すボスにしようと、難易度調整を行っています。
今後は、その竜の住まうダンジョンが新規で一つ必要になるので、それを作成し、メインストーリーを詰めた後、いよいよ最後の最後、「ラストダンジョン」と「ラスボス」に入り、作業的に完了という流れになります。
終盤にさしかかり眠気が強くなったりしてきて疲れがどっと出ている感じで、休み休み進めていますが、今月終わりまでにはいい形で仕上げていきたいものです。長かった作業ももう少しで完成なので、がんばりたいと思います。

積みゲーの本数:54本

先日アップした記事の通り、メガテン5をクリアしたので、本数は1本減って54本になりました。今後はゴッドイーター3かアストラルチェイン、イース9なんかをクリアしていこうかなと思います。

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【ネタバレあり】真女神転生5レビュー

メガテン5をクリアしましたので、レビューしたいと思います。
ひさびさの据え置き機でのメガテンでしたが、ボリューム、内容共に真女神転生3の正統進化といっていい良質なRPGでした。
以下、ネタバレを含みますが、自分的に面白かったポイントを中心にあげていきたいと思います。

シリーズ初のオープンワールドに挑戦

最初画面を見たとき、主人公がアオガミと融合してナホビノになった姿が「KOS-MOSじゃん」とwゼノサーガ2ぐらいの、KOS-MOSとダブって見えたのですね。ゼノサーガはモノリスソフトがPS2で発売した、3部作のRPGを指します。でオープンワールドだからゼノシリーズの展開にインスパイアされたのかなと思いました。
OPは学園の会話から始まる「メガテンif・・・」のような展開で、相変わらず現実の社会とRPGの世界が融合するような展開はうまいなと思わされます。シリーズ伝統の悪魔召喚プログラムも登場し、サイバーな世界と悪魔という古来からある宗教的な象徴とが混在する、メガテン特有のハイブリッドな世界観が現出されていきます。本作の18年前に当たる東京受胎において、実は東京はすでに滅んでいて、今ある東京は、実際は神によって作りだされたかりそめの世界。本当の東京はとっくの昔に荒廃しており、ダアトと呼ばれる悪魔が跋扈する世界になっている。そこをさまざまな組織と関わり仲魔たちを引き連れながら、攻略し、この世の真実を目指して進んでいく・・・。だいたいのストーリーはそういう骨組みを持っています。
作品的には、先述のようにオープンワールドに初挑戦した作品で、高低差における宝箱の設置や、後半に登場する魔王城などにあるギミックも、それを活かした作風になっています。またミマンの捜索などフィールドの探索要素がたくさんはいっており、やり応えがあります。マップがわかりにくいというレビューがありましたが、まああんなものなのじゃないでしょうか。
アトラスの看板タイトルで開発にも長く時間がかかっていますがそれを反映したチャレンジングなフィールド構成になっているなと思います。今風というか、メガテンは歴史的に「3Dダンジョン」からはじまり、PS2のメガテン3やアバタールチューナーでは見下ろし型の視点になりましたが、今作でオープンワールド化することによって、今風にアップデートされた感じがします。
遙か空を飛翔するモンスターなどなかなか出会えないものもいたり、大きく道を塞ぐ、高レベルモンスターの存在などはゼノブレイドを彷彿とさせましたが、合体によってそれらの悪魔も作り出せるようになるのがメガテンのおもしろいところです。
仲魔の種類も多く、「アギ・ブフ・ジオ・ザン・万能・ムド・ハマ系」の魔法によって絶命するときの演出も一つ一つ異なっており、作り込みは群を抜いていると思います。フィールドの構成と悪魔たちの作り込みに豊富なリソースを傾けて作っていることがうかがえます。

