ペンタスラスト 2019/12/07 22:02

仮タイトルは──

みなさま、ごきげんよう。
みかん三十郎でございます。

仮タイトルとプロット

さて、今日もゲーム制作をしていくわけですが…。
毎回『名無しの次回作』と呼んでいくのも不便なので、仮タイトルを『スピンドル(仮)』としました。

さて『スピンドル(仮)』のプロットを簡単に説明しますと、世界観は「中世ファンタジー」、舞台は「帝国に支配された王国の王都」です。
主人公(男)は、帝国からレジスタンス掃討などの仕事を請けるその日暮らしの傭兵、帝国からはこき使われ、町人からはあまりいい目で見られていません。
あまり良い待遇をされていない主人公ですが、あることをきっかけに「不思議な糸巻き(スピンドル)」を手に入れます。
そのスピンドルには他人の意識を操る力、エロ同人的にいうと催○や常識改変の能力がありました。

そこで、主人公は町娘や帝国の女騎士相手に好き放題し始め──といった感じです。

町人の基礎データ作り

さて、ジャンルとしてはNPC姦RPGといったところで、街に住む年頃の女性全員とエッチ可能を目指します。
そこで、NPCに催○抵抗値やH履歴といったパラメータや割り振ります、射精した精液量なんかの数値があると大変エッチです。
しかし、全てのキャラクターにそれらの数値を紐づけるとなると、結構大量の「変数」を用意しないといけないですが、今回は「アクター」データを使ってみようかと思っています。

ツクールにおける「アクター」は本来、パーティーメンバーとして使うデータなのですが、今作は男主人公1人旅なので、参加しないものとして作られたキャラクターの能力値はただの数字として扱えます。
操作キャラとして登場しないので、例えば、最大HPを「射精された精液量」とか、攻撃力を「エッチした回数」とか、バトルなどとはまったく無関係に割り振ることができ、Hするごとに能力値を増やしていっても問題ないわけです。
問題点としては、最大HPや攻撃力などの能力値は、初期値として1以下に出来ないところです、例えば経験人数0人とかが出来なくなってしまいます。
しかし、そこは「主人公とHしたことがあるか」というフラグを用意すればなんとかなりそうです。
これもわざわざ大量の「スイッチ」を用意する必要はなく、NPC専用「スキル」として〝処女〟を用意して、あらかじめ覚えさせ、スキル習得を条件分岐として判断させることも可能です。

実験してみた

話かける度に「最大HP」が増加するNPCを用意しました。
この「最大HP」を「精液量」として1つの変数に代入し、文章として表示させます。


順調に2人のキャラクターの数値を別々に記録することが出来ました。
とりあえず、これで大量の変数を用意しなくても、多くのキャラクターのパラメータが管理出来そうです。

「アクター」でパラメータ管理

◆「変数の操作」で代入出来るもの
「アクター」1人あたり8個の大きな数字を記録できました。
「最大HP」「最大MP」「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御」「敏捷性」「運」です。
他にも「アクター」データは色々なものを管理してくれます。
HPやMPを増減させることで現在の「HP」「MP」を数値として利用することも出来ますが、「全回復」コマンドなどで変動しやすいので注意が必要です。
「レベル」も数値として使えますが、その場合はレベルが上がっても能力値に影響がないように調整が必要です。

◆「条件分岐」で使えるもの
「職業」「スキル」「装備」「ステート」が使えます。
ただ「ステート」は消えやすいのであまり使い勝手がよくなさそう…。
「職業」は能力値への影響がないようにしないといけません。
また「装備」は取り外した場合、プレイヤーの持ち物として出現してしまうので、処理が面倒です。
やはり使いやすいのは「スキル」です。
「処女」とか「主人公H済み」のようなゲーム上表示されない隠しスキルを用意して、取得させたり忘れさせたりするだけです。

◆アクター名
アクター名そのものを使ってしまうこともあります。
 $dataActors[任意のアクター番号].name 
「変数の操作」の「スクリプト」に上記のものを記入すると名前が代入されます。
今回はアクターとNPCを紐づけているのでイメージしやすいです。
さっきの画像でも、代入した変数を制御文字を使って名前として表示させています。

『インピュアドリーム』の時は「温和」や「無し」「大きい」といった名前の「アクター」が用意されていました。
あのゲームはNPCの容姿や性質がランダムに決定されていましたので、文章の内容もランダムに書き換える必要があったのです。
例えば、眼鏡の「ある」「無し」を文章で書いて表示させようとすると、2つの「文章」コマンドを用意しなければいけません。しかし要素が増えれば増えるほど差分が天文学的に増え、記述が不可能になっていきます。
そこで「胸の大きさなどを文章で表示する用の変数」のようなものを用意して、その都度代入して表示していたのでした。
「変数」への文字列の代入は別に「アクター」を使わなくても直接入力も出来るのですが、なんでアクターを使っているかといえば、あとで名前の変更がしやすいからです。「温和」じゃなくて「柔和」の方がいいかな~と思った時、すぐに全イベントの文章が変更出来ます。
「アクター」の名前の代入は今作でもあれこれ使えそうです。


想像以上に長くなったので、今回はここまで。
今度はグラフィックの方向性について書きたいと思いますが、いまもまだ悩み中です…。

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