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RPG進捗状況④

引き続きRPG制作に注力しています。タイトルを「魔法剣士物語」(仮題)に変更しました。

第二大陸完了。第三大陸へ・・・。

第二大陸の制作を完了し、第三大陸に入りました。第二大陸は城のNPC配置や、クエストの配置、テストプレイをして細かなバグを修正するなどなかなか時間がかかりました。
次の第三大陸はちょうど物語の中盤にあたり、世界の「首都」があったり、魔法剣士という名前にゆかりのある施設が登場したりする、ストーリーが白熱する大陸になります。さらなる作り込みが必要になりそうです。
いまは大陸の入り口にある町を作り、フィールドに出現する敵の設定、武器防具の名前決め・価格設定などを行っています。
町は有料素材集の「FMSマップ素材集」を使い始めました。高級感があっていいマップチップです。もともとツクールMVで購入していたのを、MZでも使用できるということで使ってみた感じです。サンプルマップもたくさん収録されており、もっと早く使用すればよかったなと思っています。
今は武器・防具の名前決め、価格設定、攻撃・防御力の設定を行っている真っ最中です。名前を決めるのが大変で、オリジナルで決めるものと、実在する武器を混ぜて作っているので、それを調べるのに時間がかかるのです。また合成してできる武器防具も今作から取り入れており、それらとの強さの階層付けに時間がとられます。

Realforce購入

今作はテキスト量が、前作と比べてかなり多くなっていきます。スイッチを使った会話内容の変更も多く、ワールドマップ各所の会話の作り替えなどを行う機会も多くなっています。
そういうわけでテキスト入力によいマシンをということで、東プレの「Realforce」を購入しました。今まではロジクールのK295を使用していたのですが、静音性には優れているものの長時間タイピングをしていると手首や指先が疲れてくることがありました。そこで以前から気になっていたRealforceを購入してみて、使用感を確かめてみたくなったのです。
今のところの感想を言うと、キーストロークが深く、横滑りで早めのタイピングをしていたK295と比較すると、少し打鍵に時間がかかる感じです。また静音性はK295の方が上で、Realforceは重さも1.5キロぐらいとけっこう重量があり、取り回しはロジクールの方に分があります。この辺は「慣れ」というか、しっかりキーを押すタイプのキーボードに慣れていくことで解消していく問題点かと感じています。ちょうどストロークの浅いノートPCからデスクトップPCに変更するような感覚でしょうか。
おそらく長文の打鍵で使用差が出てくると思うので、ツクールでツクっていく中で、あるいはこうしてci-enなどのブログの長文を打つなかでの慣れという部分が大きいかなと思います。K295に慣れていて、キータッチが横滑りする物をよく使ってきたので、しっかりと打ち込んでいく感じを身につけていく必要があります。
またIMEも重要です。Windows標準搭載のIMEは変換精度に疑問を感じていて、そこになかなか目がいかなかったのですが、「Google日本語変換入力」や「ATOK」等を使用してみると、かなりその辺の精度が改善されたように感じます。

ツクりながら考える

RPGを制作する前は、全体を小説でまとめてから作品化しようと考えていました。が、1月にマンガを出したあと、しばらくそのまま描き続け2月に入ると猛烈にツクールで制作したくなりました。そこでその気持ちのままに、セール中だったMZを購入し、ガリガリ作っていくと、実際にツールに触れながら制作をしていったほうが、話が先に進むことに気付きました。この辺は触ってみないとわからないところです。
小説だけだと、筋を書いていく際はいいですがアニメーションの細かい設定や、武器防具・エンカウントの設定などは実際にツールを触っていく中で決めていった方がずっと早いし、やるべきことが明確になっていい。小説で書くのは筋だけなので、メモ帳などでメインストーリーを管理しながら、細かなクエストやプラグインの設定などをいじっていく。エディター上で物語をコントロールしていくのが自分に合っているように感じます。

effekseerは沼りやすい

MZからアニメーションの標準規格として導入されたeffekseerですが、描画の自由度がました分、設定をいじるところがかなり多くなっています。今のところ特定のエフェクトをつけたり消したり、色替えをしたりはできますが、新しいエフェクトを一から作るといううのは全くもって届かない感じです。既存のアニメーションや無料素材を配布されているサイトさんの素材を使用しながら、そこを改変する形でなんとか対応しています。ほかのツクラーさんを見ていると、派手なエフェクトを多用されている方もいらっしゃって、「どうやっているんだろう」と思うのですがeffkseerを使用していないようにも見えるので、なかなかスキルのアニメーションの領域は奥が深いようです。今の自分の力量では沼りやすいので、深入りせずに、無料素材を使わせていただいたり既存のアニメーションを改変する形で対応していこうと思います。