各登場人物、ボスなどの会話はあっさりだけど不満はない

これもレビューなどでいわれていましたが、各登場人物の主張や会話内容があっさりしているという感じのものが多く見られました。しかしながら真3を基準というか、メガテンはそういう過酷な世界での生き延びるための仲魔との交渉や戦闘に重きを置いた作風なので、自分はあまり不満や不足を感じませんでした。ペルソナと比較すると、あっさりした印象には見えますね。ただそれも「目指しているもの」がどこにあるのかという、シリーズの伝統みたいなものをふまえておくとそこまで不足は感じないと思います。みんなペルソナと比較しているのかな?まあどうだかわかりませんが。
しかし各陣営の主張やルート分岐する際の描写はしっかりしていて主張がわかりやすかったです。そういうメガテンの雰囲気を大事にしたい人たちにとっては、会話内容はあっさりで緊張感のあるバトルや仲魔との交渉に重きを置く方向を重視している。なので説明しすぎなのは逆に雰囲気にそぐわないと批判の対象になるかもしれませんよね。真3も会話内容というよりも、緊張感のある妖しげな雰囲気、戦闘やダンジョンの緊迫感などが評価されていると思いますし、実際そういうゲーム内容だったと思います。

各陣営の印象

ロウ、ニュートラル、カオスの分岐もシリーズの伝統として健在ですが、今回は旧来の神の秩序を守る(ロウ)、多神教(八百万の神)を中心とした多様な神の統治する世界にする(カオス)、秩序を決める王の座を破壊する(隠しルートあり=ニュートラル)の3つで、どちらかというと前作の真4Fにあったような、ロウ、カオス、ニュートラルとは異なっています。またメガテン3とも異なる内容です。この辺は、物語の背景や、各陣営の思惑が、それぞれの世界で当然違ってくるので、中身的にも違うのかなと思いました。前作のような破滅的なものはなく、みんなベテル(ダアトにおいて悪魔と戦うために神によって組織された集まり)出身だからか、一神教による統治か、多神教による統治かによって、ロウとカオス(攻略本では「維持」と「変革」という表現になっている。ニュートラルは「人間」)に分岐する感じで、各陣営の趣が、どちらかといとシリーズ伝統の表現でいうとロウ寄りになっているように感じました。

魔王城はやり応えがあった

後半の入り口で攻略する魔王城ですが、X(Twitter)のほうでも述べましたが、攻略に4~5時間ほど要する多様な仕掛けが存在するギミックがあり、3D空間を遺憾なく発揮したダンジョンで攻略のし甲斐がありました。扇風機のような巨大なギミックによって風に飛ばされて進んでいく内容ですが、間違ったところにいくと、強力なザコ敵に囲まれて全滅したり、せっかく進んだのに入口方面に戻されてしまうという複雑怪奇なダンジョンで、ゲーム内では一番と言っていい出来のよいダンジョンです。
後半の万古の神殿にも時間停止のギミックが出てきますが、こちらも高レベルのザコ敵が頻出し、行く手をいろんな形で妨げてくるおもしろいダンジョンでしたが、やはり魔王城が一番かなと思います。自分もRPGを作っているのでダンジョンのギミックはいろいろと考える方ですが、こういうダンジョンを作れるというのは、さすがだなあ~と感心させられました。


攻略本、DLCを購入(シヴァ戦用)