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RPG進捗状況③

3月に入りましたがマンガCG集などには一切手をつけず、ひたすらにRPGを作り続ける日々です。

※画像はすべて開発中のものです。

→自作のダンジョン。

進行状況(武器防具の名前、ストーリーイベントの感情表現)

現在第二大陸の後半に差し掛かったところです。城下町と城が出てくるのですが、城の中は広く、NPCの配置も多く必要になる。またクエストも前作よりも序盤から多く配置&専用のプラグインを入れているので、そのパラメータの調整などに手間どります。
また敵を倒してのEXPやゴールド稼ぎはRPGの醍醐味で、自分の作品にはそこをゲームの中心に持ってくる、ドラクエ的な文脈を色濃く引き続いだ作品作りをしたいと思っています。前作も戦闘中心の難易度高めのRPGでしたが、それよりは下げるものの、レベル上げ/ゴールド稼ぎをしっかりとできるRPGにしていくつもりです。武器防具の購入&強化はRPGの楽しみの大きな要素だと思うので、商業用のRPGの攻略本や、攻略サイトを参考にしながら、武器・防具の名前や説明欄にどんなことを書くのかを、一つ一つ検討しながら作成にあたっています。
前作と比べて大きく変わっているのはストーリーの起伏・ドラマチックさです。行く先々でのイベントシーンも、よりエモーショナルなものになるようにしています。
今作をやった上で前作をやると、淡々とした印象に感じられるかもしれません。そのくらい「情感」を込めて、一つ一つのイベントに物語の必然性や主人公たちの感情の動き、またメインテーマに関連する旅の伏線がどのように回収されていくのかなど、人間の情感に踏み込んだ、「心の動き」をしっかりと描く作品にしようと思い作っています。
というのも、前作はその主軸となる物語が淡泊だったかなという反省があったのです。今作はそこを強化した作品を作りたい。またツールにも慣れてきて、テレポートなどの記述は前作で作ったものを参考にすればいいというのもあり、手探りだった前作よりは慣れてやれる事が増えてきたというところもあります。
そういうようにイベントシーンの感情を強く出すこと、設定を深めて伏線回収が鮮やかになるように演出などにもこだわること。武器防具の個性を出し、説明文も長く書いて、装備を整える面白さを感じてもらえるようにすること、クエストをふやし、討伐クエストだけではないいろんな種類のクエストを用意すること、NPCを全体的に増やし、物語の“世界観”を感じてもらえる作りにすること・・・。その辺を意識しながら、作業しています。

ワールドマップ全体でいうと、3分の1ほど完了したか

全部で第六大陸ぐらいまであり、六番目は最後のダンジョンという感じなので、実質大きな町や、NPCの配置などの作り込みがメインになるのは、第五大陸までになります。
次の第三大陸はこの世界の「首都」があるため、大きな城を用意していこうと思っています。また「魔法剣士ジェド」という名前の由来に深くかかわる施設も出てきます。ツクるのが今から楽しみです。
今現在でだいたい「3分の1」ぐらいが完了したことになります。大陸は6つくらいですが、アナザーダンジョン、クリアに関係ないボスがいる島なども用意し、討伐クエストにしようと思います。
合成システムで最強剣・最強防具を作ったり、隠しボスを討伐したり、コレクターアイテムを用意したりしながら冒険を楽しめる。こういう点も前作とは異なる、大きな追加要素です。クエスト数は前作の倍近くは用意し、コレクション系のアイテム取集、あとはカジノのスロットのようなお遊び要素・遊戯施設も入れれたら入れたいですね。アイデア段階ですが、そんな風に構想を膨らませていっています。

開発スクショ

→戦闘シーンです。サイドビューも検討しましたが、技の制作コストもろもろ考えて、フロントビューでいこうと考えています。立ち絵はまだ描いていないので、デフォルトのものを仮に置いてあります。

→とある街の防具屋。武器・防具名はできる限り凝ったもの、ひねったもの、他のRPGにないものにしようと試行しています。

全体を通して

1月中旬までマンガを描いていた反動でか、ツクールでツクっていくのがとてもやりがいを感じます。
作品全体を通して、まだ3分の1ほどですが、よいものができてきそうです。これは発売してからになりますが、スマホ版もデプロイ(出力)できるので、やってみたいと考えています。ただプラグインが動くかどうなのか分からないので、まずPC版で出してみないと分かりませんが、まず自分自身がスマホでやってみたいのです。
需要があればそういう方向も検討したいと思っています。

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RPG進捗状況②

引き続きRPGを制作しています。

※画像は全て開発中のものです。

現状

今のところ、全体としてOPと第一大陸まで作り終わり、第二大陸にはいったところです。
ワールドマップもたたき台となるものができあがりはじめ、各地に出現する敵モンスターの出現位置を設定しながら、第二の大陸の街や村、旅のほこら、イベント、敵キャラ、クエストなどを設定していっています。
プレイ時間的には、ボリューム的に2時間ほどで、体験版を配信するにはちょうどいいくらいかなと考えています。