まず攻略本と、購入したDLC(御魂で経験値・マッカを稼ぐDLC)について感想を述べます。
攻略本は設定資料とプレイした経験を振り返りたくて購入しました。攻略する分においては各攻略サイトをめぐるだけで、ほぼ事足りますが、主人公の育成方法を「力主体」にせよと書いてあったり、ラスボスより強力なシヴァの行動パターンが詳細に書いてあること、そしてルート分岐の詳細な条件が明確に書いてあることなどが見所です。またマガツヒスキルを使用して高ダメージを与えるのに、有用なスキルを解説しているところはためになりました。サブクエの内容や場所など、攻略サイトの方が拡大した地図を使用してわかりやすいものもありましたが、DLCである人修羅の攻略方法ものっており、内容的には値段相応の内容の攻略本かと思います。
次にDLCについて。目的はラスボスよりも強力なシヴァ戦のためです。
後半、万古の神殿まで進めた後、セーブデータを作って、99まであげるのに「経験値とマッカ稼ぎのもの」を購入しました。
というのも万古の神殿でレベル上げをしようと思った場合、最高レベルがシュウの87なのですが、それ以上の敵が雑魚レベルで存在しないため、レベル上げにはDLCを購入した方が手っ取り早いと思ったのですね。そこで万古の神殿でメタトロンを倒した後、DLCを購入してレベル上げをし、パーティも強化しました。効果はてきめんで、ものの一時間ほどで主人公はレベル99に到達し、お供の仲魔たちも最高レベルまで難なくもっていくことができました。
恥ずかしながら、主人公のスキルを「魔」のステータス中心に育てていたのですが、写せ身で「スキル継承」をできることを思いつかず、アギ、ブフなどを初期スキルのまま使い倒していたのでした😂ブフダインとかにできるのに全然してなかった。気づいたのは、後半もクリア目前になってからで、いままで主人公の攻撃力なんだか弱いなあと思いつつも、味方の仲魔の攻撃主体でなんとか終盤まできていたという感じだったのですね。
そりゃボス強くて苦労するなあという感じですよね。恥ずかしいw
そしてシヴァ戦に入っていきます。
さすがに強力で、攻略本では2周目に戦うほうがよいと書いてありますが、強いです。しかし動画では1周目HARDで攻略する猛者もいるので、自分もがんばろうと思い、色々と試行錯誤しながら倒しました。
ポイントはジークフリートを仲魔にいれて物理吸収で相手のプレスターンを潰すことですね。お供を残しておくと、物理でけっこう攻撃してくるので、そこを吸収してやれば、シヴァの連続攻撃も防ぐことが出来、防御面が安定してきます。で、あとは弱点属性をアイスエイジなどでついていけば、最後は割と労せず、倒すことができました。
ちなみに攻略本では「力主体」の育成を進めていますが、「魔主体」で育成しても十分クリアできますし、シヴァも倒せます。「力主体」にするのは、全体的にボス中心に物理属性に耐性のないものが多いのと、「天剣叢雲」というスキルが力依存のためですが、アイスエイジでも防御相性を貫通して大ダメージを与えることが可能だからです。

総評(まとめ)

真女神転生3を射程に捉えながら、据え置き機において正統進化した良作であるという評価です。
個人的には真4F(真女神転生4FINAL)が好きで3DSで発売された作品なので、据え置き機でメガテン4とあわせてリメイクしてほしいのですが、今回はメガテン3を原点としてそこに学園風の装いを身にまといながら、「ロウ、ニュートラル、カオス」の各陣営の思惑や目指す理想の世界を描いていきました。
各陣営の目指す世界についての説明はムービーを使って丁寧に描いており、ダアトの終末感漂う緊迫した妖しげな世界観は唯一無二で、合体・仲魔の種類・モデリングも豊富で時間をかけて丁寧に作った作品だと感じます。フィールドの高低差やいける範囲にちりばめられた宝箱やイツヅカ・ミマンなど、自分的にクリアまでいっても取り切れてないものもたくさん存在しますが、そのくらい作り込む労力は相当なものだっただろうなと予想されます。
個人的には3Dダンジョンが恋しくもあり、世界樹の迷宮にはありますが、あの路線のメガテンも遊んでみたいという願望もあるのですが、このオープンワールドのフィールド構築は今後もRPGのトレンドにしたがって、続いていくような気がしています。
果たして次の6はどのような方向に向かうのか。「人間よ、智慧を得た魂を持つ人間よ。悪魔はお前たちを狙っている。そのことを忘れるな」というゲーム冒頭のセリフがありますが、印象的です。悪魔召喚プログラムを身につけ、崩壊した世界の真実に向かう中で獲得されていく智慧のありさまは、現実を生きる私たちの体験の中で、必ず生きてくるに違いないと思います。
ペルソナや世界樹、そして新しい「メタファー:リファンタジオ」という一連の作品群も、このメガテンシリーズがなかったら生まれなかった。そう考えると、この作品が持つ可能性や射程は、極めて大きいものがあると感じます。
今回はネタバレを含めて、プレイ直後のほやほやの感想が書きたくて筆をとりました。この文章を機会にして、シリーズをより楽しんでいただければと思っております。

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RPG進捗状況㉞

引き続きRPGの制作を続けています。

ついに最終章へ・・・!