前作との違い

今回は前作のような転移魔法陣を使った大陸移動ではなく、ワールドマップが存在してそこを探索しながらダンジョン探索、クエスト攻略などを行っていきます。初めての試みで、敵バトラーの位置をリージョンを使用して設置していくなどしています。戦闘バランスを考えると到達レベルを設定しておかないと、難易度調整が難しくなるので、細かな作業が求められます。
またクエストも、いろいろな種類のものを用意し、前作よりも多く盛り込もうとしようとしているのでなかなか大変です。加えて、今回は「武器合成のシステム」も入れようと思っています。総じて前作よりもやれる事が増え、メインストーリーを進めるのに加えて、サブクエや寄り道、またユニークモンスターの討伐なども盛り込もうと思っているので、ボリューミーになりそうです。なかなか大変ですが、完成できると達成感も大きいと思うのでこつこつ作っていきます。

二作に分ける分作も検討したのですが、それだと二作目の開始時点でのレベル設定などが困難になるし、ワールドマップを作ってある以上、一作ですべての世界を回れるようにしてあった方がいいようにも感じています。作り込んでいく中で、自分が思い描いているシナリオが消化できていきそうなら、一作でまとめあげることも検討しています。

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RPG進捗状況①

最近は、おもに新作RPGについて制作を進めています。

RPG進捗

プレミアムツクールデーのほうで公開した画像を載せておきます。

OP画像の仮のものです。OPは、前作と同じく手書きのキャラなどを配置していくと思います。

イベントのワンシーン。

ステータス画面。こちらは現在調整中で、画面内に立ち絵が入る予定です。

主人公がとある事件をキッカケに強い失望感と絶望感を負いながら、その元凶に復讐することを目的として生きるようになりますが、そのことが、また自分の人生に深い桎梏をもたらすことにもなっている。
そのことを自覚したときから、主人公の人生は変化し始め、そしてそこからどう生きていくのか・・・。その主人公の生きざまを綴った作品にしようと思っています。

一作だけで完結させようと思うと、なかなか無理なところもでてくるので、二部作程度の長編にしようかなとも考えています。

CGやマンガは

マンガ、CG集は、最近は絵自体をまったく描く気にならないので、完全に放置しています。放置プレイですね(笑)それよりも新しく購入したツクールMZをさわるのが楽しくて、そちらばかりをプレイしている感じですね。
この年齢になっても、なかなか自分のことが分からずに戸惑うことが多くて苦笑してしまいますが、どうも好きなことを好きなようにやっていたい気持ちが本当に強い人のようです。食指が向かないものは、まったくやる気が起きず、そんなことをやっているなら寝ていた方がマシ。
本当はバランスよくCG集やマンガ方面もやりたいのですが、どうもいまはゲームの方が作りたい気持ちが強く、集中的に作業している感じです。
以前も記事で「試験前の時ほどマンガやゲームをやりたくなる」という話をしましたが、今は、マンガやCGを作らなきゃと思うほど、ゲーム作りがしたくなります。そういうときほどいいものがでてくるし、集中力も高い。立ち絵や主人公の顔グラを描くときには、絵を描かないといけないので非常に眠くなるのですが、ゲームのイベントづくりや特に戦闘シーン、ゲームバランスの調整などはとてもやりがいを感じ、作業がサクサクと進みます。
とりあえず、自分を抑え込んでいても悪い結果になることが多いので、そういうときは無理せず「自分のやりたいことを思いっきりやる!」と決心してやっていくのがベストだと思っています。
「やりたいこと」は季節によっても変化するため、春になったらCGやマンガが進むかもしれない。いちおう6月には新作を、と小目標みたいなものを決めて作業していますが、今年の大きな目標である「2作以上の作品発表」にはあと一作というところまで来ているので、そこをブレずに焦点絞って、変に小目標で自分を縛ることがないようにしていきたいと思います。

RPGは作るのが楽しい

とくに戦闘シーンを作るのが楽しく、没頭してしまいます。今回は戦闘キャラ(バトラー)やボスも、一部自作しようと考えています。
これまでは人物や、成人向けマンガを描く機会が多いため、モンスターやRPGのボスキャラを描くのは新しい分野に挑戦する感覚です。ツクールの素材を商品化して販売している方もいて、面白そうだなあ~と感心しています(いずれは挑戦してみたいかも)。
今回の作品は、前作の難度の高い戦闘バランスを若干マイルドにしながらも、物語や演出に力を入れた作品に仕上げたい。難産ですが、作り上げれば制作者としてかなりのレベルアップ&達成感&充実感が得られると思うので頑張りたいと思います。

体験版の配信

今回、「フリーゲーム夢現さん」でも体験版の配信をはじめました。新しいプレイヤーの方と出会えると思うと、いつもワクワクします。

URL:https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_10887.html

現在第一作のRPGである「ソードクレスト:剣の紋章」の体験版を配信しています。無料で第二大陸まで遊べるので、未プレイの方はぜひプレイしてみてくださいね😄😃

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倦まずたゆまず設定画&構想

マンガとCG集の制作を進めています。

マンガ:ヒーロ@ハーレム、第二話「激甘lover」

→マンガ、「ヒーロー@ハーレム」のNEWヒロイン。第一話で登場した愛川のライバル的存在で、主人公にとってはかなりぞっこんのお相手。名前は「棟宮 綾子」(仮)。コードネーム「a-ko」。本文はモノクロですが、設定画ではカラーで塗っています。
色塗りの方は研究中で、動画や各種お絵かき技法書をみながら、最適な塗りを模索していっています。色えらびが大事かなと思ったので、成人マンガでは特に面積の大きくなる「肌の塗り」の色をいつもとは変えて、いろいろなバリエーションを試しています。今回アップしたのは、その一例です。
ネームは現在Hシーンに入る直前までの20枚くらいを描いています。

CG集

下は以前から描き溜めてあるCG集からの一枚。ヒーロー~の愛川と加藤です。基本CGが45枚くらいで、ちょっとボリューム的に多いです。なので低価格にして分割販売が筋かな。
二人が第一話で出会ってから、デートでもしに街に出かけたという外伝的な設定で描いています。CGでも塗りで、服のしわをどう表現するか、肌の塗りをどうするかなど試行錯誤の足跡が見られますね・・・。

次。
下の絵は、制作を進めていると新キャラも描きたくなってきたので、好き勝手に描いてみたものです。短髪に帽子をかぶったボーイッシュな女の子という感じ。男は面倒なので、素体風というか坊主で裸体でいいかなという感じになっています(笑)ラフすぎるラフですが、いちおうこういうのも描いています。キャラが動いてきて濡れ場もいい感じで描けてきて形になってきたら、作品化していきます。

RPG

一般向けのRPGが作りたくなり、有料の進捗報告でも書いてきた新作案を形にしようと思い作業しています。
ツクールMZの体験版をさわっていたところ、画面やキャラチップがMVの時と比べて綺麗になり、戦闘もプラグインをいれて動かしてみるといい感じで動く。タイムプログレス戦闘という新システムがいい感じに見えたこと、また素材が新しくていいものが多めに入っていることなどから購入してみようと思いました。DLsiteで45%オフでクーポンの併用もでき、そこそこ安くなっていたのでお得でした。セールをしても、この値段以下にはなかなか下がらないだろうと思ったので、この辺が買い時かなという感じです。
今回の物語は、前作の「ソードクレスト:剣の紋章」が戦闘重視のゲームバランスがウリのゲームだったので、今回は物語重視にし、新システム(武器購入の際に素材集めが必要になる=「世界樹の迷宮」のようなシステム)もいれながら、難易度は軽めにし、キーボード操作でもサクサク進むゲーム作りをしてみようかなと考えています。
前作の「ソードクレスト」は収録されているモンスターやマップでどのくらいのものが作れるかを試してみたいというのが大きな動機としてあり、それらを使い、ワールドマップやダンジョンなどを部分々々で自作してみる・・・という流れで作りました。今回はその辺にも手を入れ、モンスターやボスなども一部、自分で描きおこしてみたいと思います。
どのくらいのボリュームになるかわかりませんが、今回は設定や物語にも前作よりさらにこだわったものを出したい。RPGは夢が広がります。

小説

・オリジナル小説「college life」の続き、第二部を継続して書いています。現在は30000字ほど。期間的には大学二年生の春~冬までを書いていく流れです。こちらは空いた時間でマイペースに進めています。

まとめ

以上のように、次回作は前回の記事で書いたマンガ・CG集のほかに、RPG・小説という構えをいれて、制作を進めています。器用貧乏にならないように、一作一作心をこめて作業しながら、倦みそうになったら別の作品の作業をやってみるというようにして、滞りなく進めていきたいと思います。
こうしてみてみると、自分は「制作」という大きなくくりの中で、いろんなことをやりたいタイプの人のようです。変に最初から一つに絞ってしまうと、やる気がなくなってしまう。だからこそ、創作の初期段階によっては、選択肢の幅を広げておくことは悪いことではないように思います。
なので同時並行でいろんな作業を積み重ねながら、自分の欲求が収束して、集中して取り組めるときはそれをやる。拡散気味のときはいろんなことにチャレンジしてみる。そうしながら進めていって、一気に仕上げまでいけそうになったものから順に仕上げ、作品化していく・・・。そのような流れにしていきたいと思います。

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