今週のはじめに第五大陸の最後のボスイベントを作成し終わり、ついに最終章へと突入しました!いまは最後の街の作り込みを行っているところです。武器・防具を設定し終わったので、NPCの設置などを行っています。街を作ると、今度は第五大陸からのゲーム内時間が進むので、世界各地のNPCの会話内容の変更、新規ダンジョンの作成、ラストダンジョンの作成などを行っていきます。
長かった作業も、いよいよ終わりが見えてきましたので、一日一日楽しく先に先にと作業を進めています。今月で最終章にメドをつけて、ゲーム内容は完成。あとはバグ取りと細かな調整を2ヶ月ほどかけてやって、年末には各種DLサイトさん(DLsite、FANZA)などで発売する予定です。長編作成が2作続けて続きましたが、短編では得られない充実感や作業進捗が出せるので、これから作ろうとしている人にはオススメです。次に作るものはある程度ボリュームを小さくし、間口を広げて、現代とファンタジーの世界が交錯する異世界ものにしようと思っていますが、長編は物語を作る力や忍耐力、構成力などいろんなスキルが身につくのでいいです。そういうゲームが増えてほしいという自分の願望でもあります。
長編を作るには、一年なら一年と期限を切って、その範囲内で充実したものを作るように努力してみてはいかがでしょうか。バグの対処など商業用のものとなるといい加減なものはだせないので、テストプレイを何度も行うことになりますし、ゲーム作りの基本を何度も反復して確認することになります。商業用ゲームや好きなゲームの研究を行うこともやっていくでしょう。いずれにせよいい勉強になるので、このブログを見てくださっている方には、ぜひともにいい作品が出せるようになっていただきたいなあと思っております。やる気のある方は、ともに新しい境地にむけてがんばっていきましょう😊

腰を痛める(3回目?)

ところで、再び腰をやってしまいました。今年に入って3回目です。休みなく手を動かしているせいでテンションは日々とても高く充実しているものの、腰の方はさすがに無理が来ているというか、年齢のせいもあるかもしれませんが、ダメージが蓄積されてきているようです(いつも同じところが痛くなる)。座っているときに、ツクールでガンガン文字を打ち込んでいると、終わったあとに腰に違和感があるようなことがあります。それがいけないような気がしています。もっと腰を机につけて、腰を丸めずに垂直にしながら、モニターをまっすぐに見つめることが必要な気がします。
毎年冬頃によく痛めていたのですが、今年は寒くもなんともない季節になっているので、いかに腰を酷使しているかがわかります。
対策として、ソファーで寝ることが多かったのでそれをなくしていくこと、あとは体操を取り入れて腰痛対策に動かしてやって血行をよくするようにしてやろうと考えています。

共感について

作品が多く受容されたり、DL数が伸びたりする作品は、プレイヤーに「共感」を得やすいものが多いような気がします。自分は販売数の多いものやDL数が多い作品というのは、あまりビビッとこないほうで、FFなどはもうプレイするのを辞めてしまいました。あまりに皮相的というか、キャラのモデリングやグラフィックだけすごいだけで、そこを外すとゲーム性やストーリーの内容などは陳腐な気がします。FF10-2以降くらいから明確に堕落が始まって、またFF15などに顕著ですが、男4人の冒険旅など、いったいどこに需要があるの、何を考えてどこに向けて作っているの?というような感じの内容で、まったく食指が向かない作品になってしまいました。値下がりも激しく、ゲオなどの中古ショップでは980円以下の価格で早々に投げ売りが始まってしまい「FFというブランドも地に堕ちたなあ」と半ばあきれ顔で見ていたものです。
「ディシディア ファイナルファンタジー NT」という作品も値下がりが激しく、500円以下にしても在庫がなくならないのか、大量の売れ残りがゲームショップに陳列されていました。パッケージ裏に書いてある「戦わない理由を探すな」と大きく書かれた文字を見て失笑してしまいます。この作品を作った人々は、いったい“何”と戦っているんだろうと吹き出してしまったからです。よく分からない情動を大々的にパッケージ裏に印刷して、何の感情も抱かないほど麻痺しているのかな。世間の感覚とズレているんですよね。
スクエニの商品は、いまはドラクエやスターオーシャンぐらいしかやるものがありませんね。リメイク商法というか、新作で、新機軸で売れていくものが少ないために、過去のレガシー(遺産)の焼き回し、リメイクでなんとか糊口をしのいでいるようですが(FF7のリメイクに顕著)、FF16を投入しても業績は不振であるとヤフーニュースで見たことがあります。他の優れた新規IPを次々と打ち出している会社に抜かれて、FFというブランドも「そんな作品あったなあ~」と忘れられるような、一つの大きな廃墟の遊園地みたいな作品になってしまうのかも。高校時代熱狂した、あの頃の感覚は、もう二度と味わえない。そんな薄ら寒い気さえするような秋の夕暮れでした。
さて「共感」について話を戻します。フリーゲームでもあまりDL数の多いものは共感できず、面白いと思ったものはほとんどないのですが、人気のあるものは需要を掘り起こすのが上手いというか、ある特定層に受けるのが上手な共感を引き出しているような気がします。つまり作品のクオリティ云々というのはある程度はありますが、それは二の次で、あまり見られていないのに質の高いものを出していても、見向きもされない。それよりはYouTube動画でよく見られるように、「人生が上手くいかない原因はこれ一つだ」、「人から好かれない人に共通する3つの習慣」、「人生最大のリスクとは」、「絵がズーッと下手な人に共通するもの」、「コレしちゃダメ!」などの断定的な文言で気を引き、とりあえず動画を見てもらおうとしているのが、需要をあげたりするのには大事なのですね。
中身よりも、そういう「何を見ようかな」とぼんやりとしている層に強力に自分の動画をアピールしていくには、強い引き文句のほうが、「共感」を得やすく、需要を喚起しやすいのですね。
動画のクオリティ・中身はあんまり関係ない。逆に、こういう引き文句を使って有益な内容を提示しているものを、僕はほとんど知りません。どれも動画内容へのキャッチセールスみたいな誘惑する文言で、中身は文句負けしてスカスカ。それをみたところで、人生最大のリスクが本当に分かるわけでも、絵がずーっと下手な人が上手くなるわけでも、人から好かれるようになるわけでも、ほぼない。そういう動画群は、そのような書き方をしていれば、人から見てもらえ、「何らかの収益があがる」・「知名度が上がる」など、動画配信者に利益が上がるように、知らず知らずに誘導しているものがほとんどです。客引きが上手い、キャバクラのホストみたいな感じで、そういうのに釣られていると、入ったあげく○万円とられてしまう風俗みたいなもの。知らないうちにお金と時間を奪い取られて、手元に残るものは少ない。そういうことになりがちだと思います。中身があって、店の内容・サービスがよくて、それで客引きも上手いなら内外一致していて素晴らしいですが、残念なことにそういうものはほとんどありません。だから探さないといけないのですね。探し求め、かつ読者にそれを受け止めるだけの心が熟していないと、分からない。逆に言えば、中身に自信があれば、あとは上手に「共感」を引き出してやれば、需要は伸びていくということが言えると思います。

中身を磨き、共感を喚起して、あとは「人事尽くして天命を待つ」

よいものを作ることがまず大事になりますが、その作品が多くの人の手に届くには、共感が大事だと思います。自信のある一枚絵や、目を引く文言、おもしろそうだなと感じてもらえる紹介文。そういうのを研究する。どういう層に自分の作品は需要があるのか、を見極めて、その層に刺さる紹介文、スチル、を考え、研究工夫を凝らす。そういう積み重ねが、やがて大きな花を咲かせる、作品の大きな需要を喚起することに繋がるのです。自分も、今作はとてもよい中身ができてきていると思うので、需要を喚起する共感を高めて、多くの人に遊んでもらえるような作品へとなっていけば最高だなと感じています。

積みゲーの本数:55本

メガテン5を引き続きプレイしています。腰を痛めていたので、休養をとって一気に進めていました。ボスを倒しカギを手に入れて、今はそのさきの神殿に行こうとしているところです。

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